Opprette den følelsesmessige innføringen av Horizon & colon; Null Dawn

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Opprettelsesdato: 27 Juli 2021
Oppdater Dato: 11 Desember 2024
Anonim
Opprette den følelsesmessige innføringen av Horizon & colon; Null Dawn - Spill
Opprette den følelsesmessige innføringen av Horizon & colon; Null Dawn - Spill

Innhold

Utgitt 28. februar, Horizon: Zero Dawn, mottok ros fra spillere og kritikere, tjente en 89/100 på Metacritic. Anmeldelser applauderte spillet for mange elementer, inkludert sin fortelling.


Denne produksjonen tar publikum til en post-apokalyptisk verden hvor maskiner har tatt over planeten. Spillerne kontrollerer Aloy i hennes søken for å oppdage sannheten over morens oppholdssted. En av triumfene i dette spillet er dybden den gir til tegnene og deres motivasjoner.

Med dette sagt, la oss ta en titt på hvordan utviklerne klarte å fange følelsene til spillerne og la dem ri en følelsesmessig rulleskyst i den første timen av Horizon: Zero Dawn.

Introduksjonen:

Dette spillet tar imot spilleren med en kinofilm som viser de første fem minuttene av historien, og den griper raskt oppmerksomheten til publikum, gjennom flotte visualer, men det tjener et formål som er større enn å fylle en TV-skjerm med blendende opptak.

Åpningen av Horizon: Zero Dawn lykkes der mange spill har feilet. I denne tittelen brukte utviklere den første videoen til å gi spillerne en forhåndsvisning av reisen foran dem, i motsetning til bare å introdusere historien i historien gjennom en eksponeringsdump eller en fortelling - eller begge deler.


Dette fungerer til fordel for dette spillet, da det plager spillere, slik at de har noe å se frem til, og dermed øke ønsket om å spille. Dette er et konsept bedre forklart gjennom eksempler, så la oss se på noen opptak fra introen.

Dette er det første bildet spillet viser til spillere. Det kommuniserer umiddelbart hvilke typer miljøer publikum vil krysse i disse landene. Deretter fortsetter spillet å vise hovedaktiviteten til historien.

I dette bildet ser spillerne maskinene som regjerer verden for første gang. Det må gis oppmerksomhet til hva tegnet på skjermen sier.

"Det er en ting å jakte på et slag, en annen å jakte på en maskin. Du må være ydmyk og respektere deres makt. Jeg vil lære deg dette, en dag.


Nå vet spillerne hva deres hovedaktivitet i spillet er. Gjennom sekvensene over, forteller spillet til spillerne hva verden og gameplay vil være som i de kommende timene, men et annet element mangler.

Denne scenen etablerer stammekulturen i dette universet, hvilke spillere vil se i nesten hver fraksjon de møter, og dermed sette tonen i fortellingen, samtidig som det skaper en kontrast med de svært avanserte maskinene spillerne så på tjue sekunder før.

Dette er et eksempel på en introduksjonsvideo som er gjort riktig. Den sender en melding til spillerne, forteller dem hvordan verden ser ut, hva slags aktivitet de skal utføre og tonen i opplevelsen.

Hvis du vil vite mer om hvordan du lager innføringer som vil få oppmerksomheten til spillerne, kan du se videoen nedenfor fra YouTube-kanalen Ekstra kreditter.

Innføringen av dette spillet er viktig for å skape en følelsesmessig opplevelse, ikke bare på grunn av selve videoen, men hva det lenker til, som denne artikkelen vil se nærmere på i neste emne.

Start fra begynnelsen:

Innføringen av dette spillet er ikke overbevisende bare på grunn av årsakene som er nevnt her, men fordi det ødelegger en av de viktigste tropene i videospillfortelling.

Før du adresserer dette emnet Det er imidlertid et konsept av fortellende utvikling som må behandles først - de tre handle strukturen. Som består av å dele en historie i tre seksjoner.

Gjør jeg - Den delen av fortellingen som introduserer publikum til produksjonens univers, samt tegnene sine, når en hendelse oppstår, avslører historiens hovedkonflikt.

Gjør jegI- Viser til publikum søken til hovedpersonen for å løse konflikten som ble etablert i den forrige første.

Lov III - Helden har det han / hun trenger for å overvinne konflikten, og dette resulterer i "klimaks", øyeblikket som løser konflikten.

