Det er mange fordeler å gjøre det jeg gjør som en indieforfatter, men det er uten tvil en av de beste som har muligheten til å gjennomgå spill og bli kjent med utviklerne sine. Et slikt spill som har dukket opp på min radar er et spill som heter Kenshi.
Utviklet av UK-baserte utviklere, Lo-Fi Games Ltd., Kenshi er et open-world, sandbox, squad-basert, RPG, PC-spill som ligger i et steinete, uforgivende landskap hvor alt du trenger å gjøre er å overleve.
Jeg har nylig tatt opp med konsernsjef for Lo-Fi Games, Chris Hunt, for å snakke om å utvikle spillet og vanskelighetene med å gå fra et "enmans show" til å jobbe som et lag.
ESpalding: Velkommen, Chris. Mange takk for at du gir meg muligheten til å snakke med deg. Kan du starte med å gi leserne litt litt om studioet ditt og en liten introduksjon til spillet ditt?
Chris Hunt: Vi er et lite studio på 5 personer, og vi har jobbet langsiktig på en sandkasse RPG som jeg antar er et sted halvveis mellom Skyrim og Dvergfesten.
ES: Så, hvordan gjorde ideen for Kenshi komme om? Hvor er du inspirert av noe?
CH: Det var bare resultatet av en levetid å spille forskjellige spill, og følte kløe som ikke ble riper. Jeg ønsket å gjøre det ultimate spillet som klør alle klørene sammen til huden din bløder, men er helt fornøyd.
ES: For ganske mye av den tidlige utviklingen var du et enmanslag. Hvordan følte det når laget du nå har kommet sammen?
CH: Det tok meg en stund å gradvis frigjøre kontroll over ting, som vår programmerer Sam, ville spørre "hva skal jeg jobbe med neste?" og alt jeg tenkte på var jeg som "Nei, det gjør jeg bedre selv, bare jeg vet hvordan det fungerer". Men ganske raskt ble jeg avhengig av følelsen av at andre mennesker gjorde noe av mitt arbeid for meg.
ES: Kenshi er et spill som omfatter mange forskjellige kjære gameplay mekanikere - RPG, sandkasse, arbeider med squads og RTS. Var det vanskelig å jobbe alle disse aspektene for å gel i spillet, og hva var det vanskeligste hinderet å overvinne for å gjøre dette?
CH: Ikke egentlig, for en eller annen grunn har jeg alltid funnet at alt bare passer sammen naturlig. Det største problemet er det rene kaoset i en simulert verden. For eksempel, en enkelt leiesoldat i en by, på jakt etter en bar. Det var en liten feil hvor de noen ganger kunne velge et hus i stedet for en bar, vandre inn i denne persons hus og sette seg ned. Da husleieren freaks ut på denne inntrengeren, angriper ham, så blir vaktmester involvert, så blir leiesoldatenes venner involvert, og før du vet det, har hele byen borgerkrig over en stol. Slike ting.
ES: Spillet er for tiden i tidlig tilgang, er det mange ting som fortsatt trenger å stryke ut? Hva er de, og har du en fullstendig utgivelsesdato i sikte ennå?
CH: Bare tonn med generell stryking. Jeg fyller også resten av kartet med byer og innhold. Det er et veldig stort kart. Utgivelsen er truende og ikke langt unna, jeg er ikke ferdig med noe ennå, men la ørene skrelles.
ES: Hva synes å være den generelle mottakelsen til spillet? Hva synes spillere liker og misliker mest?
CH: Reaksjoner har en tendens til å være ganske sterk, de som liker spillet virkelig liker det og legger hundrevis og hundrevis av timer inn i å spille den. Andre spretter av det med en gang, vanligvis fordi de ventet noe mer tradisjonelt i design, med oppdrag og rotter.
Den vanligste reaksjonen er balansen. Du starter veldig svak. Det første som alle gjør, går tom for byen og tar betalt på en gruppe banditter, så bli slått opp i et sekund. De fleste spillere er betinget av å bare løpe rundt å drepe alt, så denne første hendelsen er alltid et sjokk for dem, men for de fleste er det et viktig øyeblikk hvor de stopper og tenker, "ok, dette spillet er annerledes, jeg skal må endre måten jeg tenker på dette. " Dette er øyeblikket da mange spillere begynner å bli forelsket i spillet, og du vil se denne samme hendelsen nevnt i både positive og negative anmeldelser.
Og det er akkurat det jeg vil, det er innstilt på en bestemt type spiller og er ikke for alle. Når noen forteller meg, bodde de oppe hele natten Kenshi i stedet for å sove eller gjøre deg klar for jobb, det er når jeg vet at det er en jobb godt utført.
ES: Kenshi har eksistert en stund nå, og å være basert i Storbritannia, må du ha sett mye endring i indie dev arena i Storbritannia. Hva ville være de bemerkelsesverdige forskjellene mellom da og nå? Tror du det har forandret seg mye?
CH: Ikke bare Storbritannia, men generelt har næringen vokst enormt. Det er veldig overfylt nå. Det er mye mer konkurranse, og det er vanskeligere å få oppmerksomhet for et spill. I løpet av årene har andre alpha-finansierte spill gått under eller blitt forlatt, noe som har gjort spillerne mer misfornøyde, noe som legger mer press på resten av oss.
På den annen side har støtten vokst, og det er mye lettere å lage et spill nå, da det er bedre motorer tilgjengelig. Tilbake da jeg startet Kenshi den eneste måten å lage et spill var å lære C ++ og cobble din egen motor sammen ut av deler. Nå kan du ta tak i Unreal-motoren og bruke mer tid på å fokusere på spill og innhold og ting som virkelig betyr noe.
ES: Som nevnt startet du som et enmanslag så du kjenner kampene som følger med det og har en "dagjobb" mens du prøver å få et spill fra bakken. Har du noen råd til noen lesere som sitter på deres ensom å lese dette og tenker på å lage spill?
CH: Bortsett fra teknisk kunnskap er det egentlig ikke noe annerledes enn noen som ønsker å skrive en bok eller lage et filmprosjekt. Du trenger bare motivasjonen til å jobbe på det hver dag uten å bli kjedelig. Hvis du liker hva du gjør, har du ikke noe problem.
Jeg vil igjen takke Chris Hunt for å gi meg muligheten til å snakke med ham om sitt nyeste spill. Jeg ønsker å ønske Chris alt det beste for Kenshi, og eventuelle fremtidige prosjekter som hans studio måtte komme.
For alle som er interessert i å se hva Kenshi handler om, det er en nedlastbar demo på utviklerens nettsted. Spillet forventes å slippe på et tidspunkt i løpet av sommeren 2017.