Er alle videospill fortsatt "Games & Quest;"

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Opprettelsesdato: 2 April 2021
Oppdater Dato: 1 Kan 2024
Anonim
Er alle videospill fortsatt "Games & Quest;" - Spill
Er alle videospill fortsatt "Games & Quest;" - Spill

Innhold

Siden oppgangen av hjemmekonsollspillet, er begrepet video spill har kommet for å dekke et spektrum så bredt som ordet bok. Med fremveksten av virtuelle virkelighetshodesett, uavhengige utviklere, digital distribusjon og allestedsnærværende mobilenhet, har videospill aldri vært mer mangfoldige, heller ikke universelle.


Og med dette mangfoldet kommer et overveldende utvalg i sjangere og former for spill; For hver ekstra-voldelig FPS (førstepersonsskytter) er det en rolig FPX (førstepersonsopplevelse). For hvert kompleks Sivilisasjon v, det er en tankeløs Godteriknus. Å sammenligne disse spillene føles latterlig; ganske bokstavelig talt er det eneste vanlige trekk mellom disse titlene at de er spill.

Eller er de? Det økende mangfoldet og ubiquiteten i videospillet utfordrer den etablerte nomenklaturen. Selv om det eneste konseptet av video spill har kommet for å dekke enhver visuell dataprogramvare designet for å underholde, sistnevnte halvdel av dette sammensatte ordet (ofte stavet videogame) har blitt problematisk. Hva gjør et videospill spesielt et "spill"? Interaktivitet? Konkurranse? Underholdningsverdi? Å finne en universelt lignende attributt mellom hver tittel som ofte refereres til som et spill, viser seg å være en vanskelig og komplisert (om ikke umulig) oppgave i denne dag og alder.


Den sene Satoru Iwata var den første som mynter ordet "nongame".

Oxford-ordbokens definisjon av ordet spill gir oss vår første kriterium for å utforske: en form for konkurransedyktig aktivitet eller sport spilt etter regler. Konkurranse kan være det største og mest fremtredende samlende elementet i alle videospill. Enten i en kamp av Super Smash Bros. med venner, et løp mot haster Tetris blokker eller en kamp om statistikk og ferdighet mot Sephiroths endelige form, spillere er oftere enn ikke strever etter seier og overlegenhet over andre.

I løpet av tiden sin fra å etablere overlegenhet over venner og AI, kan de samme spillere imidlertid velge å vandre rundt i Shropshire-gatene i Alle er gått til rapturen, navigere gjennom valg-din-egen-eventyrhistorien om Tre fjerdedeler hjem, eller bygge en fullt funksjonell datamaskin i Minecraft. Disse nongene er ikke konkurransedyktige av natur, men fokuserer heller på elementer som fortellende, kreativitet og fritt form leting (de to sistnevnte er spesifikke for Minecraft).


Interaktiv art

I nongames liker Alle er gått til rapturen og Dratt hjem (ofte referert til som gangsimulatorer), er mål for det meste navigasjonsmessige; gå fra punkt A til punkt B og oppdag plot poeng underveis. I stedet for å tilby spillerne kampsystemer å mestre, puslespill å løse, eller andre interaktive utfordringer å overvinne, fungerer disse virtuelle verdenene som kanaler for hvert spills historie. Med en komplett mangel på ferdigheter eller strategibaserte utfordringer, kan interaktive kunststykker som Alle er gått til rapturen faller inn i en kategori fjernet fra den tradisjonelle etiketten til spill.

En annen narrativ-basert nongame, Tre fjerdedeler hjem fjerner seg enda mer fra modell videospill. I motsetning til "walking simulator," Tre fjerdedeler hjem har liten eller ingen spill i det hele tatt. I tillegg til å holde en enkelt knapp for å "kjøre", tar den eneste andre interaktivitetsformen seg i en samtalssimulator. Mens du kjører hjemme i en storm, dikterer spilleren hovedpersonens stemning, relasjoner og generelle karakter ved å velge mellom flere forhåndskrevne dialogblurbs. Hvert svar åpner opp unike grener av dialog.

Tre fjerdedeler hjemme og gameplay

Denne form for gameplay er ikke helt unik. Lang før oppstarten av hjemmekonsollen, eller til og med arkadespillet, sto tekst-eventyrspill som en av de få former for underholdning på slutten av 70-tallet på 80-tallet for å bli kjent som et videospill. Spill som Colossal Cave Adventure, Trollmannen og prinsessen, og Zork eksisterte helt i tekstform. Scenarier ble formidlet til spilleren og ville presentere puslespill som ble løst ved å skrive to til tre ords handlinger som "åpen dør" eller "drepe dragen".

