Black Mirror & lpar; 2017 & rpar; Gjennomgang og tykktarm; Prologue og kapittel 1

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 27 April 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Black Mirror & lpar; 2017 & rpar; Gjennomgang og tykktarm; Prologue og kapittel 1 - Spill
Black Mirror & lpar; 2017 & rpar; Gjennomgang og tykktarm; Prologue og kapittel 1 - Spill

Innhold

KING Art Svart speil er en gjengivelse av den originale punkt-og-klikk-mystikkskrekkserien. Den finner sted i en herregård i Skottland fylt med skarpe mennesker og et familiedyr som du må avdekke. For å hjelpe deg med å avdekke sannheten om familien, har vi samlet en veiledning som er komplett med varemessige steder, tips om puslespill, og til og med full gjennomgang.

Som vi vet, de fleste av dere ikke vil ødelegge historien, har vi organisert denne veiledningen på en måte som gir deg mulighet til å få hjelp uten å gjøre det. For de som helst vil ha full gjennomgang, er det også her. Vi legger det bare på bunnen. Den minste ødeleggelse ting (tegning stykke steder) kan bli funnet på toppen. Disse blir fulgt av tips og tips som ikke bare gir deg svaret. Endelig gir walkthrough den raskeste måten å komme gjennom kapittelet og gir alle svarene på puslespillet. Vi unngikk å overføre hele historien, men det er spoilere i den delen.


Tegningstykkesteder

Sett 1

Når du er i soverommet ditt, undersøk brystet på venstre side av pulten. Du finner dem plassert innenfor.

Sett 2

Oppe. Brikkene er på et bord til venstre for klokken akkurat som du forlater rommet ditt.

Sett 3

Ovenpå er det en gang nær portretten til bestefaren Edward. Følg det helt til slutten og se på gulvet.

Sett 4

Når du er zoomet inn på skrivebordet i biblioteket, finner du brikkene på venstre side i nærheten av noen flasker og andre gjenstander.


Stykke 5

Disse finnes i øverste høyre skuff på skrivebordet i masterstudiet.

Spoiler-Free Puzzle Tips

Skrivebordspusler

One - Lock Code

For å løse låsekoden må du gjøre noen grunnleggende matte med en ledetråd som finnes i en av skrivebordslådene. Det er to enkle problemer. Den første er grunnleggende tillegg hvor svaret må være 5.

Det er tre mulige løsninger for dette:


0+5+0=5

1+3+1=5

2+1+2=5

Å løse dette puslespillet gir deg de første og tredje sifrene. Det andre problemet ber deg om å løse for 2 gjennom subtraksjon. Svarene her kan ikke være de samme som de som ble brukt i det forrige problemet, så du må bruke litt prøve og feil for å få det riktige svaret.

To - Snake Stripes

Dette er ganske grunnleggende, og det meste er lagt ut der rett foran deg. Du har to knapper ved siden av hverandre: svart og hvitt. Du har en slange med et sort-hvitt stripet mønster. Du trenger bare å være observant.

Masterstudie Dørlås

Du vil ikke kunne åpne dette før du finner den riktige nøkkelen. Denne nøkkelen kan manipuleres. Ta en titt på nøkkelhullet i masterstuddedøren, og juster deretter nøkkelen for å gjøre den tilpasning.

Master Studieoppringing

Dette puslespillet er mye lettere enn det ser ut til. Du finner to sett med ledetråder i nærheten. Den første er en tegning av tallerkenen med noen tall i den. Kjører fra indre skive til ytre: 1, 5 og 2. Det andre stykket i puslespillet finner du i samme bokhylle som skiven. Det er ingen matte involvert her. Bare grunnleggende logikk.

Detaljert gjennomgang

Prologue

Du finner deg selv kjører fra noen ukjent enhet. Denne hele delen er på skinner, så følg veien til du kommer til cutscene, hvor du får den første sjansen til å samhandle med noe.

Bare klikk sirkelen for å samhandle, og se resten av scenen før du går videre. Fortsett å gå til du løper over et spøkelse. Berør henne for en annen kutt.

Når scenen er over, kan du begynne å løpe igjen - inn i sirkelen av steiner. Her finner du et alter. Gå opp til det og ta varen fra bakken. Her får du en tredje cutscene før du får lov til å samhandle direkte med steinen. Når du har undersøkt det, plukk opp lanternen du hadde satt på den. En siste scene vil spille før spillets første kapittel begynner.

Kapittel 1

The Car Ride

Før du kommer i gang, må du rulle gjennom en annen shortcutscene som skisserer spillets backstory. Du sitter i en bil, på vei til det gamle familiens hjem i Skottland. Det er her at du finner dine første ledetråder.

Ta en titt rundt bilen før du samhandler med noe. Det er noen alternativer, men så snart du samhandler med elementene i brystet ved siden av deg, kommer du til reisemålet og blir tvunget til å gå videre.

