Camelot Unchained Intervju med Mark Jacobs - Up Lukk og personlig diskusjon om Kickstarting av en RvR MMORPG

Posted on
Forfatter: Christy White
Opprettelsesdato: 10 Kan 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Camelot Unchained Intervju med Mark Jacobs - Up Lukk og personlig diskusjon om Kickstarting av en RvR MMORPG - Spill
Camelot Unchained Intervju med Mark Jacobs - Up Lukk og personlig diskusjon om Kickstarting av en RvR MMORPG - Spill

Innhold

Som en forferdelig tenåringsjente i begynnelsen av det 21. århundre tilbrakte jeg en god stund misforstått. Jeg fargede håret mitt blå, kjørte BMX-sykler, og sto for både min high school's radio club og homofile-straight alliance. Jeg har også brukt en god del tid med en liten gruppe fyrvenner, vanligvis hos en av foreldrenes hjem, og spiller spill. Vi legger tepper på vinduene, bruker usunde mengder velveeta mac og ost, og spilte spill for hele helgene når det er mulig. Disse vennene - som jeg dessverre ikke er i nærheten av - har introdusert meg til de fantastiske verdenene av PC-spill og MMORPG.


For å være spesifikk, introduserte disse fantastiske og fantastiske beste av beste venner, meg til Dark Ages of Camelot (DAoC). Nylig kom den verden tilbake i livet mitt da jeg oppdaget at grunnleggerne av Mythic Entertainment var Kickstarting et nytt prosjekt, med tittelen Camelot Unchained. Innenfor diktene til DAoC hadde jeg vokst til å være en litt mindre urolig og misforstått ung voksen, vanligvis bak min Hunter "Adwylalin" fasade.Alle mens du oppfordrer, truer med lokale dyreliv og lærer min kjæledyr ulv å trekke for meg mens jeg satt stille og usynlig ved å søke etter mine sjanser til å hjelpe mitt rike å erobre en annen.

Tretten år senere har jeg fortsatt spillet. Serverne er alt borte, men de vakre rikene og eventyrene forblir. Da jeg sist loggte noen timer, løp jeg inn i en og annen spiller og vinket i forbifarten. Dessverre, minnet om å laste Jordheim i et rush av blandet nivå spillere og umiddelbar systemforsinkelse, var bare det, et minne. Heldigvis også tretten år senere, grunnleggeren av DAoCs mytiske underholdning: Mark Jacobs, er på den igjen å skape uavhengig oppstart City State Entertainment og Camelot Unchained.


(Bilder hentet fra www.citystateentertainment.com og www.kickstarter.com)

Møt City State Entertainment

Jacobs har slått seg sammen med spillutviklingsstjernen Andrew Meggs, senest kjent for sitt arbeid med eldre Scrolls: Skyrim, som også er veteran av DAoC-utviklingslaget. De to opprettet City State Entertainment i begynnelsen av 2011, et selvfinansiert studio som ønsker å gjøre sitt spill, deres måte - uten hindring for varemerker eller begrensninger. I sine første kickstarter-videoer står de utelukkende om at hvis dette prosjektet ikke blir finansiert, vil spillet ikke bli gjort - i det minste, ikke av dem, og ikke slik de forestiller seg det.


Under CSE-banneret har de samlet et team av kunstnere og utviklere, både nye og veteraner, alle skinnende og klare for utfordringen foran dem: å bringe til verden et eksklusivt "Tri-Realm" Massively Multiplayer Online Rollespill, Camelot Unchained (arbeidstittel). Når du leser og ser på de sjenerøse mengdene innhold tilgjengelig på kickstarter-siden, (samt deres camelotunchained.com og citystateentertainment.com) har CSE-teamet en fantastisk balanse av seriøs og dum, erfaring og doe-eyed naivitet, og bemerkelsesverdig maskulin og feminin inngang. Også ender, mange søte gummienden.

EN: Disse ender tar på seg et eget liv, arent de. Vi fikk dem på en iskrem sosialt vårt bygningskompleks hadde for alle leietakere. I en av våre videoer begynte backers å snakke om ender. Vel, jeg løp med den ideen og begynte å sette dem under trær, ha dem angrepet av en dinosaur, etc. Vi har nå et duck-tema tapet og finner en måte å sette dem i vårt spill som påskeegg.