Filmindustrien bruker denne strukturen i de fleste av stykkene, men videospill endrer vanligvis denne tilnærmingen for å dekke behovene til mediet. Mange spill er avhengige av den fortellende enheten kjent som i media res, som betyr "midt i tingene".

Denne teknikken består av å starte historien i lov II, med spilleren midt i hovedkonflikten. Gjennom dialoger og miljøfortelling, gir spillet spillere til bakgrunnsinformasjonen til Act I gjennom hele den andre handlingen.

Utviklere gjør dette, fordi videospill handler om interaktivitet; Derfor sikrer de at spillerne begynner å kjempe i den store konflikten så snart som mulig, fordi hvis spillerne takler en mindre konflikt først, kan dette sende feil melding om spillet, noe som muligens fører til disinterest.

Videoen nedenfor fra YouTube-kanalen Ekstra kreditter forklarer videre bruken av i media res i spill, gjennom en case studie av Fallout: New Vegas.

Problemet med denne typen historiestruktur er at det er vanskelig for publikum å forholde seg til tegn uten å være vitne til deres bakgrunnshistorie og deres motivasjoner, men det er her Horizon: Zero Dawn skinner.

Dette spillet anvender de tre aktstrukturer, på toppen av en teknikk som er det motsatte av i media res - ab ovo. Det betyr "fra begynnelsen" og består av å vise hele bue av et tegn, fra det øyeblikket han / hun ble født, til avslutningen av historien.

I Horizon: Zero Dawn utviklere brukte denne teknikken ved å introdusere spillere til Aloy som en baby. Når introvideoen er over, vitner publikum henne som et barn, når hun faller inn i en hule som huser ruinene til den gamle sivilisasjonen.

Kort etter å ha kommet tilbake til overflaten, gir Aloy til hennes farsfigur, Rost, over morens skjebne, hun aldri møttes. Han hevder ikke å vite svaret og fastslår den incitære hendelsen.

Han forteller Aloy at den eneste måten å få svaret hun søker, blir overlevende og fullfører "beviset" og blir akseptert av Caja-stammen.

Aloy aksepterer å trene for dette formålet, starter en rekke opplæringsoppdrag, som spillerne kan forholde seg til og bryr seg om, gitt at de har et klart mål - trene for å delta i bevisingen.

Dette spillet har en interessant første handling, når mange andre ikke klarer å oppnå det samme, gjennom opplæringsprogrammer som ikke har betydning for fortellingen, eller ved å hoppe over det første segmentet av historien helt gjennom i media res.

Ved å tillate spillere å literært se veksten av Aloy, Horizon: Zero Dawn sikrer at spillerne har en klar følelse av hennes motivasjoner og hennes personlighet.

Det er; Men et annet tegn som er avgjørende for å skape en følelsesmessig første time i dette spillet.

Noen til å kjempe for:

Å lage en overbevisende karakter i et videospill er vanskelig på grunn av mediums medfødte interaktivitet. Forfattere skriver ikke bare handlinger, men i en filmscene må de også designe interaksjoner.

I sin bok Nivå opp! Den ultimate guiden for spilldesign, Scott Rogers beskriver en metode for å skape kraftige relasjoner mellom spillere og tegn - Yorda-effekten.

"Oppkalt etter ikke-spiller karakter fra ico, Yorda er en ung jente som Ico har til å beskytte mot fiender og hjelpe på tvers av miljøet når paret forsøker å unnslippe et mystisk slott. Yorda er portrettert som en (for det meste) hjelpeløs karakter, og hennes overlevelse er avgjørende for spillerens suksess. Hvis Yorda dør, så gjør du det. Denne avhengigheten mellom tegn skaper et beskyttende forhold, hvor spilleren kommer til å virkelig bry seg om velferden til NPC. "

Hvis spillerne tenker på deres favoritt ikke-spillere, vil de trolig huske på et tegn de var avhengige av. Formålet med denne teknikken er å la andre tegn, bortsett fra hovedpersonen, påvirke spillet positivt.

Horizon: Zero Dawn bruker Yorda-effekten til å få spillerne til å skape en følelsesmessig forbindelse med Rost. Han trener Aloy og holder seg ved siden av henne gjennom det meste av historiens første handling. Han er bokstavelig talt mannen som er ansvarlig for å slå Aloy inn i hvem hun er. Uten ham var det ingen historie.

På toppen av en velskrevet karakter er denne avhengigheten det som forbinder spillere til ham.

Denne delen diskuterte hvordan spillet brukte gameplay-interaksjoner til å lage en følelsesmessig forbindelse med en NPC, men nå vil vi se hvordan historien og spillingen bygger hovedpersonen - Aloy.

