Spør En Indie & kolon; Intervju med Julian Glander & komma; skaperen av nydelig vær vi har

Posted on
Forfatter: John Pratt
Opprettelsesdato: 17 Januar 2021
Oppdater Dato: 16 Kan 2024
Anonim
Spør En Indie & kolon; Intervju med Julian Glander & komma; skaperen av nydelig vær vi har - Spill
Spør En Indie & kolon; Intervju med Julian Glander & komma; skaperen av nydelig vær vi har - Spill

Innhold

Julian Glander er ikke din typiske spillutvikler; Faktisk er han ikke det typiske noe. Gjennom årene har han vært en profesjonell GIF-artist, animator, illustratør, tegneserieartist, apputvikler, musikkvideoopphavsmann og filmskaperen. Bare nå vokser han virkelig inn i scenen med sitt andre spill Nydelig vær vi har (LWWH) som for øyeblikket er på Steam Greenlight.


En 3D-explorer om rare, kule, vakre ting som noen ganger skjer i utendørs verden.
-Dampbeskrivelse

LWWH er et atmosfærisk spill hvor du spiller som en ung jente som er låst ut av huset hennes. Det er unikt ved at spillet inneholder lokale værdata, slik at miljøet du opplever er simulert basert på posisjonen din.

Jeg vil at alle skal føle 20% mer avslappet og glad. Det er så kåt, beklager. Jeg mener det skjønt. LWWH er et rom for dekomprimering.

Om Julian Glander og LWWHs skaperverk

Glander hadde sin start i mediebransjen ved å skape T-skjorte design og flyttet videre for å skape GIFs for store bedrifter. Siden Glander har hoppet rundt så mange forskjellige medier, er det noen ganger vanskelig å holde tritt. Når han blir spurt om hvordan han klarer å mestre så mange forskjellige former, er svaret hans ganske rett frem:


En slags aksjesvar, men Internett gjør det veldig enkelt å få verktøyene og lære ting og hoppe rundt. Og kanskje er jeg bare en virkelig flyktig person, og jeg vil alltid gjøre den nye kule ting når jeg ser andre mennesker gjør det kulde.

Men når du blir spurt om den vanskeligste delen om å skape spillet, kom det likevel ned til de tekniske egenskapene uansett.

Det er mange virkelig kjedelige tekniske utfordringer som fikk meg til å chuck spillet. Men vi jobbet forbi alt dette.

GS: Fortell oss om den enkleste og merkeligste delen av å lage LWWH.

LETT: Dialogen. Etter at jeg drikker en pott med kaffe, skyter den raskere ut enn jeg kan skrive den. Jeg har ikke vist det meste for noen, men kanskje det er forferdelig.
STRANGE: Jeg begynte å ha drømmer om at spillet var ekte. I utgangspunktet var det VR, men med en stekt hjerne istedenfor et hodesett.

Julian jobber med en programmerer, men bringer sin unike stil til kunst, musikk og humoristisk dialog.


GS: Hva førte deg inn i indiespillescenen?

Haha, dette er faktisk veldig egoistisk, men ...LWWH er mitt ultimate drømmespill; Det er egentlig bare spillet jeg alltid ønsket å spille, men aldri kunne finne. Så det er veldig personlig og det er en kulminasjon på alt jeg er i ... Jeg snakket falt inn i indiespillet etter at jeg satte ut mitt første spill, Cloudytown, som var et kunstobjekt for iPhone med noen spillelementer. Gjennom det laget jeg så mange nye venner på Twitter og ble hekta.

GS: Har du et favorittmedium?

Jeg vil ikke forplikte meg til et favorittmedium, du kan ikke få meg, men jeg knuser hardt på spill for øyeblikket. Jeg elsker at vi begynner å tenke på dem som kulturelle objekter på samme nivå som musikk, film, etc. I 2015 er det så mange kokende, personlige og spennende spill som kommer ut og vi knapt fortsatt skraper overflaten av det vi kan si med dette mediet. Jeg er psyched for å være her.

