Innhold
- Kan det lykkes?
- Hva kan endre naturen til et spill?
- Hva betyr en karakter?
- "Ingen lurer på at jeg har fått vondt igjen, det er en skummel roman skrevet på den"
- "Sense of Closure Imminent"
Fullstendig informasjon til å begynne med: Planescape: Torment er min all-time favoritt spill. Uansett er det også den som - når jeg blir bedt av venner om å nevne tittelen som topplisten min - mottar blanke utseende og sporadisk "huh?"
Det er ikke overraskende. 1999 rollespill mesterverk (ja, jeg tror superlativet er absolutt garantert) bombet økonomisk. Mindre enn en halv million enheter ble skiftet, til tross for at den plukket opp en rekke accolades. Mange spillere visste ikke hva de skulle gjøre av det, siden det ble tradisjonelt rollespill på hodet. Din karakter ikke bare kunne ikke dø permanent, men hans død var nødvendig for å fremme tomten. Kampen tok baksetet til historien, og det tekst-tunge aspektet av spillet ville sikkert ha satt mange av. Ordetallet var over 800 000 eller, for å sette det i perspektiv, like under dobbelt så mange ord som En storm av sverd, den største boken i George R. R. Martins episke serie En sang av is og ild.
Ennå, Planescape: Torment utviklet noe av en kultfølelse i etterfølgende år. Spillerne så etter noe litt mer hjernefølge Icewind Dale er dungeon-fest, og kom tilbake til Black Isle Studios 'spill for å se hva oppstyret handlet om. Som meg, de som forsto hvilke designere Chris Avellone og Colin McComb forsøkte å oppnå, gjorde et forsøk på å spre ordet. Til denne dagen finner jeg meg selv å benytte enhver anledning til å markedsføre denne oversett klassikeren til alle som vil lytte.
Til tross for sin senere suksess trodde jeg ikke at det ville bli et oppfølger. Det var esoterisk, massivt involvert, og altfor økonomisk mislykket for å rettferdiggjøre en retur til Sigils verden. Men så skjedde Kickstarter. iXile Entertainment (inkludert forfatter Colin McComb), ri en bølge av suksess på baksiden av Wasteland 2. En oppfølger til Planescape: Torment ble stående, og selv om studioet ikke kunne skaffe Planescape-lisensen - og Sigil var utenfor bordet - skiftet de innstillingen til Monte Cooks verden av Numenera. En åndelig etterfølger ble født.
Kan det lykkes?
Torment: Tides of Numenera tok bare seks timer å fullt ut finansiere på Kickstarter, og så brøt rekord før han slo nesten fem ganger sitt pengemål. Bortsett fra to av de opprinnelige designerne, er et svimlende utvalg av talent om bord, inkludert mange av mannskapet som jobbet på det første spillet. Mye av musikken håndteres av Planescape: Torments Mark Morgan. Og det er helt oppe av Brian Fargo, som også overvåker noen få spill du kanskje har hørt om: The Bard's Tale, Falle ut, Fallout 2 og Baldur's Gate.
Så på papir har spillet alle muligheter for et øyeblikksslag. Kickstarter fjernet utgiverinterferens, og la laget spørre fansen - og la oss innse det, spillet ville ikke eksistere uten dem - det de mest ønsket å se i en oppfølger. De strekke mål snakk for seg selv.
Men det som ser bra ut på papir, kan ikke manifestere seg i spillet jeg vil spille. Hvis det kommer til å være en sann etterfølger, må den komme ut svingende. Hvert aspekt må klikke, hver linje av dialog må bidra til spillverdenen, og alle spillbare tegnene må være spesielle.
Hva kan endre naturen til et spill?
I Planescape: Torment du spilte The Nameless One, en udødelig som vekker opp på en stikkontakt. Hver gang du døde, kom du tilbake til den platen for å starte over, men på bekostning av andres liv. Hele din oppgave var å finne ut hva som forårsaket din utødelighet, og hvordan du løser det. Spillet kastet filosofiske spørsmål på spilleren gjennom hele reisen, og ut fra et personlig perspektiv utfordret det meg til å tenke ikke bare på hendelsene som fører til The Nameless Ones skjebne, men min egentlige livsmål. Det var noen ganske dyp filosoferende litteratur blant historiens valg, og gitt at det nye spillet blir markedsført som et "filosofisk rollespill", det er nok for meg å være begeistret.
I Torment: Tides of Numenera Du vil spille Last Castoff, en av de gjenværende avatarer som ble brukt og kassert av en mann som kjøpte evnen til å jukse døden. Ved å flytte sin bevissthet til en ny vert, ble han kjent som The Changing God, og beveget seg gjennom tidene. Da han forlot hver etterfølgende Castoff på jakt etter en ny kropp, gjennomsyret en frisk bevissthet det skall han forlot, noe som resulterte i dusinvis av Castoffs spredt over landene. Når The Changing Guds bitter fiende engler engelen med hensikten med å ødelegge ham, er du og resten av Castoffs mål for Englands vrede.
Det er spennende, men den utødelige kroppshoppende fortellingen trekker seg fra en rekke troper som har eksistert i flere tiår. Det som er viktigere er hvordan disse tropene blir brukt, og det er her det Tides of Numenera kunne stempel sin påstand som en verdig oppfølging. De titulære tidene refererer til begreper som rettferdighet, lidenskap, innsikt og berømmelse, som alle kan skje mot enten godt eller ondt.
