Innhold
- Jeg skjønner ikke når jeg sier at jeg ble imponert av Celeste
- Den unge jenta og fjellet
- Celestes lagproblemer
- Du må nå toppmøtet bare for visning der oppe
celeste var en hyggelig overraskelse å starte året for meg. Jeg hadde ikke hørt noe om det før utgivelsen og hadde bare tilfeldigvis kikket på det en gang, mens jeg gikk med en messe for det på PAX West, og tenkte ikke noe på det. Jeg husker å tenke på noe i tråd med, "Åh, det ser bra ut, ingenting så spesielt." Ved første øyekast så det bare ut som en annen enkel, liten pixelated plattform, med kanskje noen nye ideer. Jeg skylder utviklerne en oppriktig unnskyldning, fordi jeg undervurderte hardt hvilken kvalitet og dybde som ligger under spillets enkle eksteriør.
celeste ble utviklet av studiet Matt Makes Games, ledet av Matt Thorson, som også utviklet seg Towerfall. Det er en nivåbasert 2D-plattformspiller som forteller historien om Madeline, en stædig jente som sliter med personlige problemer som forsøker å klatre opp i et forræderisk fjell som heter Celeste, hvor mystiske historie og mystiske krefter lurer ned alle glemte veier.
Så scenen er satt for et grand platforming eventyr, og det tar ikke lang tid før celeste å begynne å imponere. Fordi jeg blir stum - celeste er en av de beste plattformene jeg noensinne har spilt, og det er på grunn av nesten alt det gjør.
På det notatet, la oss gå over alt, skal vi?Jeg skjønner ikke når jeg sier at jeg ble imponert av Celeste
celeste er den typen 2D-platformer som minner meg om Hvorfor Jeg elsker 2D-plattformspillere så mye; det er fordi de er den reneste typen spill det er. Du kan forme grunnleggende av sjangeren til noen ting, og alt du trenger, er stramme kontroller, solid kjernefysikk og ny mekanikk over tid som bygger på det grunnleggende, uten å forstyrre deres enkelhet. celeste forstår dette veldig bra.
Spillet etablerer det grunnleggende tidlig. Madeline kan hoppe (selvfølgelig), dash i åtte forskjellige retninger, hoppe av vegger, og kle seg til vegger og klatre dem i kort tid, ligner på The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Du kan dash en gang før den må gjenopprettes, og du gjenoppretter bare dashet når du har trykket på solid bakke, men ikke en vegg, og om du har et dash å spare er indikert av fargen på Madelines hår.
Dash er kjernemekanikeren rundt hvilken all spillingen og dens mange vendinger dreier seg. celeste tar denne dash og de andre grunnleggende det etablerer fra starten og fortsetter deretter å bygge på dem med masse og masse smart mekanikk og nye ideer som endres fra nivå til nivå fra start til slutt. Det hjelper også at selv om du dør i en treff, responderer du veldig fort, og nye kontrollpunkter kommer med nye skjermer, slik at noen tapte fremgang er i realiteten omtrent 10-20 sekunder eller mindre i gjennomsnitt.
Du har alt fra bevegelige blokker som kaster deg rundt med fart, overflater du bare kan røre en gang før de blir farlige, gjenstander som laster opp dashet ditt i midten, alle slags nye måter å bevege seg rundt, og listen fortsetter bare å gå.
Hvert nivå føles unikt med både mekanikken og temaene, samt deres relevans i historien, som hele tiden holder spillet friskt, spennende og overraskende. Mangfoldet av hindringer og gradvise endringer i gameplay ga meg hyggelige påminnelser om spill som Yoshi's Island og Shovel Knight, sammen med sin fantastiske nivå design som er lastet med skjermen etter skjermen av intelligent design, og pakket til gjellene med ekstra hemmeligheter og utfordringer.
Av dette spillets standarder
Dette er ikke engang en vanskelig del # NintendoSwitch pic.twitter.com/VJaABSvyop
Ved dette spillets standarder er dette ikke engang en vanskelig del. Også ja, det er meg som spiller.
