Innhold
- Det er på tide som endret seg.
- La meg fortelle deg hvorfor det er.
- Mens vi snakker om variasjon, ville det være omtale av meg, ikke nevne spillene artstil, grafikk og musikk.
- Til tross for alle disse fakta, Mr. Gimmick er fortsatt verdt å spille.
Welcome to ' any='' port='' in='' a='' storm',='' where='' we='' discuss='' games='' in='' dire='' need='' of='' a='' port='' in='' order='' to='' remind='' the='' newer='' generations='' of='' what='' they're=''>
Dagens tema er Nintendo Entertainment System og Famicom kult-klassiker kjent som Gimmick! (eller Mr. Gimmick i alle områder utenfor Japan).
Utviklet og publisert av Sunsoft, Mr. Gimmick ble utgitt i 1992 for Famicom i Japan, og i 1993 for NES i Skandinavia. På grunn av sin begrensede løp, så vel som sin ubemannede utgivelse under den økende populariteten til 16-bits spill med den nye Super Nintendo og etablerte Sega Genesis, Mr. Gimmick ble igjen i støvet og falt i nærhet.
Det ville ikke være før år senere at folk ville oppdage gjennom magien på Internett hva de hadde gått glipp av for alle de årene. Til tross for at spillet er nå kult-klassisk status og følge, er det fortsatt relativt ukjent og unpraised for sin kvalitet.
Det er på tide som endret seg.
Mens denne artikkelen fungerer delvis som en anmeldelse, er det mer et forslag til hvorfor dette spillet fortjener å bli portet.
Hvis du vil ha en mer grundig titt på hvordan spillet spiller, så vel som alle de fantastiske detaljene det har, klikk her for en grundig gjennomgang av Pat the NES Punk (etter at du har fullført denne artikkelen selvfølgelig).
Mr. Gimmick er den typen spill som ble frigjort i alle territorier over hele verden på sin første launc, eller selv om det hadde blitt laget i dag av enten en AAA-utvikler eller indie-utvikler, kunne det ha hatt potensial til å bli alltid husket som en all- Time 2D Platformer classic.
La meg fortelle deg hvorfor det er.
Mr. Gimmick er intet mindre enn en sann teknisk prestasjon. Det er full av salgspunkter fra den moderne spillgruppen, som du vil være presset til å finne i de fleste, om noen andre, NES eller (selv SNES) spill av sin tid.
Historien er enkel og veldig søt, og gjør jobben sin godt nok som en innramming enhet for spill-hendelsene. Men det pales i forhold til kjevefrigjørende feat av programmering og hjerte som er Mr. Gimmick's gameplay.
Til å begynne med har hver fiende i spillet - inkludert sjefer - en intelligent og lydhør AI, og alle disse AIene oppfører seg annerledes enn hverandre, noe som gjør hvert møte til en faktisk tenkemåte.
Gimmick selv har momentumbasert bevegelse, noe som skaper en unik og absorberende metode for å bare bevege seg rundt. Han går før han løper, og glir litt før han stopper når han lander etter et hopp.
Nivelledesignet er fullt av bakker og buede kanter, som alle Gimmick kjemper for å klatre, og raskt glir ned. Fysikken er ikke helt realistisk, men de er fortsatt imponerende, og muligens det beste som NES / Famicom noensinne har klart.
Når det gjelder nivådesign, er det ikke mye å feile.Utfordringene på plattformen, fiendens plassering og sporadiske puslespill er alle varierte og gir en mild nok forandring på den etablerte spillingen for å holde tingene friske hele veien gjennom.
Mens vi snakker om variasjon, ville det være omtale av meg, ikke nevne spillene artstil, grafikk og musikk.
Den valgte estetikken til spillet er lyst, munter og ekstremt fargerik på en måte som passer til den tiltenkte Toy-Box-følelsen veldig bra. Karakterutformingen spesielt er veldig enkel, men samtidig veldig tydelig og søt, og gir dem sine egne Mr. Gimmick smak.
Spesielt musikken fortjener å nevne. Famicom versjonen av Gimmick! benyttet en spesiell lydbrikke plassert i hver patron som tillot bruk av ekstra lydkanaler som systemet vanligvis ikke hadde tilgang til.
Hvert spor i spillet er opptatt, minneverdig og generelt mer komplekst og intrikat enn de fleste andre NES-spor. Hør selv om du ikke er sikker på at du tror på meg.
Når det blir sagt, med alle disse flotte elementene og unike spillmekanikkene på plass, vedtar spillet en virkelig straffende vanskelighet.
Den momentumbaserte bevegelsen og de intelligente fiender jobber i takt med Gimmick og hans standard to treffpunkt for helse, som kun kan heves til fire treffpunkter ved å finne et midlertidig element i hvert nivå og deretter nullstilles ved starten av neste nivå (tenk i tråd med Super Mario Bros. 2).
I tillegg til det, for å få tilgang til det siste nivået av spillet, og til og med få en sjanse til å slå den endelige sjefen og få den gode versjonen av to mulige slutter, må du samle alle de spesielle elementene i hvert trinn, som alle er skjult, eller på annen måte blokkert av enorme utfordringer i plattform.
Oh yeah, og til tross for at du har ubegrenset fortsetter, hvis du fortsetter selv en gang Under ditt gjennomspill dasher du dine forventninger om å få den gode avslutningen, selv om du klarer å samle alle de spesielle elementene i hvert trinn. Så det er ganske hardt.
Til tross for alle disse fakta, Mr. Gimmick er fortsatt verdt å spille.
Hvis du ikke vil ha en utfordring, så fjern det, fordi dette spillet ikke er tilfelle, til tross for det søte eksteriøret. Men hvis du er den typen gamer som elsker en kort, men tett utformet vanskelighetsbryte, pakket inn i en pen og hjertefilt pakke, så ble dette spillet laget for deg.
Og jeg mener egentlig tett utformet. Bare spør AGDQ.
Dette spillet har allerede sett en port av sorter, men det var likevel bare lokalisert i Japan. Den japanske versjonen av Gimmick! ble re-released på Sunsoft Games Compilation PSX tittel Memorial Series Sunsoft Vol. 6. Men igjen ble det bare utgitt i Japan (Skandinavia fikk ikke engang en bit av kaken denne gangen).
Jeg vil gjøre mitt siste poeng så klart som mulig. Dette spillet er flott, var flott, og fortjener å bli bevart som det er. Mr. Gimmick trenger ikke en nyinnsamling. Mr. Gimmick trenger en dagens dagens generasjons gjenutgivelse.