Beste klasser for Hearthstone Arena & colon; Goblins vs & period; Gnomes Tier List Changes

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Opprettelsesdato: 9 Februar 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Beste klasser for Hearthstone Arena & colon; Goblins vs & period; Gnomes Tier List Changes - Spill
Beste klasser for Hearthstone Arena & colon; Goblins vs & period; Gnomes Tier List Changes - Spill

Innhold

Hilsen, fyr Hearths fans! Blizzard har besluttet å dekke av et svært vellykket år med kortsling med en massiv ekspansjon full av eksplosjoner, roboter og annen tilhørende craziness: Goblins vs Gnomes! I mine neste guider vil vi se nærmere på tilstanden til arenaen, nå som 120 nye kort har blitt lagt til blandingen av plukker, og analysere hvilke klasser som kom ut best og verste fra tilleggene til nye kort.


Slå opp tempoet

I forrige Hearths spille, den største forskjellen mellom Constructed og Arena play var hastighet. Konstruerte spill var vanligvis raske, med de fleste spillene bestemt før turn 10. I kontrast ble Arena-spill ofte sakte nummerfest, hvor de beste kortene var bare de som hadde flest tall.

Goblins vs Gnomes har tweaked den balansen betydelig. Med ingen nye board-clearing staver (lagre en Priest-only epic, Lightbomb), vil de gamle pålitelige innhente kortene som Flamestrike eller Consecration bli mindre vanlige, noe som øker viktigheten av å bestride styret tidlig. I tillegg ble flere kort lagt til som kan svinge spillet hvis det ikke ble behandlet tidlig, som Floating Watcher, Mechwarper og Micro Machine. Langsomt høye kostnadskort som Gurubashi Berserker, Ravenholdt Assassin, eller War Golem har fortsatt et sted i en Arena-dekk ... men mye mindre enn en.

Til rangeringen! (Merk: Jeg ser bare på klassekommuner og rarer, noen av de nye klassepikene og legendariene er ekstremt gode kort, men de vises så sjelden i et utkast at jeg ikke tar dem i betraktning når de blir rangert.)


Nivå 1

Dette er premiumplukkene. Du vil gå for en av disse to klassene, hvis du kan.

Paladin

Ja, jeg tror det er endelig skjedd - Paladin har omvervet Mage som det beste valget i Arena (selv om det er ekstremt nært). Vi snakker mer om Mages om et minutt, men Paladin har alltid vært min # 2, og det økte fokuset på tempo spiller rett i hendene på skjermet minibot. Det er en Argent Protector på steroider som kan 2-for-1 mesteparten av de tradisjonelle 3/2-spillene på Turn 2. Senest spill, det gir en god Blessing of Kings mål som det er sannsynlig å overleve en sving. Lysets forsegling er ganske dårlig i kontrast; mens det er bedre enn Holy Light i at det fortsatt påvirker brettet noe, er selvhelbredene generelt dårlige Arena-plukker.

Av rares, to er ganske bra. Muster for Battle er et utmerket verdi valg, men gjør en sving 4 Truesilver Champion (fortsatt det beste Paladin-kortet, unntatt Tirion Fordring) veldig vanskelig. Scarlet Purifier har anstendig statistikk og er definitivt verdt et valg; bare pass opp for Nerubian Egg, med mindre de er dine. Cobalt Guardian er det røde kortet ut; Det er ganske dårlig, da det er for vanskelig å aktivere i Arena.


trollmann

Hva skjedde med Mage? I utgangspunktet er deres nye kort ikke så store, og de tegner mindre Flamestrikes, Fireballs og Water Elementals. Det er fortsatt en veldig sterk klasse; Det mangler Paladins sentspillstyrke, men Mage har fortsatt den beste Arena-heltenes evner, og har fortsatt muligheten til å ødelegge noen skader for å lukke et spill når tidevannet snu.