Fokuset denne gangen er innvirkning som du har på spillet. Dine samspill med verdensborgere vil diktere banen din karakter tar. For eksempel kan Insight bety at du kan gjenkjenne hvordan du kan hjelpe noen, men nekter å gjøre det og be om uvitenhet. Rettferdighet kan henvise til å holde noen til konto på lovlig måte, eller for å få sin egen hevn på dem.
Ved siden av Tides er relikvier kjent som Numenera, etterlatt av gamle vesener. Dette er det som tillater å forandre Gud for å fortsette å leve utover sin tid, og de er spredt over hele verden. De kan brukes til godt eller dårlig, men uansett hvordan de blir brukt, vil alle handlinger telle mot arven din.
Dette er kanskje det mest spennende prospektet for spillet for meg. Planescape: Torment tilbød en rekke individuelle historier, men du var til slutt ledet mot et fast mål - oppdage din sanne natur. Tides of Numenera blir utgitt under veiledning av personer med kollektive tiår med skriftlig erfaring, enn si historieforgrening. Hvis omfanget av de potensielle valgene og utfallene skal troes, vil replayability-faktoren være utenfor diagrammet.
Hva betyr en karakter?
Jeg ble bortskjemt av Planescape: Torment, til det punkt hvor spillbare ledsagere i de siste RPG-ene ganske enkelt ikke har målt opp. Ikke misforstå meg, jeg elsket Pillars of Eternity. Men nesten to år på, sliter jeg med å huske en enkeltparty karakter, annet enn den shouty fyren med en stab som likte å sette ting i brann. Tyranny er kastet var enda mindre minneverdig.
Likevel, to tiår senere - etter bare to playthroughs av Planescape: Torment - Jeg kan fortsatt huske Morte, Fall-From-Grace, Annah, Ignus ... Årsaken? De var ikke bare interessante, men godt skrevet. Morte var en sleazy flytende skalle som kunne bokstavelig talt sverger folk til døden. Ignus var a Levitating mann laget av brann. Fall-From-Grace var en følelse succubus. Alle hadde sine motivasjoner og buer. Alle av dem la merke til meg.
Vil Tides of Numenera gjør det samme? Muligens. Line-up inkluderer et orakel som snakker gjennom en brutalinnet mann, en prest som kan angripe mennesker med levende tatoveringer, og en flerdimensjonal tryllekunstner, fanget i tide. Alle vil trenge noe fra deg ... og alle av dem kan brukes til din egen egoistiske ende hvis du ønsker det. Hvis deres personligheter er gjennomsyret av samme oppmerksomhet på detaljer som deres forgjengere, så kunne vi se på noe helt spesielt.
"Ingen lurer på at jeg har fått vondt igjen, det er en skummel roman skrevet på den"
Jeg liker å lese, som er like bra siden Tides of NumeneraOrdtellingen kommer til å trumpe Planescape: Torment med over 200 000 ord. Yep, det ser ut som om det vil være over en million ord med tekst som er pakket inn i spillet. Gitt tettheten av det første spillets prosa er en av grunnene til at det er underprestasjoner i markedet, er et enda større spill sannsynlig å påvirke salget?
Du må faktor i et par poeng når du vurderer dette.
For det første ventet ingen Planescape: Torment. Det kom ut av venstre felt, blendet oss med tekstbiter (noen kan vurdere det "verbiage", jeg kaller det "verdensbygning"), forvirret tradisjonelle RPG-spillere med et relativt lett fokus på kamp, og forsvant da. Denne gangen vet vi nøyaktig hva du kan forvente. Faktisk har fans krevd mer. Kickstarter betyr at det ikke er noen utgiverinterferens, og laget kan jobbe for å levere spillet som de ikke bare vet at fans vil ha, men som de selv ønsker å spille. Historien og tegnene er nøkkelen til den prosessen.
For det andre vil du ikke bli utsatt for en million ord med tekst på ditt gjennomspill. Det er usannsynlig at du vil noensinne les alt som er skrevet for spillet. Konversasjonsgrener er så fullpakket med valg, svar og utfall at det vil trolig kreve at du går gjennom spillet hundrevis av ganger, prøver ut alle tenkelige fester konfigurasjon, forsøker enhver mulig iterasjon av en gitt oppgave, og holder styr på hvert enkelt resultat. Det er en grunn til at utviklingsholdet måtte låse ned individuelle områder i spillet, og skape et monumentalt stykke dialogsporingsprogramvare for å holde topp på det hele.
"Sense of Closure Imminent"
Som mange spillere, hadde jeg tvil om Tides of Numenera. Noen sover fortsatt. Har laget forsøkt å kramme så mange ideer inn i spillet for å gjøre noe som betyr at det kommer på bekostning av det samlede produktet? Vil de lokkede områdene som Colin McComb har diskutert, gi spillet mer av en staccato-følelse? Hvordan vil kampen virke? Viktigst av alt, vil endingene ikke bare gjenspeile de valgene du gjør, men være like likeverdige?
Disse spørsmålene vil ikke bli besvart i noen få uker, men jo mer gameplay-videoene iXile-utgivelsen, jo mer sikker er jeg at Tides of Numenera kommer til å lykkes. Lokalene ser ut i verden og vakker; deres innbyggere er bisarre og unike. Det er tatt 18 år, men jeg er stille optimistisk at det kan endelig være muligheten til å spille etterfølgeren jeg har håpet på.
Tror du Torment: Tides of Numenera vil være en verdig etterfølger til Planescape: Torment? Er du spent på utgivelsen, eller tror du det vil aldri oppfylle forventningene? Gi meg beskjed i kommentarene!