Den første anledningen du får er plassert på toppen av brystet. Det er et notat med noen få tilfeldige ord på den. Hvis du slår den over (ved å klikke på den med musen og dra), finner du også en kode. Legg papiret vekk og du får muligheten til å åpne brystet.

Inne i brystet er en kopi av et borgtårn. Kontroller dette, og legg det bort også. Å gjøre det vil bringe bilstasjonen til en slutt - på Black House oppkjørselen.

introduksjoner

Her vil du bli møtt av familieadvokaten, en Andrew Harrison. Han vil skynde deg inn og introdusere deg til familiens matriark - din bestemor, Lady Margaret. Du vil stille henne noen spørsmål, og hun vil gi deg noen smug svar før du forlater deg i hendene på hennes butler Angus og vandrer av.

Før Angus kan lede deg til rommet ditt, vil Andrew spørre om bevis på din identitet. Når du går til hånden av papirene, slipper du tårnet du fant tidligere. Du kan enten lyve eller fortelle sannheten når han spør deg om det. Angus ser ut til å være kjent med det, men sier ikke noe.

Når du er ferdig med Andrew, følg Angus opp trappen. På toppen kommer du ansikt til ansikt med et portrett av bestefaren Edward. Ta en nærmere titt på det før du følger Angus rundt til høyre. Omtrent halvveis nedover gangen, vil du få øye på et sett med doble dører. Inspiser dem, og Angus vil informere deg om at det er "Masterstudiet", og at du vil kunne sjekke det ut i morgen.



Fortsett å følge Angus til rommet ditt. Før du kommer dit, kan du kommentere peeling tapet hvis du vil. Ellers bare kom deg til døren og vent på Angus å åpne den. Mens du venter, hører du en støy og ser deg rundt, spotting noe i avstanden før du blir skremt av klokken ved siden av deg. En gang i rommet vil Angus råde deg til ikke å vandre om om natten - råd du åpenbart ikke planlegger å ta.

Rommet ditt

Ta en titt rundt på rommet ditt. Du kan inspisere peisen og et maleri over det. Ved å undersøke maleriet vil du få et enda nærmere utseende. Klikk på begge punktene, og du vil se noe kjent.

Vandre over til sengen og åpne bagasjen. Kontroller dokumentene og bildet før du tar kampene gjemt bak telegrammet. Du kan også prøve å gå til sengs, men spillet vil insistere på at du fortsetter. I stedet hodet over til pulten.

På venstre side av pulten er et lite bryst. Åpne den og ta de første delene av en tegning. (Du samler inn disse). Velg deretter "Lys" -alternativet på stearinlyset. Husk dette vil bare være tilgjengelig hvis du allerede har kampene.

Når du har opplyst lyset, er du klar til å utforske. Hør ut døren inn på gangen.

Ovenpå Landing Og Ganger

Ut i gangen, sving til venstre inn i alkov med klokken i den. Du kan ta en nærmere titt på klokken og vil også kunne gripe neste sett med tegningstykker av bordet ved siden av det.

Herfra kan du enten gå rett eller gå til høyre. Landingen går i en stor sirkel, så det er bra. Du vil inspisere alle innløpene og gangene mens du er her.

Hvis du går rett fra soverommet ditt, vil du møte en dum servitør. Legg merke til det til senere. Derfra, ta til høyre og ta deg rundt landingen. Du går forbi inngangen til biblioteket og trappene til loftet før du kommer til neste innløp, hvor du kan undersøke en av dørene.

Fortsett nedover gangen, og du kommer til å løpe inn i bestefars portrett igjen. Inspiser det igjen for å lære mer om ham. Når du er ferdig med maleriet, hodet rett ned i gangen ved siden av det - helt til slutten - for å finne flere tegningstykker.

Gå tilbake til bibliotekets dører og skriv inn.

Bibliotek

I biblioteket ser du Andrew se på noen papirer. Du kan gjøre noe for å tiltrekke seg hans oppmerksomhet eller bare lytte inn på ham. Hvis du velger å avlyse og gjøre det lenge nok, vil han legge merke til deg.

Siden du er på landingen, fortsett og gjør kretsen før du går nedover. Du finner noen bøker å undersøke - Lovecraft, Poe og lignende - og du finner også et rullebord. Du vil ikke kunne gjøre mye mer enn å se på det nå, men når du gjør det, vil din søkslogg oppdateres.

Gå ned for å snakke med Andrew, og du vil lære litt mer om familiens historie. Når samtalen er over, og han går, ta en titt på avisene på skrivebordet hans. Du kan også utforske resten av biblioteket, men det er ikke noe annet å gjøre der for øyeblikket. Avslutt ved inngangen ned og gå tilbake til foajéen.

Kjøkken

Når du går inn i foajéen, følg veggen til tegnet ditt helt til du kommer til noen franske dører. Gå gjennom dem og følg gangen til kjøkkenet, hvor du finner en skummel, gammel, blind fyr med navnet Rory. Dette er huset gartner. Snakk med ham for litt. Han kommer til å spise og forlate.