En enhetlig hovedperson:

I motsetning til andre medier er videospill interaktive opplevelser, og mens dette gir forfattere flere verktøy for å jobbe med, gjør det også vanskeligere å skrive en historie, for å oppnå det beste resultatet må fortellinger og gameplay fungere sammen.

Dette kan virke som om det var første gang, men mange spill har historier som motsetter det spillerne gjør, for å holde spillet interessant. Et eksempel er Tomb Raider (2013).

I denne tittelen kontrollerer spillerne Lara Croft. Under cutscenes skildrer spillet henne som en gjennomsnittlig jente som lærer å overleve, men når spillerne får kontroll over henne, tar hun skytevåpen og myrder fiender av dusinvis.

Dette er et eksempel på konseptet kjent som "ludonarrative dissonance", som oppstår når spillingen motsetter hva meldingen historien forteller. Dette reduserer følelsesmessige konsekvenser av opplevelsen, da de viktigste stykkene motsier seg hverandre, i stedet for å arbeide sammen.

I Horizon: Zero Dawn, Aloy utfører stunts ligner hva Lara gjør i Gravrøver, men den forrige triumferer over sistnevnte, for i det er det ingen dissonans i ludonarrative.

Aloy trente gjennom hele sitt liv for å bli den ultimate overlevende; Derfor er det rimelig at hun er en dyktig fighter og har over gjennomsnittet styrke, utholdenhet og smidighet.

Opplevelsen som helhet drar nytte av gameplay og fortellingen av Horizon: Zero Dawn arbeider sammen, da spillerne har en ekte følelse av at de har kontroll over den samme karakteren de ser i cutscenes.

Dette skaper mer følelsesmessig dybde i opplevelsen, som hovedpersonen er konsistent gjennom historien, og spillerne kan oppleve at utviklingen utfolder seg.

Emnene ovenfor beskrev hvordan Horizon: Zero Dawn skapte overbevisende tegn, men verdenen med denne tittelen har andre innbyggere

En uvanlig kjennskap:

Vesenerne møter i post apokalyptisk verden av Horizon: Zero Dawn se, flytte og oppføre seg som dyr fra vår tid, men de er laget av metall i stedet. De er like, likevel rarlige. Denne dikotomi skaper inne i spillernes sinn som er kjent som "den uhyggelige."

Dette konseptet ble først etablert av Sigmund Freud i sin bok The Uncanny (Das Unheimliche). I det hevder han at folk har sett med bevist tro på verden. "Himmelen er blå", "Brann er varm", "Gresset er mykt", er noen eksempler.

Men hvis denne informasjonen blir utfordret eller bevist feil, skaper dette ubehag hos mennesker, som er kjent som kognitiv dissonans, som forfatteren Leon Festinger sier i sin bok En teori om kognitiv dissonanse:

"En handling som strider mot eksisterende tro, ideer eller verdier, eller når det konfronteres med ny informasjon som strider mot eksisterende tro, ideer og verdier."

Horizon: Zero Dawn bruker denne teknikken med sine dyr laget av stål, utfordrende logikk av spillere, som sier at dyr er laget av kjøtt.

Dette skaper den kognitive dissonansen som gir spillerne sårbarhet, da de ikke vet hvordan maskinene vil oppføre seg, noe som gjør de første fiendens møter i spillet mer intense.

Bruken av uhyggelig å skape en kognitiv dissonans i spillere sikrer at den første timen av opplevelsen og dens fiender skaper øyeblikk av spenning, til spillerne gjør en feil og lærer den vanskelige måten hvordan disse skapningene kjemper.

Konklusjon -

Det har alltid vært forsøk på å demerit videospill som et medium som kan produsere rike erfaringer. Men som forfattere og utviklere fortsetter å lære språket i denne form for underholdning, vises mer modne titler.

Horizon: Zero Dawn er et eksempel på en produksjon som viser hvor mye videospill har utviklet seg siden fødselen, ikke bare med hensyn til grafikk, men i form av fortelling.

Vi kan bare spekulere på hva fremtiden har, men reisen til Aloy kan bli en av de tidløse kunstverkene dette mediet har produsert, inkludert BioShock, Metal Gear Solid og andre.

Den første timen av opplevelsen sørger for å formidle dette til spillerne, da de opprinnelige oppdragene gjør at målgruppen går i gang med en emosjonell berg-og dalbane som bare blir mer intens som fortellingen går fram til dens klimaks.