SPOILERS for tre fjerdedeler hjem direkte under.

Selv om formatet på tre fjerdets hjem ser kongruent med teksteventyrgenren, avslører nongams fortelling en dikotomi. I tekstopplevelser resulterer utfallet av hver interaksjon mellom spillet og spilleren i feil eller suksess. På slutten av Zork, for eksempel, er spilleren gitt en poengsum på 616 poeng. Tre fjerdedeler hjem gir en illusjon av valg ved å la spilleren velge hva Kelly (hovedpersonen) sier, men til slutt kommer i samme ende. Som alle er gått til rapturen, er du fri til å utforske og oppdage, men bare som observatør. Deltakelse er tillatt, men forvent ingen forgreninger.

Programvare Leker

Indie game fenomenet fra Mojang deler denne forskjellen til tradisjonelle spill, men med et drastisk annet format. Ved å starte et spill i Minecraft, spilleren er gitt svært lite instruksjon i tillegg til en kontroll-skjema opplæringen og sporadisk utforming tips. Ingen overordnet rekke mål og mål er gitt i spillet. I stedet blir spilleren slått inn i spillverdenen, gitt en kort introduksjon til reglene, og får da absolutt frihet til å utforske, høste, bygge eller ødelegge.

I motsetning til de nevnte spillene, Minecraft er ikke tom for utfordringer eller konkurranse. Gjennom et minimalistisk kampsystem kan spillere slåss med zombier, skjeletter, gigantiske edderkopper eller andre spillere. Det er rikdom å bli oppnådd, herligheter å bli hatt, og episke motstandere skal søkes ut. Men dette er hva som skiller Minecraft er målsettinger; de må bli søkt ut av spilleren. Målene er satt og forfulgt på spillerens vilkår, ikke spillets. Teknisk sett kan nesten hvilket som helst videospill oppleves på denne måten, men Minecraft er Oppmuntring til spillestilfrihet er ganske ny. Mens noen spillere skaper eventyr fylt med skattejakt og monster-slaying, bruker andre spillet som et verktøy for å bygge byer eller lage fanekunst. Noen velger å utforske sine verdener alene, og andre behandler spillet som en multiplayer brawler. Unnskyld cliché-Minecraft er en plattform med uendelige muligheter og lekestiler.

Men er det et spill? Konsernsjef hos IGN Dan Stapleton sa en gang på en spillpodcast: "Det er ikke et spill, det er et leketøy. Spillene har en begynnelse, midten og enden. "Selv om Minecraft har et spillbart område kjent som The End, der spillerne kjemper mot mobber av Endermen og den gigantiske Ender Dragon, denne delen av spillet ble lagt til etter spillets offisielle utgivelse, og ser ikke ut til å utgjøre en avslutning til en overordnet, sammenhengende spillopplevelse. Selv om du ringer Minecraft et leketøy avviker ikke nødvendigvis, tolkningen forteller om den antikke typen av slike etiketter. Kanskje dette behovet for linearitet i spill er en utdatert følelse, eller kanskje dette mediet bare har vokst opp sin arkaiske tittel.

Spill vs Nongames

Bruke begrepet spill å beskrive et stykke som Alle er gått til rapturen, Tre fjerdedeler hjem, Uferdig Svanen, eller Dratt hjem kan være til skade for mottaket (som et etablert superfenomen, Minecraft trenger ikke bekymre deg). Hvis spillerne går inn i disse virtuelle opplevelsene med forventninger knyttet til tradisjonelle videospill, kan det føre til ugunstige vurderinger og irrelevant tilbakemelding.

Selv om disse titlene lett faller under den brede paraply sikt av video spill, de er faktisk ikke spill i det hele tatt. Minecraft kan være en plattform for spill, eller det kan være et skapelsesverktøy som brukes til å designe boligkonstruksjoner, eller en palett for et stykke fanekunst. Tre fjerdedeler hjem tjener til å fortelle en harrowing og definite historie om tap og anger. Det kan ikke endres av spilleragentur, og det presenterer ikke noen utfordringer med dyktighet.

Dette er ikke spill.

Etableringen av en ny tittel for disse interaktive kunstbrikkene virker urealistisk, ettersom bekvemmelighet og kjennskap vil alltid trompets nøyaktighet og progressivitet. Imidlertid er det fortsatt viktig å gjenkjenne disse "videospillene" for det de er, og å anerkjenne sine prestasjoner til tross for det småkriteriet de ikke møtes.