Contract Killers & colon; Hvorfor utnyttelsen i eSports må stoppe

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 28 April 2021
Oppdater Dato: 4 November 2024
Anonim
Contract Killers & colon; Hvorfor utnyttelsen i eSports må stoppe - Spill
Contract Killers & colon; Hvorfor utnyttelsen i eSports må stoppe - Spill

Innhold

Videospillbransjen har kommet lang, lang Vei fra hvor vi startet. Vi begynte å rive i de mørke grottene av stuer og kjellere, og maleri råbilder fra pong baller og Space Invaders på veggene. Vi tok sverd, pil og joystick til forsvar for våre slott i Arcade-dagene. Som "Wild West" brøt ut og konkurransedyktig spill var et begrep først hvisket, lone gunslingers som Jonathan "Fatal1ty" Wendel lassoed tornadoer på en måte som mange av oss bare hadde begynt å drømme om.


De levde fra å spille videospill.

Nå er denne ideen ikke nesten like radikal som den en gang var. Lee "Faker" Sang-hyeok ble tilbudt sysifrede figurer for å bytte lag, og store spillorganisasjoner som C9, TSM, CLG, NiP og deres ilk har blitt til spillere hva New York Yankees eller "Germany" er til baseball og fotball fans. Når arena lysene klikker på, starter EDM, og spillet ditt valg treffer Twitch (eller til og med "ekte" TV), det er enkelt å overbevise deg selv, vi har klart å nå en slags eSports og videospill Golden Age der alle drømmene mange av oss holdt som barn, kommer i oppfyllelse.

dessverre Det er ikke en gylden tidsalder, og våre drømmer kommer ikke til virkelighet - i hvert fall ikke helt. Ikke ennå.

Og her er noen grunner til at:

Rosterpocalypses


Hvis du følger noen eSport som ikke er League of Legends eller Counterstrike: Global Offensive, sjansene er ganske bra at du er kjent med dette begrepet (eller noen versjon av det). Hver gang en stund ser det ut til at noen spillelskende Mad Hatter kaster sin eSport-lue opp i luften og skrikene "skift steder!" mens spillerne gjør sitt beste for å overleve musikalske stoler som dans for rosterflater.

Noen ganger, som i Hugg, det har en tendens til å skje mellom årstider. På den annen side virker det som om det skjer tilfelle i midten av spill. Dota 2 er beryktet for svingdørrister, som er en rekke konsollkretslag og spill.

Mens spiller mobilitet er en nødvendig ting, den rene beløp av det gjør det ikke bare vanskelig for spillerne å bygge konsistente fanbaser, men det gjør det å være en fan vanskelig. Konstant spillers rotasjoner, roster shuffles, utryddelser og reformeringer er utmattende, ikke bare til den profesjonelle scenen, men til seerne og fansen hjemme. Hvis vi aldri er sikker på hvem vi selv rooter for, er vi sannsynligvis ikke rooting for noen.


Men rosterpocalypses er egentlig ikke problemet. De er mer av et symptom. Hvorfor vil spillere i konkurransedyktige organisasjoner bevege seg så mye (noen ganger til og med midt sesong)? Hvorfor ville Plikten kaller fagfolk ser forferdelige på at det blir "buy-out" priser for å forlate en organisasjon? Svaret, i det minste for det meste, er i ...

Spiller Kontrakter (eller mangel på det)

Hvis starten på konkurransedyktig spill var "Wild West", er epoken vi lever i nå noe mer som den industrielle revolusjonen - det er mye arbeid som gjøres, fremskritt blir gjort, og helt uetisk oppførsel er engasjert i.

En del av dette er det ingen system er virkelig på plass for de fleste eSports for å tillate spillere råd eller bruk. Det er ingen "eSports konkurrenters union". Det er ingen steder å henvende seg til hvis du har spørsmål eller bekymringer, bortsett fra organisasjonene som tilbyr kontraktene (i tilfelle at de gjør det i det hele tatt) - og i noen tilfeller en spillers forelder gir det olen "en gang til."

Kevin "Adanas" Meier, tidligere konkurransedyktig Hugg spiller og nå en caster og medlem av Hi-Rez familien, viser dette perfekt:

KM: Jeg skulle ønske det var noe, om det var en union (eller noe annet). Jeg skulle ønske jeg hadde litt ressurs å gå til. Fordi jeg ikke hadde anelse om hva fanden jeg gjorde da jeg spilte. Folk vil lære etter å ha vært i det etter en stund, men når du bare kommer inn i eSports, med mindre du har en annen fyr på laget ditt som har vært gjennom det før, har du ingen anelse. Det er veldig lett å snakke om å bli skrudd over og ikke gjenkjenne det først. Det må være noe for spillere å gå til og lære å snakke med organisasjonene.

Fordi mange av disse gutta er bare barn, ikke sant? Jeg konkurrerte da jeg var 21, så jeg var ikke 16 eller 17, men jeg hadde aldri hatt noe i det hele tatt. Jeg tror det må være en ressurs, enten det er en fagforening, om det er utvikleren selv. Det må være et sted spilleren kan gå og føle seg komfortabel å snakke om hva de signerer, spesielt når det kommer til de større tilbudene.

