Felles RPG-spilllogikk og spilldesign bak dem

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Opprettelsesdato: 25 Juli 2021
Oppdater Dato: 14 Kan 2024
Anonim
Одним словом, Фрида полнейшая ► 17 Прохождение Dark Souls 3
Video: Одним словом, Фрида полнейшая ► 17 Прохождение Dark Souls 3

Innhold

Spilllogikken meme har alltid vært populær på internett siden videospill bryter med de fleste fysikklover. I spillet kan de virke normale, men i virkeligheten kan det være mest bisarre. Likevel er de resultatet av spillutvikling og spillere kaller dem "spilllogikk".


Helse

Helse system relatert Skyrim spill logikk meme

I RPGs som Maple Story, Skyrim, Runescape, GTA V... du nevner det, helsesystemet er definitivt forskjellig fra virkeligheten. Når spilleren er tungt såret og kun har 1 hitpoint igjen, betyr det at spilleren er døende. Mens det skjer, kan spilleren bare spise et stort måltid og bli helt frisk! Samtidig kan spillerne fortsatt kjempe, løpe, spise / drikke (helbrede) som de er helt sunne. I spillet design kan helten trenge et ekstra hitpunkt for å fullføre nivået og fortsette med helbredende mekaniker.

I virkeligheten kan spilleren bløde til døden, bli smittet i sårede områder, svette eller lide tretthet under blodige kamper i RPGs. Å spise mat ville ikke hjelpe overlevelse i det hele tatt! Men da vil spillerne virkelig spille et spill hvor:


  • Helbredelse i kamp er ikke et alternativ?
  • Utstyret er skadelig?
  • Blodtap, tretthet og infeksjon er helsemessige faktorer som må vurderes?
  • Når det er såret, tar det flere måneder å gjenopprette, eller du kan aldri helt gjenopprette?

Gjør disse alternativene (spesielt nummer fire) høres mindre morsomt ut for deg? "Er det ingen som har tid til det!" Hvor mange spillere er villige til å se deres karakter komme seg fra deres siste kamp? Dette er grunnene til at spillet kan gå raskere fra punkt til punkt.

Det er RPGs som Mount og Blade som har muligheter for spillere å slå på realistiske modifikasjoner som tretthet, blodtap og store sår som kan påvirke evnen dersom spilleren ikke behandler dem innen fem dager. Spillere pleier bare å svette i kamper i stedet for å dø. En spiller kan også gjenopprette helsen ved å hvile seg i en by for en dag. Disse alternativene kan gjøre spillet mer utfordrende uten å bremse prosessen for mye.


Sexualisert kvinnelig rustning

Dette har alltid vært et varmt tema for RPG-spill. Hvorfor dekker kvinnelig rustning så mye mindre enn mannlig rustning, men har samme statistikk? Har metallet på kvinnelig rustning en høyere tetthet enn mannlige rustninger, eller vil spillutviklerne bare ha lyst til å se de kvinnelige tegnene cosplay? En av faktorene som bidro til dette fenomenet er spillernes preferanse. Spillutviklere prøver å tilby spillere bedre spillopplevelser, og dette kan være en av måtene de beholder spillere. Når det er en stor "etterspørsel" for disse funksjonene, vil det være mer "forsyning" for det. Noen spillere foretrekker dette til tross for at det er unøyaktig på mange nivåer.

Selvfølgelig ser kvinnelig rustning i historien ikke noe som bildet over, selv om det er noen historisk realistiske stil RPG-spill som ikke har "seksualisert kvinnelig rustning".

Skjermbilde av Mount and Blade: Warbands kvinnelige enhet, leirforsvarer

Middelaldermaleri av Juan de Arc i rustningen hennes

Resizable Armor

I mange RPG-spill, faller monstre med høyere nivåer bedre rustning. Men noen gigantiske monstre slipper menneskelig stor rustning. De er ikke menneskelige rustninger, men rustninger laget for giganter! Hvordan er dette mulig? Vel, hvis rustningen er ubøyelig, vil ingen spiller selv bry seg om å bekjempe dem, og dette gjør dem meningsløse i spillet - spesielt hvis de ikke er opptatt av oppdrag. Bare løftet om risiko og belønning kan tiltrekke spillere til å bekjempe dem.

Runescape-spiller som kjemper General Graardor og Bando rustning, er utrustet av en mannlig størrelse spiller

Vekt

Dette gjelder spill med vektmekanikk. I Legenden om Zelda Serie, det er utstyr som kan legge vekt på Link. I Legenden om Zelda: Twilight Princess, Link kan knapt gå mens du holder våpenet "Ball og kjede,"men kan løpe som vanlig når han legger den i ryggsekk med andre ting. I FPS-spill som Plikten kaller serier, spillere løp raskere mens du holder en kniv med en tung rifle i ryggsekken mot bærer det store riflet og holder kniven i ryggsekken. I spilldesign var hensikten med dette å balansere våpnene. Spillet ville være mye mindre gøy uten det.

Iron Boots er et design for spillere å gå under vann ved å legge vekt, men effekten kan tas bort ved å bytte sko.

Advance teknologi funnet i gamle tombs

I RPGs som krever at du skriver inn en gammel grav, spillere kan finne elementer som ikke tilhører den alderen, selv om de er den første som kommer inn i graven i århundrer! For eksempel, In Gravrøver, kan en spiller finne moderne våpen i gamle graver. Her er en liste over ting som spillerne kan komme inn i gravene. Kanskje en av gravbyggerne er en gang reisende og villig til å hjelpe gravgravere til å overleve i graven? I spilldesign er de der for å hjelpe en spiller til å passere nivåer.

I Tomb Raider kan en spiller finne elementer for å oppgradere sine moderne våpen.

Det er definitivt mer spilllogikk feiler, for eksempel "puslespill som ikke har blitt løst i evigheter" i sannhetens vesen enkle fliser puslespill som kan løses innen få minutter. Spilleren demografisk består imidlertid ikke av sofistikerte detektiver. Tross alt trekker spilllogikken en tykk linje mellom virkeligheten og den fiktive verden til fordel for spilleren. Så realistisk som spillene kan føle seg i dag, holder spilllogikken spill fra å etterligne virkeligheten.

Hva er noen av dine favoritt spilllogikk uoverensstemmelser? Del i kommentarene nedenfor.