Utforsk kjøkkenet for å finne et par nyttige ting. Den første er et stykke ledning som ligger i en skuff på slutten av øya. Den andre er en hatchet sittende på toppen av øya. Ta dem og gå tilbake til pulten på biblioteket.

Bibliotek Skrivebord

Tilbake på pulten, har du nå muligheter for å åpne skrivebordet. Hvis du tok tak i ledningen, bruk den. Dette vil tillate deg å oppnå "No Scratches" -prestasjonen. (Du må holde museknappen nede med dette alternativet.) Nå som skrivebordet er åpent, kan du ta en nærmere titt.

Åpne toppladen til høyre, og du får en annen anelse, som du må løse neste puslespill. Den andre skuffen inneholder et brev. Den tredje er låst.

På venstre side av skrivebordet finner du flere tegningsstykker. Til venstre for dem er et panel som kan undersøkes, men du må finne ut kombinasjonen for å komme inn i den. Heldigvis er det skrevet der for deg. . . i runer. Dette er hvor ledetråden du nettopp fant kommer inn. Det er et grunnleggende matematisk puslespill. Måten å løse dette er i historien-spoiler-fri puslespill løsninger tilgjengelig tidligere i dette innlegget. Eller du kan bare se på bildet her:

Når du har løst dette, vil panelet under låsen åpne. Ta nøkkelen inne og noter de hvite og sorte stripene på slangen. Du trenger disse til neste puslespill.

Gå ut av eksamensmodusen med ett trinn slik at du kan se skrivebordslådene. Lås opp den tredje, og en av slangens hoder åpnes. For å åpne neste slangehode må du inspisere venstre side av skrivebordet. Hold deg zoomet inn og bare flytte helt over. Husk de stripene jeg nevnte? Det er her du vil bruke dem.

På slutten av skrivebordet er en slange med et sort-hvitt stripet mønster og to knapper: en svart og en hvit. Bare trykk på knappene i rekkefølge diktert av stripene på slangen - husk dem på innsiden av pulten også. Dette ville være:

BWBWBWWWBBWWBBWB

Til slutt, for å fullføre åpningen av skrivebordet, må du se på høyre side. Igjen er det en slangedesign. Men i dette tilfellet er alt du trenger å gjøre ved å trykke på knappen på hodet.

Dette vil låse opp det tredje slanghodet og avsløre elementene som er låst bak dem: et annet brev og en nøkkel. Hvis du spiller med nøkkelen, vil du se at tennene på enden kan roteres. . . gjør det nyttig for ulike typer låser.

Gå ut av undersøkelsesmodus, og en liten gutt vil skremme deg. Han vil be om unnskyldning og løpe inn i gangen. Dessverre forsvinner han. Ikke bekymre deg for ham akkurat nå. I stedet går du rundt landingen til masterstudiedøren.

Masterstudie

Nå som du har nøkkelen, ser du at du har muligheten til å låse opp døren. Det vil imidlertid ikke være så enkelt som bare å sette nøkkelen i låsen. Husk at tennene på slutten kan flyttes. Klikk på låsealternativet, og se nærmere på låsehullet.

For nøkkelen til å passe dette hullet, må du rotere den indre tannen. På lageret, klikk toanden to ganger, og det vil være rett opp fra resten. Gå nå ut igjen og låse opp døren.

En gang i studien, ta en titt på pulten. Som med det andre skrivebordet, må du flytte kameraet rundt en god stund når du er i etterforskningsmodus. Det vil bli skuffer å åpne som inneholder flere ledetråder om hvordan familien er.

Den tredje skuffen til venstre har et skjult rom med noen få ark papir. Man har en anelse om hvordan man løser det neste puslespillet. Den øverste skuffen til høyre har flere stykker av tegningen.

La pulten og hodet over til bokset til venstre. Der vil du se et tallerken med runer. Dette er hvor ledetråden kommer inn. Heldigvis er dette litt enklere enn det siste runepuzzelet. Det er ingen matte involvert. I stedet ta en titt på venstre side av bokhylle. Der finner du fem runer. Tallene på ledeteksten du nettopp har funnet, samsvarer med runene på siden av saken. Du kan se på dem nærmere ved å flytte kameraet mens du zoomet inn. Vri på rattene til alle tre riktige runene er justert øverst, med tanke på at runene på siden av saken er bestilt 1-5 fra topp til bunn. Når tallerkenen er satt riktig, får du en annen klippescene og finner deg selv på en miniatyrversjon av huset.

Se nøye på huset, og du vil se et sted hvor noe mangler. Klikk for å bruke dette stedet, og du får en rekke cutscenes som slutter med deg som faller ned trappene. Når du våkner, er det neste dag og starten på kapittel 2.

---

Pass på å sjekke ut våre andre Svart speil guider og walkthroughs her.