Mangelen på en sentral organisasjon for spillere i hvilken som helst alder å vende seg til øker oddsen for ting som profesjonelle spillere blir overrasket over kjernebiter av signerte kontrakter (for eksempel "buyouts" eller tidlig termineringsavgift). Det gjør det også mye mer sannsynlig for organisasjoner å forsøke å dra nytte av spillerne (ex: NiPs CS: GO fiasko).

Noen utviklere, for eksempel League of Legends ' Riot eller Huggs Hi-Rez, har tatt en proaktiv holdning i å regulere sine spill og ligaer, og gjør sitt beste for å beskytte sine spillere, samtidig som spillorganisasjonene fortsatt kan drive sin virksomhet.

Noen har dessverre ikke.

Så hvorfor bryr vi oss?

Vi bryr oss som seere, fans av videospill og fans av eSports fordi helsen til industrien - den fortsatte fremtiden for eSports - avhenger veldig tungt i det øyeblikket vi eksisterer i nå. Den konkurransedyktige scenen er større enn den noensinne har vært. Premieutbetalinger og enkelte spillerkontrakter er i millioner dollar av dollar. Uttrykket "profesjonelle spillere" er ikke en vits, og den refererer ikke til en eller to personer lenger.

Det er nøkkelen, men er det ikke? Profesjonelle spillere.

Profesjonell.

Hvis du har eksistert, vet du det Et av de største problemene (eller minst debatter) i eSports krets er alt sentrert rundt profesjonalitet (eller total fravær). Fra spillerne, til organisasjonene, og til og med turneringsarrangørene og spillutviklerne selv, en gjentakende kritikk av eSports-scenen og hvorfor "det aldri vil lykkes" er mangelen på profesjonalitet.

Fra spillernes synspunkt gjør det det vanskeligere å bruke tiden og innsatsen til sitt valgte spill enn det burde være. På et hvilket som helst øyeblikk kan du få litt av en kontrakt du ikke forstod, eller akselert av organisasjonen du sluttet seg til med liten eller ingen tilbakekalling.

Fra et organisasjonsmessig synspunkt er spillerne ikke like pålitelige som de burde være. Hvis stjernen din er lansert opp og etterlater før en stor begivenhet, er du ute som premiepenger. Hvis de bestemmer seg for å gå sammen med venner, har organisasjonen ikke lenger den fanbasen. Med nok rotasjoner kan organisasjonen din ikke ha en fanbase i det hele tatt.

Til slutt, fra et "turneringsorganiserer" eller spillutviklerens synspunkt, mister spillet troverdighet hver gang noe av dette skjer. Det blir vanskeligere og vanskeligere å følge konkurransen i et spill når hvert par måneder hvert lag en vifte visste, har opp og forsvunnet, erstattet av nye navn og merker mens hver spiller blander seg rundt. Hvis det er for vanskelig å følge, vil en seer bare ikke bry seg.

Konkurransedyktig spill har en beslutning å lage - og vi må gjøre det raskt. Vi er på kanten av et gjennombrudd i spillkulturen over hele verden, men det er ...

Fem megabyte til midnatt

Den virkelige beslutningen mot oss, som fans og spillere, er knyttet til kontraktsprosessen. Er vi fagfolk? Er dette (eSports) profesjonell?

Er det det vi vil ha?

Hvis ikke, greit. Hvis man har oppfatning at videospill er en eller annen måte iboende uprofesjonelt - iboende ute av stand til være profesjonell - så er det et lite kall for eSports-bransjen å handle på en profesjonell måte. Men vi er fortsatt igjen med den foruroligende ideen om at mennesker, unge og gamle, blir utnyttet og misbrukt av et system som, i hvert fall ved første øyekast, ikke ser ut til å ha noen ide overhodet hvordan de skal oppføre seg. Det kan ikke lov til å fortsette.

Hvis du er som meg, og du tror at eSports er noe ekte - noe å streve etter, konkurrere inn og samle seg ... ting som dette må stoppe. Vi er ikke ekte verdenssport ... enda. Men vi kan være. Og hvis vi gjør det riktig, blir vi det. Vi kan være like gode som dem. Vi kan være større. Vi kan bli bedre.

Men ting som dette må stoppe.

Rosterpocalypses må stoppe.

Organisasjoner som misbruker forvirrede spillere, og spillere som forlater organisasjoner for det som ikke har noen grunn, må stoppe.

Hvis vi vil at eSports som industri skal lykkes, hvis vi vil at eSports skal bli noe å investere i som selskaper og som fans, hvis vi ønsker eSports OL, må vi få vår handling sammen. Og vi kan lære mye ved å se på strukturen til idrettsorganisasjonene som kom foran oss. Ser på profesjonalitet av det som kom før.

Har de egne problemer? Sikker. Tonn. Men vi er i en unik posisjon, som fans og spillere av eSports, det vi trenger ikke å etterligne deres feil - bare deres suksesser. Og en av de største suksessene til tradisjonell sport, og en av de største grunnene til at vifter basene er like konsekvente og lønnsomme som de er i tradisjonell sport, er den profesjonelle måten de behandler sine organisasjoner og spillere på.

Vi trenger ikke å være redd. Vi trenger ikke å bli idrett bare fordi vi slår fast, eller har advokater tilstede når vi signerer en kontrakt. Vi trenger ikke å være sport i det hele tatt bare fordi vi lærer fra dem. Hvis vi vil ha det - hvis vi egentlig vil ha det, vi kan være bedre enn idrett.

Vi kan være eSports.