Crowdfunding og tykktarm; Det er et overfylt marked der ute og ekskl.

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Opprettelsesdato: 1 April 2021
Oppdater Dato: 18 November 2024
Anonim
Crowdfunding og tykktarm; Det er et overfylt marked der ute og ekskl. - Spill
Crowdfunding og tykktarm; Det er et overfylt marked der ute og ekskl. - Spill

Uavhengig av sjanger har crowdfunding blitt en hylle i video gaming verden, en drivkraft for inntekter og interesser for mange av bransjene mest populære spill og produkter.


Men ikke alle spillene når de svimlende høyder av suksess at enkelte spill, som Tabletop Simulator, Shovel Knight og Yogventures, har funnet. Noen, av en rekke grunner, mislykkes. Det er aldri en garanti for suksess med crowdfunding fordi utviklere må stole på å selge en ide til spillere - noe som ikke alltid er enkelt - men hvorfor er noen spill mer vellykkede enn andre?

Som Kickstarter-høydepunkter er crowdfunding en veldig overfylt markedsplass, med over 11 000 videospillbaserte ideer på Kickstarter alene. Følgelig gjør det store antallet spill som mætter markedet, det veldig vanskelig for en god ide å skille seg ut i et hav av støy.

For indiespill ser det ut til at de utviklerne som forbereder sin kampanje best og får meldingen "der ute" til YouTubers, Twitch streamers og lignende, gir den beste muligheten. I virkeligheten er det så liten flaks (pluss at det er riktig sted til rett tid) som setter mange spill fra hverandre.


For AAA-spill, stoler mange på tidligere suksess fra enten utgiveren eller andre spill i franchisen. I tillegg kan mange ha råd til en enorm markedsføringskampanje for prosjektet, og drastisk øke rekkevidden til deres merkevare, noe som mange crowdfunded-spill fra uavhengige utviklere ikke har råd til.

Selvfølgelig kan man ikke snakke om suksessen til publikumsfinansiering uten å nevne Star Citizen. Spillet satte verdensrekord for crowdfunded videospill, noe som er interessant for et spill som ikke er økonomisk avhengige av Kickstarter-backers. Men det som virkelig hjelper spillet når nye høyder var at utvikleren, Cloud Imperium Games, markedsførte seg veldig bra, og de plukket den perfekte tiden til å kaste spillet. Det hjalp også det Star Citizen hadde en kick-ass spill trailer, som ble øyeblikkelig populært blant spillere som hadde gode minner om andre romspill som Wing Commander.


Men Star Citizen fortsetter å bli forsinket. Kanskje det er på grunn av sine infamously dyrt add-on-elementer og pakker (for eksempel var Commbo Wing Commander-løftet priset til hele $ 12 000). Selvfølgelig tilbyr det store flertallet av crowdfunding-baner varierende priser på pantnivå, hvor backers blir belønnet med ekstra varer, men også muligheten til å legge til ekstra varer i pantet. Dette skaper mer inntekt for utviklerne og deres mulighet til å vise frem det aller beste av deres animasjons- og modelleringsevner.

Backers må stole på at utvikleren kan levere et utmerket spill. Og til tross for dette, lykkes noen spill bare ikke. For eksempel kan ikke engang notertiteten til Yogscast-teamet sikre det Yogventures ble en suksess.

Startet i 2011, Yogventures' Kickstarter-kampanjen var altfor ambisiøs og gjorde for mange løfter. Dette stoppet ikke lidenskapelige Yogscast-fans fra gjerne finansiert prosjektet, men det resulterte i sluttfall når backers ikke mottok spillet. Raskt ble skylden skiftet til spillets utviklere, Winterkewl, som bare hadde brukt Yogscast-navnet for merkevarebygging.

Winterkewl ga utilstrekkelig informasjon om sin tidligere arbeidshistorie og var et uerfaren team. Følgelig savnet utviklerne mange frister, og til slutt gikk konkurs. Hadde backers kjent hele historien før de støttet, kan de ha vært mer reticent å finansiere prosjektet.

Læringen er to ganger: Utviklere bør aldri kaste ut urealistiske løfter, men vær alltid årvåken og hensynsfull av hvilke spillere som bruker sine hardt opptjente penger på.

Til tross for årvåkenhet ved å velge riktig spill, garanterer dette ikke suksess for crowdfunding backers. Et annet godt eksempel på dette er Court of the Dead, et spill basert på Sideshow Collectible figurer. Med en premium og pålitelig leketøyfigur produsent ombord, hva kan gå galt?

Spillet startet på Kickstarter tidlig i oktober, en kampanje som endte litt over to uker senere, til tross for å tjene over en femtedel av målfinansieringen. Arcade Distillery, the Court of the Deads utvikler, avbrutt prosjektet fordi de følte at det ikke var sannsynlig å lykkes. I virkeligheten ønsket utviklerne å tenke på deres strategi, og forhåpentligvis vil vi høre fra dem igjen og se Court of the Dead endelig utviklet og utgitt.

Noen ganger kan det ta tid for et spill å materialisere seg i sin fulle og endelige form. Det er akkurat det som skjedde med The Mystery of Woolley Mountain, et punkt-og-klikk-eventyr hvor en renegad gruppe lydforskere forsøker å redde en by fra kløftene til en hemmelig heks.

Suksessfylt i august og deretter grønnlyst på Steam, med en forventet utgivelsesdato for oktober 2017, The Mystery of Woolley Mountain tok tid å lage, men i siste instans ser ut til at den vil møte sin produksjons- og utgivelsesplan, med få hikke underveis.

På slutten av dagen er crowdfunding et veldig risikabelt konsept for enhver utvikler, ny eller erfaren. Det er ingen magisk formel for suksess, og fordi vi som spillere vil ha spill som er nye, forskjellige og utfordrende, vil vi alltid se på crowdfunding for å oppfylle våre mest episke spilldrømmer og fantasier.

Det er mange kreative mennesker der ute som ønsker at deres ideer kommer til å bli oppfylt, og det er ikke noe bedre enn å få publikum investert i spillet ditt i første etasje. Bare vet at suksess er like vanlig som fiasko - fordi det er et overfylt marked der ute! Og å stå ut er vanskelig!