Kan gjennomsiktighet produsere bedre spill og oppdrag; Double Fine Talk Åpenhet på PAX Prime

Posted on
Forfatter: Carl Weaver
Opprettelsesdato: 22 Februar 2021
Oppdater Dato: 27 April 2024
Anonim
Kan gjennomsiktighet produsere bedre spill og oppdrag; Double Fine Talk Åpenhet på PAX Prime - Spill
Kan gjennomsiktighet produsere bedre spill og oppdrag; Double Fine Talk Åpenhet på PAX Prime - Spill

Innhold

Kickstarter har de siste årene blitt litt av en boring. Nesten alle og alle med noen form for ide, kan ingloriously be om penger. Det har ført til noen flotte ting, som en ny avdrag av Broket sverd serie. Men da er det ikke så bra, og svingene av middelmådighet.


Men når Tim Schafer av Double Fine Productions, selskapet bak spill som Psychonauts og Brütal Legend, startet Kickstarter finansiering for Broken Age, Ikke bare var svaret fra backers fenomenal økende $ 3,3 millioner, synes det å ha uvitende endret måten han og hans selskap nærmer seg video spill gjør. Ved å gi backers uovertruffen tilgang til spillet fra unnfangelse til gjennomføring og direkte involvering i utviklingen, tror de at de lager bedre produkter.

I dag benyttet PAX Prime, Schafer og flere av hans utviklingslag muligheten til å diskutere akkurat hva åpningen for å være mer åpen har betydd for dem og spillene de lager.

Det hele begynte med amnesi

Schafers fantasivogn har sjelden kjørt tørr, kjører helt tilbake til hans LucasArts dager av Grim Fandango og Full gass, til den nylig sint og quirky stabling og Costume Quest spill.


Men på et tidspunkt skjønte han også at hans medarbeidere også har noen gode ideer, og dermed ble Amnesia Fortnight født. Her deltok selskapet i flere lag og ville bygge et spill innen bare to uker for å konkurrere om et grønt lys fra Schafer selv. Snart bestemte Schafer at det ville være en god ide å åpne opp stemningen til publikum også. Dermed begynte involveringen av Double Fine forbrukere å samle fart.


Breaking Down Broken Age

Broken Age så baksjere ikke bare dusjet med billige pyntegjenstander som et signert fotografi eller navnet deres knust på baksiden av et lommetørkle i spillet, som vist i så mange andre prosjektlover. Hva Schafer og hans lag gjorde var tillatelse til eksklusiv tilgang til en skreddersydd episodisk dokumentar om spillets utvikling, og tilgang til et privat forum for å høre førstehånds hvordan spillet gikk, og å fysisk reagere på veksten. Men den virkelige effekten var bare hvor mye innsatsene som backers ville ende opp med å ha.


En god del av hva Broken Age er nå, ble satt til Double Fine gjennom denne prosessen; fra å godkjenne og misforstå konceptkunsten, for å til og med umiddelbart foreslå miljøer for at historien skal finne sted innenfor, for eksempel en verden som helt er laget av sandslott.

Men mer, det har egentlig forandret spillet på en konkret måte. Schafer innrømmer det Broken Age Det er nå et helt annet prosjekt enn det de først hadde tenkt å sette på Kickstarter. Mest merkbart ved at det var en klar etterspørsel etter at den skulle utvikle seg til en mye større tittel. Selv om dette betydde å frigjøre en betalt alfa på Steam for å få ekstra midler til å fullføre den, noe som drev mye kritikk og kynisme om Schafers kompetanse og Kickstarters levedyktighet som et legitimt finansieringsbil, viste det seg at de positive kraftaktørene kan ha over et spills skapelse.

Et problem delt er et problem løst

En av de andre tingene Schafer snakket om, er hvordan å diskutere noen av narrative snags eller spillmekanikere på forumene, kan noen ganger hjelpe utviklerne med å overvinne problemer og utarbeide dem. "De er folk som har mye å tilby også," sier Schafer.

Videre har det gitt utviklere å anerkjenne ting som i et lukket utviklingsmiljø ikke nødvendigvis ville bli vurdert. Brad Muir, mastermind bak Massiv Chalice, som tar samme gjennomsiktige utviklingsmetode som Broken Age, snakket om hvordan emnet for å tillate par av samme kjønn i gameplay ble reist gjennom forumene; noe som han ikke ellers ville ha tenkt å vurdere så spontant ellers. Muir nevner at det er veldig flott å ha et direkte svar fra flere kretser av spillfellesskapet når det gjelder å lage spillet inkluderende og lage noe som alle spillerne i spillerne ønsker å spille.

Kulturell revolusjon

Mest interessant, skjønt, er bare hvor dramatisk forandringen i selskapets vegger har vært, virkelig å sette dem fra resten av spillbransjen. Dette åpne og gjennomsiktige miljøet er noe personalet virkelig nyter. "Jeg elsker virkelig å jobbe på denne måten," innrømmer Muir.

Det betyr også at med alt som allerede er ute i det åpne, er lekkasjer ikke et problem lenger, i motsetning til den forlegenhet som Sony har med hacking av innhold fra den forhåndsbelastede versjonen av Rockstar kommende Grand Theft Auto V på PlayStation Store. "Det er ok å snakke om dine hemmeligheter," Schafer markerer som en epiphanisk realisering. Faktisk innrømmer Schafer at hvis beslutningen bak Broken Age Betalt alfa hadde vært helt åpen og ikke bare meldt til sine backers på de private fora, misforståelsene og feilinformasjonen av vedtaket kunne ikke vært så ødeleggende.

Beviset av pudding vil være i spillingen

Det er veldig interessant å se teamet snakke så entusiastisk om denne nye arbeidsformen, og hvor godt forbrukerne har svart på denne tilnærmingen. Men om denne trailblazing-metoden vil resultere i to flotte spill, er det bare salg og kritikk som skal avgjøres. Det handler ikke bare om hvor bra spillernes fondsmenn roser de ferdige produktene, men hvordan de som har hatt svært lite eller ingenting å gjøre med denne utviklingsprosessen for tilgang til alle områder.

Men gitt hva vi allerede har sett på utviklingen av disse spillene, ser de helt klart så langt ut. Hvis denne synergien viser seg vellykket, kan Double Fine revolusjonere hvordan spillere og studioer samhandler med hverandre.

For mer informasjon om Broken Age og Massive Chalice, besøk www.brokenagegame.com og http://blog.massivechalice.com.