Mørke sjeler og kolon; Hvor Survival Horror er gjemmer seg

Posted on
Forfatter: Laura McKinney
Opprettelsesdato: 10 April 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Mørke sjeler og kolon; Hvor Survival Horror er gjemmer seg - Spill
Mørke sjeler og kolon; Hvor Survival Horror er gjemmer seg - Spill

Innhold

De Mørke sjeler serien er et overlevelsesskrekkspill i forkledning. Det kan se ut som en action RPG; den har alle de statistikkene, tallene og lootene som RPGs er kjent for å ha, men under overflaten, Mørke sjeler er ren, ufortyndet terror.


Først er dette en serie rett og slett besatt av døden. Du dør, andre tegn dør, du ser andre spillere som er spøkelser, over halvparten av monstrene er skjeletter, zombier, eller i noen tilfeller mye, mye verre - men klart død. Hvis det ikke var vondt nok, er det hele konseptet med hollowing, hvor en person sakte mister forbindelsen til deres menneskehet fordi de har brukt så mye tid på å være død. Mørke Sjeler II tar dette enda lenger ved at du ser din karakter sakte forfall foran øynene dine med hver feil du gjør.

Hele cruxen i spillet er at du vil dø ofte. I Mørke Sjeler II Det er enda en epitaph som viser antall totale dødsfall som er registrert. Det er lett å pusse forbi mye av dette som bare bakgrunnsfluff, men From Software er viet til å utforske en fasett av den menneskelige erfaringen så mye det klarer å forme hele spillet. Hvis dette ikke er overlevelsesfrykt, vet jeg ikke hva som er.


Dark Souls identitet som et skrekkspill slutter ikke der skjønt. Nei, mekanikken, tankeprosessene og metoden for fortelling er faktisk mye som tradisjonell overlevelsesfrykt.

Først av, ubehag.

En av de primære leietakere av moderne spilldesign har vært fokus på tilgjengelighet. Spill må forstås, informativ og lette spilleren inn i opplevelsen. Dette betyr ikke nødvendigvis at de må være "enkle", men det er forståelig hvorfor vi noen ganger bytter de to konseptene.

Uansett, Mørke sjeler er ingen av disse tingene. Ved start vil du vanligvis ha ryggraden knust av en fett demon med en klubb minutter etter at du har fått kontrollene forklart. I Mørke Sjeler II Det er ganske enkelt, hvis du ikke betaler oppmerksomhet, å vandre ned en sti og få hodet ditt tømt av noe sint monster bokstavelig talt sekunder etter å ha tatt kontroll over karakteren din.


Dette er utrolig lik den følelsen som ble fremkalt i "Golden Age" av overlevelsesfrykt. Silent Hill 3, med forstyrrende lyder og undertrykkende følelse av frykt, forsto at det å gjøre spilleren til å føle seg ubehagelig, var like viktig som å skremme dem.

I Mørke sjeler, døden kan være rundt hvert hjørne, og fiender kan drepe deg i bare en håndfull angrep, noe som gjør mange møter like nervepirrende som det tok på seg en horde av zombier i Resident Evil. I begge Mørke sjeler og tradisjonell overlevelsesfrykt, er du alltid på kant, forberedt på et angrep fra det minste mulige sted, for å være sikker på at du ikke kaster bort noen av dine dårlige helbredende gjenstander.

På samme måte er den komplette mangelen på informasjon gitt til deg Mørke sjeler er i seg selv et puslespill som må løses.

Klassisk overlevelsesfrykt brukte hovedsakelig puslespill som progresjonssystemet: Monstre behøvde ikke å bli beseiret for å komme seg, de var bare der for å skremme deg og gjøre ting vanskeligere. Å samle gjenstander og finne ut hvordan du låser opp bestemte dører var vanligvis din hovedoppgave. Mørke sjeler Progresjonen er mye den samme, du får jevnlig en nøkkel og en ganske kryptisk beskrivelse som gjelder bruken av den og går til dine egne enheter. Alt dette i sin tur former Mørke sjeler pacing.

I Silent Hill, Det var vanligvis en rolig del etterfulgt av økende øyeblikk av stress og panikk. Monstre kan bli hyppigere, eller det ville være fryktelige lyder som kommer fra bestemte rom. Da ville det bli enda verre, etterfulgt av en flip i andre verden: kanskje den beste videospillrepresentasjonen av et levende mareritt. Til slutt vil du kjempe mot en sjef, og da ville det være et enormt sukk av lettelse da du ble gitt midlertidig utsagn fra alt det stresset.

Mørke sjeler følger en lignende struktur: du arbeider deg gjennom et område, spenningen sakte øker som fiender blir vanskeligere og sjelene du potensielt vil miste på døden bli større og større. Nesten når du ikke kan ta den spenningen lenger, gjør spillet det enda verre med en humongous sjef som du tror du ikke har mulighet til å slå. Når du har gjort, har du din katarsis: et vakkert syn på et bål. Skyll og gjenta.

Silent Hill spesielt er et passende spill å sammenligne med Mørke sjeler. Mens tidlig Resident Evil og Alene i mørket Del den grunnleggende overlevelsesfrykmekanikken, det er Silent Hill som har samme flertallet plot. På overflaten, begge Mørke sjeler og Silent Hill Har ganske enkle historier, men graver dypere, og det er en hel båtlengde av betydning som skal hentes fra begge titlene. Det tar ikke Sigmund Freud å finne ut at Pyramid Head kan være mer enn bare noen fyr iført en metallhjelm, og det er mange lignende eksempler i Mørke sjeler: det skjer mye bak en relativt enkel premiss.

Faktisk ville jeg gå så langt for å si det Mørke sjeler Verden er egentlig ikke en fantasiverden i det hele tatt, i det minste ikke den typen du vil finne i et Bioware- eller Bethesda-spill. De fleste av spillets områder, og dette gjelder spesielt for oppfølgeren, er ganske abstrakte i naturen; de kan ha noe lore knyttet til dem, men de virker mer fra en slags drøm (eller i mange tilfeller et mareritt) enn de gjør en fullt realisert fantasiverden. Mørke Sjeler II's nav, Majula, er både vakker og samtidig utrolig deprimerende; med en melankolisk melodi som klager seg lett ut i bakgrunnen, nesten som om karakteren din er fanget i en slags evigvarende purgatory.

Og det handler om hvor overlevelsesfrykt er for øyeblikket: purgatory. Den liker av Amnesi og Ut sist ser ut til å være heralding en ny bølge av første person horror titler, men de tradisjonelle horror spillene i 32-bit æra er fortsatt i limbo. Fokuserer bare på Mørke sjeler vanskelighetsgrader savner poenget; det bringer tilbake, og utvikler, mye eldre overlevelsesfrykmekanikk som kan bli brukt til nytte.

La oss håpe Konami og Capcom betaler oppmerksomhet.