For å være ærlig har de eneste virkelige klagerne jeg har om spillet i det hele tatt å gjøre med den noen ganger hensynsløse vanskeligheten - som vi kommer til senere - og det faktum at jeg til tider hadde noen små problemer med kontrollene. For det meste styrer Madeline veldig bra, og hun kan være litt tyngre enn noen andre plattformspillere, men det tar ikke for lang tid å bli vant til. Problemet jeg har er at dashet kan være litt temperamentelt og altfor følsomt til tider.
I motsetning til et spill som Super Meat Boy, hvor du alltid har full kontroll over karakterens bevegelsesområde, kan Madeline bare strekke seg i de åtte grunnleggende retningene, og til tider føles det som om det i et uforglemmelig øyeblikk kan du ved et uhell dash sideveis i stedet for opp fordi du noen gang var så lett unna på kontrollpinnen. Det skjedde ikke forferdelig ofte for meg, men nok at jeg la merke til det (selv om det var rettferdig, var det for det meste på svært stramme og vanskeligere nivåer mot slutten og blant bonusinnholdet).
Dette er ikke en avtale-bryter, selv om det er sikkert at dette er et mindre problem som kan overvinnes med nok øvelse, og hvis du er god nok med en D-Pad på en kontroller eller retningsknappene på en Bytt Joy-Con, så kanskje det ikke vil forstyrre deg så mye. Bare forstå at du trenger å være tålmodig med spillet generelt for å forbedre over tid, og det bør ikke komme til deg.
Den unge jenta og fjellet
Hva overrasket meg spesielt om celeste var hvor solid og søt historien var, og hvor mye jeg kunne forholde seg til det personlig. Jeg vil gjøre mitt beste for ikke å ødelegge noe i denne anmeldelsen, men jeg vil lett berøre noen av spillets temaer og plottepunkter, så vurder dette din advarsel.
Ok? Her går vi da.
Det jeg trodde var veldig unikt om historien var måten den diskuterer og skildrer psykiske problemer. Det er ikke den dypeste eller til og med den sterkeste beretningen om mental helse jeg har sett i et spill, men det er likevel veldig ekte, ærlig og godt utført. Den klarer også å analogisere og forklare disse komplekse problemene på en enkel måte uten å komme over som ufølsom, samtidig som den gjør den tilgjengelig for et yngre publikum.
Ved starten av spillet er det litt mysterium om hvorfor Madeline klatrer fjellet i utgangspunktet, med tanke på at hun ikke har noen tidligere erfaring, og oppgaven er svært farlig. Svaret på dette spørsmålet var virkelig overrasket og fornøyd meg; Det er fordi hun tror hun må.
Det er hintet fra begynnelsen og åpenbart avslørt noen måter inn i spillet at Madeline sliter med depresjon, og at klatring Celeste er hennes måte å prøve å sette sitt liv tilbake på sporet. Dette kan faktisk være min favoritt aspekt av spillet, da det i utgangspunktet setter alt annet i kontekst, fra jordbær til den mørkere siden av Madeline til den generelle mangelen på fiender.
Det faktum at fjellet er magisk og rik med en mystisk historie, er i utgangspunktet irrelevant for Madeline fordi hun ikke klatrer på det for det. Det er ingen familiehistorie med stedet eller mystiske krefter som trakk henne der, eller til og med en stor skatt eller gratis ønske på toppen av fjellet for å motivere henne. Hun gjør det fordi hun synes å overvinne denne tilsynelatende umulige monumentale oppgaven, vil på en eller annen måte få hodet tilbake i orden og gi henne kontroll over et liv hun føler at hun har mistet kontrollen over.
Selv om jeg ikke kan garantere at alle vil se øye med Madeline på dette, og snakke som noen som har depresjon, har dette virkelig resonansert meg - ideen om at å overvinne noen uspecifik utfordring vil vise at du kan sortere ut ditt eget liv og håndtere dine egne problemer, når problemene er der fortsatt der, og det beste, men likevel vanskeligste å gjøre, er å bare prøve og forstå dem og deretter jobbe derfra.