Se på de nye kortene, Flamecannon er et opplagt valg; mens jeg fremdeles foretrekker Frostbolt for fleksibiliteten, er tilfeldigheten generelt ikke et problem. Resten er en blandet pose. Snowchugger, Soot Spewer og Goblin Blastmage er alle gjennomsnittskort; ikke dårlig, men ikke spesielt spesielt med mindre du kommer til å utarbeide mye Mech-synergi. Ustabil portal er også i den gjennomsnittlige kategorien. Jo, det vil sannsynligvis la deg slippe et godt kort billig, men det er sannsynligvis ikke den tur du spiller den. Ikke et forferdelig kort, men ikke bra.

Nivå 2

Disse to klassene er et skritt ned fra nivå 1, men er fortsatt favorisert mot de fleste klasser.

Rogue

Rogue kan gjøre Tier 1, hvis det ikke var så finicky. Det er den hands-down best klasse å spille raskt, og skal kunne slå alle andre i tidligspillet. Dessverre, uten det rette fallet, er det ofte vanskelig å fullføre en motstander før du går tom for kort eller liv. Rogue decks er også en av de vanskeligste å spille; I mange svinger, selv om du har en ekstra mana og et 1-manakort, er det bedre å ikke spille det slik at du kan bruke det som en kombinasjonsbegynner på den neste. Å identifisere disse situasjonene trer.

Støtte for dette tempospillet er et flott nytt rogue-kort, Goblin Auto-Barber. Hvis du har en god Turn 3-spiller, kan du kaste ut din dolk på Turn 1 til en Turn 2 Auto-Barber. En utrolig sterk start hvis du kan dolkes med 2-dråpen. De andre kortene er imidlertid ganske marginale. Ogre Ninja er et anstendig verdikort og verdt et valg, men støtter ikke en fast tempo-tilnærming. Tinker's Sharpsword Oil er for situasjonell; sikkert, det er et flott kort, men du trenger et nytt våpen, et aktivatorkort og en minion ombord for å gjøre det verdt det. På samme måte krever Iron Sensei for mye mechsynergi å være nyttig. Oh, og One Eyed Cheat er helt forferdelig, og du bør aldri plukke den hvis du liker å vinne.

Shaman

Før GvG ville jeg ha vurdert Shaman a Tier 1 klasse. Dessverre fikk de ikke mye hjelp fra GvG-kortene, og trener dermed noe på baksiden av deres forurensende inkonsekvente heltemakt. Fire Elemental kan fortsatt dominere Lategame, og Stormforged Axe stivner stadig ting tidlig, men alle de store midgame-kortene er rares.

GvG fortsetter denne trenden med en stor midgames sjeldne, Powermace. Slå 3 Powermace i en Turn 4 Mekanisk Yeti eller Piloted Shredder er en enkel kombinasjon som er ganske kraftig midgame. Shaman-commons er ganske bra også; Sprengning er en bra fjerningspell som brukes på samme måte som Lynbolt, og Whirling Zap-O-Matic er en stor tidlig trussel. Dessverre er de andre nye rares (unntatt Powermace) mye verre. Vitality Totem gjør ingenting til styret og blir bare ignorert. Dunemaul Shaman er minst en minion, men overkurset og generelt dårlig, da angrepet RNG avbryter fordelene med vindmølle.

Tier 3

Dette er dine middelmådige helter. Alle er i stand til å gå 12 seire, men enten en dårlig heltkraft eller dårlig kortvalg hindrer dem i å bli rangert høyere.

Prest

Priest har kommet vesentlig tilbake i Arena siden den opprinnelige utgivelsen, da de var flat-out forferdelig. I både Naxxramas og nå GvG har presten fått meget sterke vanlige kort som gjør dem i fare for å løpe bort med et spill hvis de får et solidt kort. Deres nøkkelsvikt forblir deres heltemakt; Det er generelt uvanlig å bruke det om bord, og du planlegger mana-kurven enda mer kritisk enn i andre klasser.

Begge nye commons er sinnsykt gode. Shrinkmeister kan spilles alene på Turn 2 hvis nødvendig, men kampkampen gir gunstige handler, øker verdien av heltens kraft, og er bare helt fantastisk. Velen er utvalgt er også en god buffestavning, av mange grunner, og har en bonussynergi med Holy Nova.

