Innhold
- Å, hvordan de mektige har falt
- Hoppens hoppeskip!
- Dette ber om spørsmålet:
- Hvorfor føler utviklere behovet for å forlate et økonomisk sikkert selskap for å virkelig opprette unike opplevelser?
- ...Og de levde lykkelig alle sine dager
- Det er alltid unntaket fra regelen
- Gi dem hva de vil ha for Petes skyld
I 2000 skapte to venner et spillstudio fra Criterion Software, som er et teknologiselskap som utviklet RenderWare. Studioets navn er Criterion - de skapte Brenne ut serien, som er en samling av lønnsomme arkade-lignende racing spill.
På grunn av deres suksess ble de til slutt overlevert Behov for fart franchise av EA. I forrige uke forlot begge grunnleggerne av Criterion. Er det å forlate et stort AAA-studio den eneste måten å uttrykke din kreativitet på? Er det noen store studioer som forstår hvordan man kan utnytte utviklernes kreativitet?
Å, hvordan de mektige har falt
Ingen liker å se noen spillutviklingstudio kamp, uansett størrelse. Tidligere i 2013 flyttet Electronic Arts "60-65 personer" fra skaperne av Burnout Paradise. De overgikk over til et annet studio eid av EA Ghost Games.
I samme måned i "overgangsperioden" er kriterium s Behov for fart Franchise ble overlevert til Senior Vice President i EA Sports. Med dette trekket, Behov for fart ble deretter gitt til Ghost Games studio.
Ghost Games har nå oppnådd ca 80% av Criterion's ansatte, og lar en dumme 20 hardt arbeidende folk til å fullføre eventuelle gjenværende prosjekter. Dette har blitt fulgt opp av medgrunnleggeren, kreativ direktør og visepresident Alex Ward, forlater Kriterium. Ved siden av avreise er studio direktør og medstifter Fionna Sperry.
Som Polygon opprinnelig publisert denne historien, oppdaterte de også en tweet som kom fra Mr. Ward selv.
"Bare besluttet å starte på nytt og starte et nytt spill selskap med Fionna Sperry."
Hoppens hoppeskip!
Dette er ikke den første avgangen av viktige personer fra EA i løpet av det siste året. John Riccitiello, administrerende direktør, dro på grunn av dårlig finansiell utvikling i begynnelsen av 2013. I tillegg til $ 300 millioner "whoops" som førte til lukningen av studio Playfish.
Noen måneder tilbake brøt nyheten at grunnleggeren av EA, Trip Hawkins, igjen for å skape et nytt studio, hvis du kan. Denne uavhengige studio forsøker å fokusere på et pedagogisk spill for barn som heter Hvis. Han har gått sammen med fagfolk på barnas psyke for å bidra til å utvikle en følelse av empati. Tanken er å lære barna våre å empati mer.
Forutsetningen for spillet høres ut som en slam dunk idé. EA har mange studioer under sin paraply; men ingen er best egnet til å nærme seg oppgaven.
Dette ber om spørsmålet:
Hvorfor føler utviklere behovet for å forlate et økonomisk sikkert selskap for å virkelig opprette unike opplevelser?
Det åpenbare svaret virker som mangel på risikotaking når man analyserer det økonomiske aspektet av spillopprettelsen. Hvorfor gjøre noe du ikke er sikker på, vil vinne? La oss ta en titt på et godt eksempel på hva med å gå indie kan føre til. Så tar vi en titt på en mulig løsning på AAA-drømmekruseren.
...Og de levde lykkelig alle sine dager
Et godt eksempel på noen svært kreative tanker som ønsker å forlate lavrisikomiljøet ligner EAs struktur, ville være The Fullbright Company. Laget er sammensatt av folk som jobbet og skapt den uforglemmelige Bioshock 2 DLC, Minerva's Den, XCOM, og Bioshock Uendelig.
Fullbright opprettet Dratt hjem, som har vært en kritisk og økonomisk suksess. I mange sirkler vant det Game Of The Year, som ikke er typisk, vurderer at det er et indie-spill. Du spiller som en kvinne som søker gjennom et hus for ledetråder. Inntrykkene av spillet ser ut til å markere følelsene som formidles så veltalende gjennom å samhandle med objekter og finne ledetråder som historien utfolder seg.
Det er alltid unntaket fra regelen
Selv om det bare er et eksempel på et vellykket indiestudio som er laget av toppklassige innholdsskapere. Ikke alt er grusomt og forferdelig i innovasjonslandet sammen med AAA-utvikling. Unntaket til regelen ville være Ubisoft. De er en profesjonell utgiver og et studio som lager spill som Assassin's Creed, Tom Clancy titler, og Rayman for å nevne noen.
Nylig har de annonsert en liten gruppe lidenskapelige utviklere er harde på jobb på en indie tittel, Lysets barn. CoL er en kreativ og finansiell risiko, en som skaper ganske buzz. Den overveldende positive tilbakemeldingen fra samfunnet er et godt eksempel på hvorfor store selskaper bør lage rimelige spill med høy risiko.
Disse utviklerne har åpenbart lyst til å gjøre mer enn de samme gamle, slitne og forutsigbare spillene. Med indie studioer er det eneste utløpet for de fleste av disse fremragende utviklere, vil denne utviklingen av bailing på de store studioene fortsette. Med andre ord, AAA devs og utgivere trenger å trekke hodet ut av sine butter og innse hvilke spillere som er ute etter.
Gi dem hva de vil ha for Petes skyld
Det virker som innovasjon er hva forbrukerne og utviklerne er ute etter akkurat nå. Hvis disse store studioene / utgivere ikke innser det snart, vel ... ingen ønsker å se en gruppe mennesker sliter fordi de forsøker å bringe oss noe annerledes, noe underholdende og noe vi fortsatt ber om. Kan EA vende det rundt i tide for å redde hvilket talent de har igjen? Bare tiden vil vise.
Hva er dine tanker - hvordan kan vi unngå å redusere? Er det bare at disse store bedriftsmiljøene knuser ut noen sans for sann innovasjon? Eller er det bare tilbud og etterspørsel; folk går der gode spill er? Hvis du ikke lager gode spill, mister du dine ansatte, blir flyttet, eller til og med lukket dørene for godt. Lyd av under og la høre dine tanker.
@Coatedpolecat