Det er et enkelt, men svært effektivt aspekt av historien som virkelig ga god sammenheng for spillingen og ga det hele følelsesmessig vekt for meg. Du kan lett sympatisere med henne fordi hun er helt i stand til å få ting gjort, men det hun gjør er veldig hardt, og hun er ikke mindre sårbar i det meste av historien, og slår ofte seg ut av mangel på selvtillit. Jeg ville bare se Madeline gjøre det til toppmøtet og se om hun følte seg noe bedre på slutten.
Jeg nekter å forlate henne her.
Resten av skrive- og historien er også ganske solid. Hver karakter har en tydelig personlighet og tjener en hensikt i plottet, selv om de ikke får mye skjermtid, og lystheten i tonen har det meste av spillet klart å blande seg med de mer alvorlige og triste øyeblikkene sømløst. Samlet sett kom jeg vekk fra tomten som likte alle tegnene og følte meg veldig fornøyd med den endelige konklusjonen.
Alt dette er selvfølgelig hjulpet av den meget hyggelige presentasjonen. Ligner på spill som Cave Story og Hyper Light Drifter, celeste har en fargerik pixelert kunststil som bare er detaljert nok til å gi alt definisjon, men bare enkelt nok til å forlate bestemte detaljer opp til fantasien. Det, kombinert med det utmerkede og ofte spennende lydsporet, kommer sammen for å lage celeste Føl deg som et Game Boy Advance-spill fra dine villeste drømmer.
Celestes lagproblemer
En ting du trenger å vite å gå inn i celeste er at det kan være veldig vanskelig. Hovedspillet er utfordrende, men kurver forsiktig og veldig naturlig som det går, så det føles aldri som vanskelighetsgrader eller kryper opp på deg, men går fremover naturlig.
Det er det første laget av utfordring, mens det andre kommer i form av å samle jordbærene. Alt i hvert nivå er det flere valgfrie ruter du kan ta for ytterligere plattformspørsmål for å samle en flytende jordbær.
Det som er veldig fint om jordbærene er at de er helt valgfrie på alle måter. De er i utgangspunktet aldri satt i den normale banen som trengs for å slå et nivå, og er vanligvis funnet på egen egen bane eller skjerm, hvor spilleren ganske enkelt kan velge å ignorere dem når de vil. Det er heller ingen eksplisitt belønning for å samle dem heller, noe som normalt jeg ville ha på å vurdere hvor vanskelig det er å få mange av dem, og hvor mange det er, men dette er et sjeldent tilfelle der jeg egentlig ikke har det.
Handlingen med å bare samle jordbærene og oppdage mer gjennom leting - som også kan føre til flere hemmeligheter - er morsomt, annerledes og utfordrende nok til å samle dem er deres egen belønning. For ikke å nevne, i sammenheng med historien, er det fornuftig, med tanke på at hele turen oppover fjellet er belønningen i seg selv for Madeline; Jordbærene er bare en liten godbit på siden av det. Pluss, mens det ikke er noen direkte spillfordel ved å samle dem, er det en liten belønning i slutten av historien, og det er gøy å gripe dem, men det kan ikke være vondt å samle noen.
Så er det B-Side nivåene. Som er ren ondskap.
B-Side-nivåene er valgfrie utfordringsnivåer som du kan låse opp ved å finne tilsvarende kassettbånd i hvert av spillets hovednivåer. Som jordbærene er de også ute av veien til hovedveien, men litt mer skjult i dette tilfellet. Når du har samlet opp båndet, låser du opp en ekstra utfordrende remix av det nivået du nettopp har fullført, om enn mer lineært og mangler jordbær, som tjener som en ren plattformsutfordring. Beklager, sa jeg utfordrende? jeg mente å si MORDEROUSLY CHALLENGING.