Rares, mens ikke så fantastisk som commons, er alle solide plukker. Shadowboxer er en Priest-flavored Knife Juggler, og Upgraded Repair Bot er en solid vanilledråpe selv om du ikke har mechs. Light of the Naaru er det verste av mye, og det er ikke så ille; enten en 1-mana-helbredelse for 3 eller en (med heltenergi) 3-mana helbrede for 5 på helten din med en 3/2 minion vedlagt.

Druid

Druider i Arena er ekstremt fleksible. Dessverre kommer den fleksibiliteten på bekostning av strøm. Det er veldig sjelden å ha en forferdelig Druid-dekk, men også sjelden å ha en flott en.

De nye GvG-kortene som er tilstede i Druid, gjenspeiler dette, og de er mest gjennomsnittlige. Den anodiserte Robo-Cub er et godt kort for å spille reaksivt, men blir bare gjennomsnittlig når det spilles inn i et tomt bord, og gjør ikke mye lategame. Mech-Bear-Cat er den beste av partiet med solid statistikk, men er ikke spillbytter som en Sunwalker eller Argent Commander. Resirkulering er mye bedre enn Naturalize, men det er ekstremt dyrt sammenlignet med andre klasser. Grove Tender har ok statistikk, men evnen fordeler nok motstanderen din mer enn deg. Endelig er Druid of the Fang virkelig dårlig som det ikke er massevis av Druid Beasts, og en 7/7 for 5 er ikke en vinneren selv om du trekker den av.

trollmann

Warlock er det polære motsatt av presten. Warlockens heltmakt er nesten alltid en god bruk av mana, men klassekortene er generelt dårlig. Dette betyr at du virkelig ønsker å utarbeide et lavprisdekk som faller mange kort og påfyller seg selv via heltens kraft ... men utkastet vil ofte ikke samarbeide med det.

Heldigvis er de nye GvG-kortene generelt et skritt over sine jevnaldrende. Flytende Watcher er en utrolig vanlig som kan vinne spill uten hjelp og ofte tvinger motstanderne dine til å handle flere kort for å drepe det raskt, spesielt når de blir tilkallet via Voidcaller. Darkbomb er et alternativ til Soulfire, som fortsatt er bra, selv etter nedgangen. Imp-loss er en utrolig sjelden som får både verdi og tempo. (Drep en 3-dråp og få 3 1/1 i gjennomsnitt? Helt klart!). De andre rarer er imidlertid mye verre. Fel Cannon har ikke nok statistikk for en effekt som kan skade deg, spesielt når du skal gå for et nedre kurvdekk. Mistress of Pain er bare rett dårlig.

Jeger

I arenaen spiller Hunter som en mindre dyktig Rogue. Begge klassene favoriserer avslutte spill raskt, og Hunter er flott å komme opp med de siste få poengene med skade for å avslutte spillet. Dessverre er de mye mindre i stand til å vinne den første styringen som trengs, og de nye GvG-kortene gjorde dem verre generelt.

Det eneste gode nye kortet de fikk var Glaivezooka. Dette våpenet er fantastisk, og et potensielt 3-for-1 i de tidlige svingene. Dessverre blir det mye verre etter det. Metaltooth Leaper og King of Beasts krever begge bordsposisjon og synergi for å fungere godt, noe som gjør dem under gjennomsnittet. Cobra Shot og Call Pet er bare dårlige staver og bortkastet et sted i dekk.

Tier 4

kriger

Jeg føler meg dårlig for Warriors. De var aldri en flott arena klasse: med null hjelp fra deres heltemakt, var deres eneste vei til frelse et utkast fullt av våpen og en god manakurve for å utrydde motstanderen sin. Dessverre er hver eneste nye GvG vanlig / sjeldne forferdelig for tempo, slippe dem til siste spor i min liste.

Warbot er bare dårlig; på 1/3, mesteparten av tiden, gir det en motsatt 3/2 en fri drep. Ogre Warmaul er et forferdelig våpen (våpen RNG er virkelig ille, du trenger det for å fjerne minions). Screwjank Clunker krever at mech-synergi skal være bra, noe som er uvanlig i Arena. Minst Siege Engine og Shieldmaiden er gjennomsnittlig; de er ikke gode, men de er ikke sint kyllinger.

Det bryter opp klassens rangeringer! Bli enige? Være uenig? Gi meg beskjed i kommentarene!