Historien om 'Camelot Unchained'

Opprinnelig, Dark Ages of Camelot brakte til spillverdenen konseptet Realm vs Realm gameplay (eller RvR siden begrepet er nå varemerkebeskyttet av utgiver Electronic Arts). Spillere valgt et rike og en server, nivellerte karakteren deres innenfor dette rike i PvE leveling områder / spor, og deretter gikk ut på jakt etter eventyr. Innenfor DAoC ble det gitt en unik opplevelse hvor høyere karakterpersoner kunne teste deres mettle mot spillere fra andre verdener. Spillefellesskapet omfavnet denne spillingen på begge små skalaer ("Å unnskyld meg, god herre, vil du gjerne handle dette - HIBERNIAN SCUM! DØ FOR MIDGARDS HENDELSE"), og i større målestokk setter du på guild og venn mot venn (fordi Braveheart). Den unike opplevelsen, har i stor grad ikke blitt duplisert siden, eller egentlig engang forsøkt på denne skalaen til nå.

Opprette et nisjespill for spillere av spillere.

Camelot Unchained har merket at de tar på RvR-spillet "Tri-Realm", en nikk til spillets tre verdener: vikingene, arturerne og Tuatha Dé-Danann. Å planlegge et spill som er drevet av RvR-spill er en risiko, en stor en. Noe Mark Jacobs anerkjenner ofte, men har også hatt et stort svar på fra spillsamfunnet generelt:

EN:Den mest spenningen var sentrert rundt ideen om å ha et RvR-fokusert spill. Den mest skeptiske var sentrert rundt ideen om å ha et RvR-fokusert spill uten PvE-nivellering.

Til tross for likhetene med Tri-Realm-spillingen, gir Camelot Unchained en ekstremt annerledes type historie og historie til bordet, samt en bestemt mangel på tradisjonell PvE-utjevning. Vi befinner oss i etterkant av en apokalyptisk "sløring av sløret", hvor uvant mengder magi og kraft oversvømmet verden og ødelegger nesten alt. Den samme underlige magien forlater de som er sterke nok til å overleve med kraften til å gjøre verden stor igjen, og stasjonen til å erobre alt.

For å kjøre hjem er det punkt, City State har skapt tretten fundamentale prinsipper: alt fra "RvR er ikke enden spillet, det er det eneste spillet (# 2)," til "Chaos går boing (# 13)!" Dybden av beskrivelse og tankegang høstet i disse prinsippene er åpenbar, referert til som mindre et sett med retningslinjer, men mer "grunnlaget" for spillets utvikling og potensielle suksess. Jeg anbefaler sterkt å lese gjennom hele listen over grunnleggende prinsipper.

Pillars of Gameplay: Tri-Realm-kamp, ​​Crafting & Player Housing

Opprette et nisjespill kommer med en bonus: catering til uutnyttede nisjeinteresser. Camelot Unchained vil ha tre piller av gameplay i kjernen: Tri-Realm kamp, ​​Crafting og Player Housing (også referert til av Jacobs som "bygge" ting). Tri-Realm kamp som er grunnlaget for spillet, er et ganske enkelt konsept for spill samfunnet for å få ahold av. Å ha de to andre pilarene er å lage og spillehus? Jacobs og Meggs tilbyr misfits av spillverdenen et nytt hjem.

Crafting Class

Jacobs har skissert en veldig tydelig prosess for håndverksklassene: de håndverket.

Dette gjør det mulig for spillere som ønsker å følge en håndverksklasse å ha sitt eget unike nivelleringsspor. Crafter-klassen tillater også en fullstendig drevet økonomi, som driver alle riker. Hvis du vil ha en regnbuksjakke (unnskyld, jeg har en ting for regnbuer), vil du ikke kunne bare finne en NPC, overlevere noen plyndret mynt og kle seg opp. I CU må du håpe at det er en crafter et sted som også har en tilhørighet for regnbue. Du kan besøke den spilleren butikken, eller hva Jacobs kaller en "basar som setting", og skaffer crafter's varer i tide for å løpe trygt og fargerikt på slagmarken.

