Dark Age of Camelot var en MMO som fanget en dedikert kontingent av PvP entusiaster i mange år før lanseringen av World of Warcraft, og den etterfølgende transformasjonen av MMO-sjangeren inn i spillelandskapet som vi gjenkjenner i dag. Mange av hjørnesteinsfilosofiene til DAoC virker fremmede for moderne spillere, og likevel Mark Jacobs, tidligere administrerende direktør for Mythic Entertainment, gambler at en verdifull nisje innen MMO-sjangeren fortsatt dirigerer ubebodd. Den fortsatte fanatikken til DAoC-spillere når de snakker om deres elskede spill, fungerer som et bevis på at en slik etterfølger ville være hjertelig velkommen.
Jacobs 'har medgrunnlagt City State Entertainment, et uavhengig utviklingsstudio dedikert til å replikere den slags suksess som skutt Mytisk frem til over 10 år siden. CSE har annonsert at det er flaggskipprosjektet, "Camelot Unchained", et utviklingsprosjekt som er ukjent for direkte å målrette seg mot ex DAoC-fansen. Jacobs har gitt ut en serie bloggartikler (9 så langt) som beskriver de grunnleggende prinsippene til Camelot Unchained. Mange av disse prinsippene hakk tilbake til en tid i MMO-sjangeren når spillerne ble presentert med vanskelige beslutninger og blomstrende i et fiendtlig fantasiverkeri, som kreves mer enn å følge en questpil.
Denne artikkelen er ikke en grundig undersøkelse av Jacobs 'hjørnestene, men det søker å gi MMO-entusiaster som ikke har fulgt dette prosjektet en bred oversikt over CSEs mål med Camelot Unchained.
- Være villig til å ta risiko - som et selvstudent (og Kickstarter) finansiert studio, er Jacobs forpliktet til å differensiere CU fra andre eksisterende MMO-alternativer. Han håper at det blir dristig, vil ha en nisje i den desillusjonerte spillerbasen som lengter etter en mer tradisjonell opplevelse.
- RvR er sluttspill - spiller vs spiller kamp i Camelot Unchained er mer enn bare en sideshow, det er hovedfokuspunktet for hele prosjektet.
- Ikke hold spillernes hender - Camelot Unchained vil kreve mange av spillerne for at de skal lykkes, og vil ikke veilede dem forsiktig hvert skritt av veien.
- Valgmuligheter - Spillerne vil bli tvunget til å gjøre viktige (og gjensidig eksklusive) karakterutviklingsbeslutninger som vil definere egenskapene og rollen til deres karakter.
- Ingen gull-selgere - Selv om det er litt rart å fokusere på som et grunnleggende prinsipp, innrømmer Jacobs offentligheten sin avsky for denne praksisen, og har bekreftet at CU vil ha omfattende verktøy for å beskytte det i spilløkonomi.
- Rock, papir, saks - Klassedesign i Camelot Unchained vil ha naturlig ubalanse, hvor hver klasse er innat bedre bedre rustet til å håndtere et annet mangfold av situasjoner.
- Utformingen skal være morsom, nyttig og ikke repeterende. Håndverket i CU er ment å være et viktig fokuspunkt i spillet, og vil være et utløp for spillere å investere i veksten av deres karakter utenfor det vedvarende RvR-spillet.
- Spillet skal være kaotisk, med episke overraskelser - Camelot Unchained vil ikke være en lineær fornøyelsespark, men vil heller være en omfattende og farlig sandkasse, med dynamiske forandringer.
- Tvunget sosialisering - Jacobs ønsker å ta tilbake dagene når man drar ut av byen uten hjelp av venner, var både utrolig modig og utrolig tåpelig.
Jeg håper at denne korte oppsummeringen av Jacobs 'visjon for Camelot Unchained har bidratt til å konseptere prosjektets mål og natur. Som en ex-DAoC-spiller selv, tror jeg sikkert det er en å følge. Det er sikkert å ende opp med å enten generere et unikt og interessant spill, eller et brennende skuespill av pinlig fiasko.