Alle som har sett en 3D-animert film, eller spilte videospill for lenge nok, har sannsynligvis lagt merke til noe om forholdet mellom tegn og klær: vi ser aldri dem sette klærne på seg. Årsaken til dette er fordi animering av et 3D-tegn som legger på et stykke stoff ofte fører til katastrofale resultater med heller tegnet eller kluten som ikke ser ut til å være "realistisk".
Forskere ved Georgia Institute of Technology har forsøkt å avhjelpe dette problemet, og deres resultater er imponerende - om enn litt dumt.
I videoen i overskriften kan vi se flere korte klipp med humanoide modeller som forsøker å sette på seg klær. Mens animasjonene er langt fra naturlige, forsøker GITs Karen Liu og hennes team å finne en måte å få fysisk gjenget klut til å interagere med håndanimerte 3D-modeller uten at det er behov for animatorer for å sikre at hver fiber ikke klipper eller sitter fast på tegnmodellen.
Å tillate vann og klut å bli gjengitt av en fysikkmotor har typisk lagret animatorer mye tid, og nå kan GITs forskning gi større realisme i 3D-filmer og videospill.
"Det nærmeste å sette på klær på deg, vil du se i en animert film er De utrolige setter på capes, og det er fortsatt et veldig enkelt tilfelle fordi det ikke egentlig involverer mye fysisk kontakt mellom tegnene og kluten. [...] Dette er problemet vi ønsker å takle fordi å generere denne typen scene innebærer den fysiske samspillet mellom to helt forskjellige fysiske systemer. "- Karen Liu, leder av GITs forskersteam på gjeldende klæranimeringspraksis
En av de største utfordringene for Karen Lius lag er å utvikle en vei-algoritme som er både realistisk og flytende. Ifølge Liu, "Karakteren må ta den riktige beslutningen om hvordan han eller hun skal flytte lemmer, så den har en klar vei til åpningen." Dette er vanskelig av flere grunner, da mennesker gjør mange bevegelser som vi egentlig ikke tenker på når de blir kledd.
Disse inkluderer ubehagelige bevegelser, for eksempel en flick av håndleddet, eller vri på armene gjennom ermer. Uten disse animasjonene, kan et 3D-tegn nå uhyggelig bevegelsesnivå i sekunder, selv om vi synlig ikke kan se noe galt.
Mens Liu's team har kommet nær å løse problemet med forhåndsdefinerte 3D-mellomrom, vil de også se om å bruke resultatene til sanntids 3D. Dette betyr at vi kunne se disse algoritmene som brukes i videospill i løpet av kort tid. De vil også bruke sin forskning på roboter: De fleste roboter er utformet for å unngå kollisjoner, men prosessen med å sette på en skjorte krever mange små kollisjoner å oppnå.
Men hva betyr dette for spillverdenen?
For tiden i videospill er de fleste - om ikke alle - dressing scener pre-gjengitt. De nærmeste eksemplene på omklædning og dressing i spillet innebærer vanligvis en fade-til-svart eller et tegn som gjemmer seg bak en slags visuell blokk før magisk bytte av klær.
Den mest beryktede av disse endringene er "The Sims" med tegn som snurrer rundt uforklarlig fort før de kommer tilbake med et nytt sett med klær. Mens du legger på klær kanskje ikke virker jordskjelvende for spill, kan disse utviklingen hjelpe med nedsenking i videospill som er avhengige av klærendringer eller nakenhet for fortellinger. Enkelte scener fra The Witcher og Masseeffekt komme i tankene.
Jeg kunne sikkert se animasjoner som dette brukes i scener mellom en forelder og et barn, eller mellom to voksne tegn
Personlig tror jeg at dette vil være et interessant konsept for fremtiden for videospill. Selv om spillutviklere ikke bruker denne undersøkelsen som en måte å animerte klær, kunne vi se dette bli nyttig for andre applikasjoner. For eksempel kunne vi se nye videospill hvor objektet til et spill kunne være å få et tegn til å plassere et fysisk gjengitt objekt på eller inn i et annet ikke-fysisk gjengitt objekt. Ikke sikker på hva de ville gjøre med dette konseptet, men jeg er sikker på at spillutviklere kan tenke på noe!
Hva synes du om denne undersøkelsen? Er det sløsing med tid? Kan du tenke på bruk for det i fremtiden for spill?