Nydelig vær vi har er spillet Glander ønsket som barn, og det er designet for å gi deg lykke

Det er fortsatt mysterier rundt spillet, selv om de fleste kommentatorer snakker om den merkelige og fascinerende kunststilen.

GS: Så, kan hovedkarakter noensinne komme seg inn igjen?

Ikke hold pusten om å komme inn igjen; kanskje i oppfølgeren, eller som veldig dyrt DLC. Jeg vil si at hun er full av overraskelser, og du vil lære om henne mens du spiller.

En oppfølger, eh?

GS: Hva inspirert LWWH?

Å skyte av noen få inspirasjoner: Animal Crossing, Ghost World, Mountain, Sofia Coppola, Chris Ware, Monument Valley, hvor de vilde ting er, livet Aquatic, The Smiths, The Field Mus, Mouse Corp, Gumby, Regnfrakkene, Eventyrtid, etc.

GS: Skrivte du dialogen?

Jepp! Jeg tror jeg skal legge til små biter av dialog til, som, fem minutter før utgivelsesdatoen. Det er mye allerede, men jeg fortsetter å få nye ideer.

GS: Fortell oss om musikken til LWWH.

Jeg prøvde noen forskjellige ideer for score og selv hadde en profesjonell komponist prøve noen ting ut. Men spillet er bedre med bare naturlyder og atmosfæriske lyder. Når du spiller det, bør du lytte til hvilken musikk du vil ha. Jeg vil ikke være forskriftskritisk fordi musikk har en overveldende kraft for å bestemme stemningen.

Julian Glander er en multimedia kjennetegn, og i tillegg til å jobbe med LWWH, han kjører en ukentlig tegneserie med tittelen Vennligst se på meg på vice. Humor og kunststil ser ut som om spillet, men Glander har bekreftet at de er separate enheter, og tegneserien har faktisk hjulpet ham i spillets kreative prosess.

Tegneserien er en helt separat syltetøy, men de informerer hverandre. Å gjøre en Vennligst se på meg stripe ukentlig er en intens bootcamp for historie og karakterdesign. Det har gjort meg mindre dyrebare - jeg tror jeg har tømt alle ideene som jeg lagret i hodet mitt. Det er alt friskt nå.

I et tidligere intervju snakket Glander om hvordan LWWHNabolaget er basert på hvor han bodde som et barn i Georgia. Han tror at vær påvirker deg personlig, så denne ideen reflekteres i spillet. Spillere kan utforske og oppleve NPCene annerledes som i virkeligheten, og stemninger endres basert på tid på dagen.

Jeg brukte mye tid utenfor å fange skilpadder, bygge steineskulpturer, faller ut av trær. På det tidspunktet trodde jeg det var så kjedelig, og jeg ville bare være på datamaskinen å spille Neopets 24/7. Men det var virkelig formativ.
-Julian Glander, Kill Screen Daily

GS: Siste spørsmål-Du pleide å spille mye Neopets. Hva var din favoritt ting å gjøre og / eller hvem var din favoritt Neopet?

Dette er så trist, men jeg husker ikke noe av kjæledyrene mine. Jeg husker å være i konkurranse med min venn for å tjene Neopoints. Det er morsomt, alle mine favorittspill har dette problemet: de virker avslappende og søte, men i kjernen er de super konkurransedyktige / målrettet / kapitalisme simulatorer. Den tjene> bruke> tjene mønster er veldig avhengighetsskapende, men jeg trenger egentlig ikke et spill for det lenger fordi det er mitt liv IRL. Jeg tror mange mennesker føler den måten, og super-aggro naturen til selv de søteste spillene skyver dem bort. Så det er ikke en politisk uttalelse eller noe, men det er noe jeg jobber med i LWWH.

Nydelig vær vi har er satt til å løslate en gang i høst 2015, og finnes på sitt offisielle nettsted, Twitter, Itchi.io og Steam Greenlight.