Spillerhus

Med boligsystemet vil spillere i alle klasser kunne bygge sine egne hytter, fort, slott og festninger. Å ha en crafter for hånden, eller å være en crafter-vil gjøre deg i stand til å befeste og designe disse boligene, eller bygge på eksisterende ruiner, til din egen personlige eller gruppe smak (regnbuens slott noen?). På mange måter gjør dette disse to pilarene av spill helt avgjørende for vellykket spill på en helt nyskapende og fortryllende måte.

Hold kjeft og ta pengene mine.

(Over bildet er ikke en direkte kobling, og heller ikke GameSkinny spesielt oppfordrer spillere til å støtte noen spill. Ingen kompensasjon eller retning ble gitt i forhold til denne artikkelen. Stammer fra citystateentertainment.tumblr.com)

Målet

The City State Team har opprettet sin Kickstarter med et mål på $ 2 millioner dollar i crowdsource finansiering. Den "kicker" er at medstifter Mark Jacobs allerede har økt ytterligere $ 1M i finansiering fra ukjente kilder. Enda viktigere: Jacobs vil gi $ 2M av egne penger for å støtte prosjektet hvis det er penger. Han klargjør tydelig at selv om kickstarter går utover det er finansieringsmål, så lenge det er finansiert, vil han være på lining med de dyrebare bygningskoffene med den ekstra $ 2m uansett hva. Jacobs vil også ha det klart at kickstarter donasjoner går rent inn i spillets opprettelse og publisering, med ikke en krone går mot hans lønn eller insentiver.

Q: Har du noen tvil om beslutningen om å investere 2 millioner av dine egne penger? Har du fått noen skepsis eller utseende av vantro - spesielt i kjølvannet av den tragiske enden av 38 Studios?

EN: Absolutt detDet er en skummelt ting. På den annen side, jegJeg har laget spill i 30 år, så dette er ikke min første rodeo som det var for Curt Schilling, dessverre. Når det gjelder utseende av vantro, er noen, men mange mennesker bare skeptiske til en nisje, RvR-fokusert MMORPG.

Jeg drømmer om rammefrekvens.

Jacobs og Meggs innså raskt at deres drømmespill kan ha behov for et pent nøkkelelement, en drømmotor. Videoer fra Kickstarter-oppdateringene viser grunnlaget for en motor Meggs design, spesielt for å støtte spillets høye volum Tri-Realm kampsituasjoner. Nærmere bestemt utformer han det for å støtte lagets visjon om at spillet skal være flytende, responsivt og fokusert på rammene.

I en av de tidlige videoene viser hovedutvikleren Andrew Meggs motoren til tross for relativ barndom. Ta en av tegnene fra City States første spill, "March on Oz", og gjør det med 10.000 kloner som går rundt på skjermen. Denne demonstrasjonen, til tross for at den er planlagt spesielt for de lavere reskarakterene, flyter vakkert og uten den slags lag man forventer å se med tall, selv halvparten så høyt. De tok det et skritt videre for å vise ut lagets nettverkskoteletter, og gikk tilbake til "March on Oz." På kort tid overførte de tegn og miljøer over på sin nye motor / nettverk som den utrolige "City State Smackhammer". I videoen er CSE-teamet enda mer endearing på sitt kontor rundt kontoret, jaktende jakt rundt hverandre med gigantiske hammere - og deres spenning er smittsom.

Q:Merk, du har sagt at fokuset ditt på kamp er for at det skal være flytende, lydhør og nedsenkende; Andrew du har vist oss akkurat hva din tilpassede motor kan gjøre for oss i RVR (10.000 spillere i en kamp) plass. I begge eksemplene har du begge nevnt å ofre ting som å ikke ha toppen av linjelyset, noe sparsommere miljøer, begrensende modeller etc. Har du mottatt mer positiv eller negativ tilbakemelding fra spillere rundt dette gi og ta?

EN: Begge, som forventet. Når du leser noen kommentarer på forumet, går det slik Vi donIkke bry deg om noe annet enn spill; bare gi oss gameplay! Utvikler: Ok, vi skal bruke vår motor, noe som vil få spillet til å se bra ut, men ikke som en Crytek-motor, men vi vil takle større slag. Forum: Hva? Jeg vil at det skal se bra ut også!”