Bonusnivåene på B-Side er vanskelige. Svært vanskelig. Og jeg snakker ikke som Super Meat Boy Dark World hard, eller til og med Cuphead på ekspert hardt. Jeg snakker som å konkurrere om den hemmelige slutten av Hulehistorie hardt, eller enda vanskeligere. Den første som jeg prøvde var det tredje B-Side-nivået - og ingen vits - det tok meg en og en halv time å slå, og jeg døde 832 ganger. Jeg tuller ikke.
Denne skjermen tok meg som 20 minutter på alvor
#NintendoSwitch pic.twitter.com/hWYP7p8UtJ
Dette er en skjerm fra det samme B-Side-nivået. Denne ene delen tok meg alvorlig som 20 minutter.
Disse nivåene er så harde at det er nesten vanskelig å tro at de er fra samme spill som hovedhistorien. I motsetning til det typiske nivådesignet, som generelt er mer åpent og tilgivende, er disse mye mer tett fokusert, timingbasert til en meget spesifikk grad og helt lineær. Ord kan ikke gjøre dem rettferdighet; de må spilles for å bli trodd.
Tilsynelatende var Matt Thorson et aktivt medlem av Super Mario Maker samfunnet, og på disse nivåene, viser det virkelig. Mange av disse nivåene innebærer den type presise plattformen som bare er ment for super spillere og den type faste eksperter som er villige til å sette timer inn i hvert nivå hvis de må.
Jeg burde si at disse nivåene fortsatt er rettferdige og morsomme som resten, men hoppet i vanskeligheter fra hovedspillet er helt enormt, så vær advart. Det er belønninger som er direkte knyttet til å fullføre disse nivåene (bortsett fra bragging-rettigheter), så det er litt mer incitament til å fortsette å prøve.
I tillegg var det veldig smart av devs å gjøre disse nivåene helt valgfrie. Å sette dem i spillet som en bonus-parabolen for festen som er historien og dens spill betyr det celeste har nok vanskelighetsalternativer for alle, samtidig som de holder seg til en bestemt vanskelighetsgrad og struktur med sin normale gameplay.
Og mens vi er på faget, er spillet ganske sjenerøst med innhold også. Hovedspillet tok meg rundt ni timer å fullføre, med meg å samle 104 jordbær, noe som er ganske lengre enn jeg ærlig forventet, og det er massevis av ekstra tid og innhold å finne for hardcore-spillerne og ferdigstillerne der ute. Til prisen på $ 20, ville jeg kalle dette spillet en stjele.
Du må nå toppmøtet bare for visning der oppe
Jeg vil gjerne avklare at poengsummen min ikke betyr det celeste er et perfekt spill, fordi det ikke er det. Etter min standard er en poengsum som dette ment for spill som ikke nødvendigvis er feilfri, men fortjener å bli spilt av alle mulige uansett. Mens den ekstreme vanskeligheten og ulykkelige fiddling med kontrollene forstyrret meg til tider, teller de tingene som spillet gjør, langt oppover sine få hikke.
Det er den konsekvente variasjonen og oppfinnsomheten, den enkle, men ærlige og følelsesmessige historien, den bemerkelsesverdige mengden innhold, og vanskeligheten som blir så nøtter, det må ses som å tro på at alle gjør dette til et spill som må spilles. celeste er et spill jeg anbefaler hjertelig til enhver fan av plattformspillere, spillere som ser etter en ekte utfordring, og alle som ønsker en god historie - så egentlig alle. Jeg elsket absolutt min tid med det, og jeg er sikker på at mange andre vil også. Dette er et fjell jeg vil gjerne klatre opp igjen bare for å skalere hele greia igjen.
celeste er tilgjengelig nå for Nintendo Switch, PS4, Xbox One og Steam. Du kan se en trailer for spillet nedenfor:
Vår vurdering 10 Unikt, vakkert, svært utfordrende og følelsesmessig, Celeste er et utmerket spill, og et must-play for til og med ikke-plattformspillere. Vurdert på: Nintendo Switch Hva våre vurderinger betyr