Dagene med å spille et spill på sofaen med vennene dine ser lengre og lenger unna. Mange av oss her på GameSkinny sørger for tap av en av spillets stolteste tradisjoner og rosende studioer som fortsetter å gi gode spill til å leke med venner.
Derfor satte jeg meg ned med Martino Wullems, lederutvikleren på EendHoorn Games, for å snakke om indieutvikling, den kommende Steam-utgivelsen av hans fantastiske konkurransedyktige spill SpiritSphere, og døden av sofaen konkurransedyktig spill.
GameSkinny: Kan du fortelle meg litt om deg selv, og starten på din karriere som en indieutvikler?
Martino: Jeg er fra Nederland, som du kan høre fra min fryktelige nederlandske aksent (ler). Jeg bor i en by som heter Haarlem, det er ved siden av Amsterdam, som, femten minutter, og det var der jeg studerte på college. Jeg studerte Kommunikasjon og Multimedia Design, som ikke har noe å gjøre med spill, men det var hvordan jeg fikk min første introduksjon til programmering, og derfra praktiserte jeg litt mer på egen tid, og nå lager jeg spill.
GS: Er du en del av et lag, eller er det bare å lage spill?
Martino: Bare meg. Jeg gjør all kunst og programmering, og jeg har en venn som hjelper meg med markedsføring, håndtering av e-post og ting, så det er fint.
GS: Kan du fortelle meg litt om noen av de andre spillene du har utviklet?
Martino: Før jeg gikk indie, jobbet jeg med et selskap som heter Flavour i Amsterdam, og de laget mest flash spill. Så ikke stort, men det var hyggelig å bare komme inn i spillutvikling og lage små spill. Etterbehandling spill, for det meste, fordi programmererens forbannelse er at du aldri kan fullføre noen spill (ler).
Etter det fikk jeg problemer med helsen min. Jeg kunne ikke bruke en datamaskin lenger, så selskapet måtte slippe meg ... Jeg kom med en venns indieselskap, fordi de jobbet hjemme, så tiderne var mye mer fleksible. Når min arm gjorde vondt for mye, kunne jeg stoppe, ta meg, hvile og avslutte neste dag. I fjor bestemte jeg meg for å foretrekke å bare lage mine egne spill, siden du vet at du bare lever en gang.
GS: Kan du fortelle meg litt om hva som er inspirert SpiritSphere?
Martino: Det var et spillstopp, kalt Game Boy Jam, og målet var å lage et spill basert på Game Boy-begrensninger. Så, begrensede fargepaletter, bare fire farger per sprite og lav oppløsning. jeg spilte Link Awakening på det tidspunktet, så jeg trodde "oh, dette er et kult spill jam, jeg skal lage en liten topp-down action RPG."
Så, jeg gjorde det, og når spillet jam var ferdig, gikk jeg til en arkade med noen venner, og de hadde airhockey. Og jeg var som "whoa, dette er det perfekte lille spillet å spille på en kort økt". Og så de to tingene - Game Boy Jam og air hockey - kom akkurat sammen, og da bestemte jeg meg for å lage et air hockey-spill basert i og RPG-verden.
GS: Kan du fortelle oss litt om hvordan spillet utviklet seg i løpet av utviklingen?
Martino: Det startet, jeg tok bare Game Boy Jam, og bare begynte å eksperimentere ... En stor ting jeg sliter med var oppløsningen, fordi skjermer i dag er bredskjerm. Min instinkt var å lage spillet horisontalt, men du mistet air hockey feltet, fordi air hockey feltet er langt, og jeg ville ikke rotere den sidelengs. Det var slik jeg bestemte meg for at jeg bare ville gjøre den vertikal, og jeg ville fylle ut sidene på skjermen med publikum for å gjøre det interessant, fordi to svarte barer ikke ville være interessante.
[Da jeg la til publikum, begynte jeg å tenke på spillets innstilling, og tenkte "det burde være en innstilling, hvorfor spiller disse to karakterene air hockey?" Så det er en historie til det, at disse tegnene kjemper over SpiritSphere, og det er faktisk en ånd inne i sfæren, og når de slår sfæren, viser de ånden deres kraft, og vil gjenkjenne deres makt og gi dem et ønske.
GS: Så, du kan si at mange ideer som kom opp i de senere faser av spillet, var å jobbe med begrensningene i Game Boy?
Martino: Ja, det er absolutt sant. Kunststilen er basert på Game Boy-begrensningene, så det er bare fire farger for sprite. Med det i tankene må du vurdere at du ikke kan gjøre for detaljerte sprites. Den blå hunden kom til å være som han må være blå, det er ikke flere farger tilgjengelig. Så ja, du blir ganske presset i en bestemt retning for tegnene.
GS: Ett siste spørsmål: Hva synes du om konkurransedyktig spill, og hvordan tredoblet En utgiver har forsømt den delen av spill?
Martino: Jeg spiller ikke mye tredobbelt Et spill lenger, men jeg vet at det var stor kontrovers over Halo 5, som det ikke hadde splitscreen multiplayer. Jeg husker å lese det og være som "hva? Det er den morsomste delen av spillet." Sitter på sofaen, med vennene dine, det har bare en sjarm til det ... For eksempel, i SpiritSphere, Du kan gjøre et fantastisk mål, men du kunne ikke se reaksjonen fra motstanderen din i det hele tatt, og det er den morsomste delen av spillet, etter min mening. Så derfor valgte jeg ikke å inkludere noen multiplayer på nettet.
Jeg vil gjerne takke Martino Wullems for å ta deg tid til å chatte med meg. Hvis du vil spille et veldig morsomt spill med noen venner, sørg for å sjekke ut SpiritSphere, som kommer ut på Steam 27. juli.