Samlet skjønt tror jeg at de fleste av våre backers, spesielt de som spilte Dark Age of Camelot, vil fortelle deg at de helst vil ha fart og ytelse enn bedre kvalitet og en lysbildefremvisning. Oh, og at 10K-modelldemoen var for lavpoly, som Andrew forklarte.

55% finansiert, med 60% av tiden igjen!

Ved skrivelsen av denne artikkelen har Camelot Unchained 19 dager å gå til den er ferdig klokken 11:56 EDT torsdag 2. mai. Hittil har prosjektet en svimlende $ 1 101 802 og teller, over en overraskende lav 6 902 backers. Belønningsnivåene for CU ble raskt et tema for samtalen, med Founders Points som tok på seg et eget liv. Backers tjener en bestemt mengde Founders Points, som kan brukes i Founders Exchange, når spillet lanserer for spesialiserte gjenstander, mellomrom, navn og erfaringer, avhengig av deres donasjonsnivå. Innenfor bare 4 dager var svaret fra backers og potensielle backers klart, de ønsket å "KJØPE ALLE FONDERS PUNKTER!" Backing fra store navn som Obsidian og InXile har ikke skadet City State's Cause, og til dags dato har spillet tre "Dragonwhale" -backers (disse sjenerøse folkene donerte $ 10 000 og tjente en tur til CSE-hovedkvarteret), med alle tjuefem belønningsnivåer på $ 5000 nivå har blitt hevdet.

Q:Hva er noe som virkelig har overrasket deg i svaret fra spillsamfunnet rundt Camelot Unchained?

EN: Det utrolige nivået av støtte fra våre backers. Vi har ikke de fleste backers av noe spill, men størrelsen på støtten de har vist oss gjennom deres løfter og deres generelle entusiasme og generøsitet har vært utrolig.

Vi lager dette spillet, denne verdens-

Men du skal flytte inn og bo der.

City State-teamet har gjort en utrolig jobb som kommuniserer med kommentatorene, responderer på deres forespørsler (gilde navn reservasjoner blir tilgjengelige via Founders poeng, for eksempel), og sørger for at de forstår hvor mye dette spillet blir laget for dem. Fra nå av er kickstarteren alene, prosjektet hjem til over 19.500 kommentarer, og kan også nås gjennom deres Tumblr. Som Mark Jacobs veldig passende oppgitt, "vi lager spillet, verdenen - men vi ber deg om å leve i den."

Ville du spille?

Hvis du noen gang har spilt Dark Ages of Camelot, eller kjent med noen som har - du kjenner dybden av utviklingserfaring, har Camelot Unchaineds Tri-Realm-kamp allerede under båndet, fra City State Entertainment-grunnleggerne alene. Hvis du noen gang har spilt en MMORG, eller RPG og trodde, "dette spillet ville være så mye bedre hvis jeg kunne bruke hele tiden til å bygge, designe, smi og generelt skape ting" - det er CUs nisjebutikk og spillerens boligspor kan snakke til deg. Uansett, gambelen i oss alle trenger å tilbringe litt tid på å slukke alt innholdet som er lett tilgjengelig på Camelot Unchaineds kickstarter, nettside og blogg (blant annet). Vi har en sann mulighet til å støtte en nisje av spill, som aldri har blitt forsøkt før; Bli en del av noe revolusjonerende i MMORPG-rommet. Lidenskapen City State Entertainment har vist seg i deres nesten overveldende godt avrundede og hyppige oppdateringer, innlegg og videoer - er egentlig altomfattende. Med hjelp av spill fellesskapet, viser deres Kickstarter en foreslått lansering av Holiday 2015, med tidligste beta-tilgang tilgjengelig om et år.

Alt jeg kan tenke nå, er om jeg kanskje finner noen andre folk i de klassiske rikene av Dark Ages of Camelot - utålmodig venter på den hidtil usete ankomst av Camelot Unchained.

En ekstrem oppriktig "takk" til Mark Jacobs of City State Entertainment for å svare på forfatterens spørsmål, så vel som tusenvis av andre sendte sin vei!

Kilder til denne artikkelen (og forbruket):

www.CamelotUnchained.com

www.CityStateEntertainment.com

http://www.kickstarter.com/projects/13861848/camelot-unchained

www.CityStateEntertainment.Tumblr.Com