Building Blocks & colon; Kan populære spill brukes som undervisningsverktøy og oppdrag;

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Opprettelsesdato: 18 September 2021
Oppdater Dato: 13 November 2024
Anonim
Building Blocks & colon; Kan populære spill brukes som undervisningsverktøy og oppdrag; - Spill
Building Blocks & colon; Kan populære spill brukes som undervisningsverktøy og oppdrag; - Spill

Innhold

Spillets verden vokser. Den har strukket langt utover sine røtter som en morsom distraksjon for å gjennomsyre det vanlige samfunnet, takle komplekse sosiale problemer og hevde en kulturell identitet helt. Den voksende kraften i spill som inspirerer og engasjerer oss har også begynt å hevde seg på et sted som tradisjonelt har vært i strid med deres allure: klasserommet.


Spill i klasserommet

Nylig, i en sammenheng med typisk ferie småprat, fant jeg meg selv å diskutere spill med en slektning som forvalter et lite skoleområde. Hva startet som et enkelt spørsmål, (han spurte hvorfor han skulle bry seg om Minecraft?) ble en mye lengre diskusjon om potensialet for å engasjere studenter i praktiske fag ved hjelp av spill som de sannsynligvis allerede spilte hjemme. Etter å ha vokst opp med en familie av småbyopplærere har jeg sett de første utfordringene de mindre skolene står overfor når de prøver å nå studenter. Denne diskusjonen fikk meg til å se nærmere på potensialet for at noen populære titler måtte bygge bro mellom gapet mellom rekreasjon og læring, og hjelpelærere får elevene seg glade for å lære.

Minecraft


Du har det vanskelig å finne et nytt spill som også resonerer med så mange som Minecraft. Spillets voldsomme popularitet over demografi gjør den unik plassert for å være en fantastisk bro mellom lærere og deres studenter. Denne ideen er en drivkraft bak MinecraftEdu, et initiativ utgitt av TeacherGaming i 2013 for å gjøre Minecraft-universet mer tilgjengelig for skolene.

Ved å gjøre spillet mer rimelig for bruk i klasserommet og gi lærere ressurser og ideer for å integrere leksjoner i spillverdenen, fremhever MinecraftEdu de beste aspektene ved Minecraft for bruk som undervisningsverktøy. Det mest fremtredende eksempelet på dette er den historisk spennende verdenskritiske interaktive turen, som bruker en blanding av oppdrag og den åpne Minecraft-verdenen for å la elevene utforske viktige historiske hendelser, besøke landemerker og samhandle med berømte figurer gjennom historien.


Utover dette er et voksende nettverk av enkle bygg og ideer som gir mulighet for nye nivåer av studentinteraksjon med grunnleggende spørsmål, samt begreper for undervisning i vitenskap og matematikk. Med MinecraftEDUs lavere prispunkt og spillets iboende lave systemkrav, fungerer prosjektet som en ideell mulighet for lærere å bringe et nytt nivå av interaktivitet til leksjonene sine.

Kerbal Space Program

Grav litt dypere, og du vil begynne å se hvordan andre spill kan bli kraftige undervisningsverktøy. TeacherGaming utvikler også et prosjekt som ligner MinecraftEdu, for de populære Kerbal Space Program som tar sikte på å få elevene begeistret for luftfart og romforskning. Ved hjelp av Kerbal Space Programmets kjernemekaniker, hvor du må bygge en rakett for å få minion-esque Kerbals til månen og utover, har spillet stort potensial til å engasjere studenter ved å presentere dem med spørsmål som ligner de som står overfor virkelige ingeniører og forskere .

I likhet med Minecraft matcher spillets tegneserieaktige, lyse tone sin kompleksitet for å tillate en stor appell som lett kan tjene godt med yngre og eldre studenter.

SimCity

Et annet godt eksempel som har vært populært blant spillere for en stund, SimCity har mye å lære elevene om kompleksiteten i bystyring og planlegging, inkludert miljømessige, strukturelle og sosiale konsekvenser av sine beslutninger.

SimCityEDU, fra Institute of Play, tar sikte på å bruke spillet til å direkte oppfylle læringsbehov for "felles kjerne og neste generasjons vitenskapsstandarder", samtidig som det fortsatt gir en morsom og engasjerende atmosfære for studenter, og enda viktigere, gir dem et nytt nivå av kontroll over deres lærerfaring.

Hva gjør et spill bra for undervisning?

Ved bruk av spill for å undervise, spesielt spill som ikke nødvendigvis er utformet for undervisning, er de viktigste faktorene lærerne sannsynlig å vurdere, hvor nøyaktig det aktuelle spillet følger med emnet som er til stede, noe som gir et unikt problem.

For å være engasjerende må de fleste spill kutte hjørner på reglene i den virkelige verden.

Mange flotte spill er designet for å filtrere den virkelige verden gjennom en lense som gjør at vi kan bryte fri av sine regler og utforske mulighetene utover dem. Dette er sannsynligvis årsaken til at spill designet for å undervise er vanligvis kjedelige. Mange eldre spillere, inkludert meg selv, husk Oregon Trail fondly. Etter å ha spilt spillet nylig, innså jeg at kjernemekanikkene var ganske enkle, og det kuttet hjørner på de fleste elementene som gjorde eventyrspill av tiden så nedsenkende. Det har selvfølgelig spenning og kompleksitet, men de er blegne i forhold til de som tilbys av andre spill som er tilgjengelige på 80- og 90-tallet, da datamaskiner begynte å bli vanligere (spesielt på skolen) og videospill mer populære.

Problemet er ikke at Oregon Trail ikke er et godt eksempel på et læringsspill, men det Det er uten tvil det beste eksemplet på et læringsspill vi har til i dag.

ingenting er verre enn et kjedelig spill, bortsett fra kanskje en som prøver å lære deg matte

Det alene bør påpeke den største feilen med læringsfokuserte spill: De ofrer ofte kreativitet og dybde for å overholde fakta. Selv om denne tilnærmingen sikrer at det studenter som tar bort fra opplevelsen er nøyaktige, kan det tjene til å fremmedgjøre de studentene også - ingenting er verre enn et kjedelig spill, bortsett fra kanskje en som prøver å lære deg matte.

I dag er det sannsynlig at hver student har et spill i lommen, de ville mye hellere spille, og sannsynligvis vil så snart klassen slutter. I et læringsmiljø dominert av standardisert testing og strukturerte leksjoner, er det et kraftig behov for kreativitet i den måten at elevene får leksjonene som er mest avgjørende for deres utvikling. Spillene er overalt, og for lærere å bryte gjennom støyen fra greske pixelated fugler og blinkende raser med candy, må de kanskje vurdere at å bringe større, bedre spill inn i klasserommet, kan også ta med studenter tilbake.

Til slutt er det opp til lærere

det store flertallet av kreative muligheter for å bruke spill for å berike læring hviler i lærernes egne hender

Selv med de gode eksemplene som noen utviklere jobber med å ta med på bordet, hviler det store flertallet av kreative muligheter for å bruke spill for å berike læring, i lærernes egne hender. Ved å se på vanlige spill som et verktøy, i stedet for en distraksjon, har lærerne en mulighet til å bringe elevene sine nærmere på leksjonene som skal tjene dem i fremtiden. I tillegg står de for å få en bedre forståelse av hvordan teknologien former seg som yngre generasjoner ser verden rundt dem, og hvordan de lærer av den.