Et intervju med Rob Daviau & colon; Diskutere The Legacy System & komma; Brettspill og komma; Og mer

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 25 April 2021
Oppdater Dato: 1 Kan 2024
Anonim
Et intervju med Rob Daviau & colon; Diskutere The Legacy System & komma; Brettspill og komma; Og mer - Spill
Et intervju med Rob Daviau & colon; Diskutere The Legacy System & komma; Brettspill og komma; Og mer - Spill

Rob Daviau er en spillplattform designer ansvarlig for noen ganske kjente brettspill. Du er kanskje kjent med hans hjemsøkede vri på kooperative spill, Forræderi på House on the Hill, eller hans bidrag til det miniatyrbaserte krigsspillet Heroscape. Men langt unna er hans mest kjente prestasjon Legacy-systemet.


Så langt bestående av Risiko Legacy, Pandemic Legacy: Sesong 1, og SeaFall, systemet koker ned til et grunnleggende prinsipp - etter at et spill er fullført, tilbakestilles det ikke fullt ut. I stedet overfører elementer fra tidligere spill til fremtidige økter i form av klistremerker du plasserer på brettet, hemmelige rom i boksen som inneholder ny mekanikk som åpnes når visse kriterier er oppfylt, og til og med rippe opp kort. Det kan være vanskelig å ha en kontinuerlig kampanje, da det mer eller mindre krever en konsekvent spillegruppe, men hvis du klarer å trekke den av, kan den gjøre noe unikt, morsomt.

Daviau har for tiden mange nye spill i verkene, inkludert en oppfølger til Pandemisk arv, og han var i stand til å finne tid i sin tidsplan for å la oss stille ham noen spørsmål.

GameSkinny: Husker du hvordan du først hadde ideen til Legacy?


Rob Daviau: (ler) Ja, jeg blir spurt dette mye. Den korte versjonen er at det bare var en brainstorm på Hasbro om Clue, og det var en kombinasjon av en vits jeg laget, om hvordan de ikke bør fortsette å invitere disse menneskene til middag fordi de fortsetter å myrde folk - sammen med en gang i samme time - og jeg husker ikke nøyaktig når vi var brainstorming, og jeg så på antagelser som spill har, og hvordan du setter dem på hodet. Og jeg sa, "Hva om spillet ikke startet fullt ut hver gang? Hva om det hadde en slags minne om hva som skjedde før?" Og i en slags kombinasjon mellom den vitsen og den kommentaren, kom vi opp med ideen.

GS: Så objektivt er ditt mest populære spillet Pandemisk arv: Sesong 1. Det har blitt sittende på # 1 på BoardGameGeek for hva som føles aldre på dette punktet.

RD: Ja, et og et halvt år. Som er en kort periode å være på # 1 der. Så vi ser hvor lenge det varer.


GS: jeg tror Sesong 2 har kommet sammen i bakgrunnen, og så, uten å gi bort spoilere for de som ikke har hatt mulighet til å spille gjennom den første, har det vært å jobbe med det som egentlig er en oppfølger til et brettspill? Og vil det være muligheter for å ha opplevelser med det første spillet bære over til den nye?

RD: Så jeg ferdig Sesong 2 omtrent et år siden. Så det har blitt oversatt til forskjellige språk i løpet av den tiden, riktig kunst har blitt gjort, produksjon, produksjon ... På grunn av suksessen til Sesong 1, Det var en stor produksjon her, noe som er bra, men det tok bare lang tid å få alle spillene fordi jeg ville at de skulle komme ut samtidig, fordi Legacy-spill kan være eller ha spoilere ... De gjorde ikke Jeg vil ikke gjøre noe her, noen der, du vet, trickle inn.

Jeg startet oppfølgeren før den første kom ut. Spillet skulle komme ut i oktober 2015, og vi startet Sesong 2 i begynnelsen, eller april, 2015. Så det er denne rare syklusen som starter før den andre kommer ut.

Så den gode nyheten er at vi ikke hadde anelse om hvor vellykket det skulle være, så vi var ikke så forstyrret eller forkrøpet eller på annen måte påvirket av suksess da vi startet Sesong 2. Og på mange måter var det bra fordi vi hadde forsøkt å finne ut i Sesong 1, hvordan et eldre spill ville fungere som et samarbeidsparti, og hvordan det ville fungere spesielt i pandemi, og vi hadde allerede gjort mye av det arbeidet og måtte ikke gjenoppfinne hjulet der. Det vi måtte gjøre er å si, ok, vi gjorde alle disse kule tingene i Sesong 1; hvordan gjør vi ikke bare det samme igjen Sesong 2? Så det var som å presse oss selv til å komme opp med helt nye ideer.

Som svar på den andre delen av spørsmålet ditt, er det ingen mekanisk forbindelse mellom Sesong 1 og Sesong 2. Sesong 2 foregår 71 år inn i fremtiden. På grunn av de forskjellige sluttstatene til Sesong 1, og vi visste ikke på det tidspunktet hvor mange folk som skulle fullføre på høyt eller lavt notat, det er mange variabler om hvordan en spillers verden kan se på slutten av Sesong 1. Og så tok vi beslutningen om å bare flytte den - slags gjenforening av tidslinjer, antar jeg.Ved å flytte det 71 år inn i fremtiden kan du si, ok, disse menneskene gjorde disse tingene, men - og jeg skal ikke ødelegge det - da skjedde noe annet, og så endte du alle sammen på samme sted .

Og jeg vet at det er en skuffelse for noen mennesker som ville ha det til å koble sammen, men vi prøvde å finne ut. De variable endestatene ville ha forlatt dusinvis, om ikke hundrevis av steder vi måtte plukke opp fra, og alle har det virker, og det var litt av en vanskelig matrise.

GS: Ja, det er fornuftig. Er det noen ide om et foreløpig utgivelsesvindu, eller er det fortsatt for tidlig å fortelle?

RD: Det kommer til å bli på høsten. Årsaken - og jeg holder mening til e-post og spør om de har en bestemt dato ennå, i hvert fall bak kulissene - fordi spillet har all slags kompleksitet med rip-off materialer og klistremerker og scoring og sortering og pakking , og på grunn av det høye utskriftsvolumet, visste de virkelig ikke hvor lenge det skulle ta for å gjøre det. Og så hvis de sa, ok, det kommer til å bli en periode 31. august, og da er det 10 dager med forsinkelser i produksjonen, fordi noe lim ikke tørker på grunn av fuktigheten i Kina, som gir et stort problem. Så jeg tror de venter på at spillene skal gjøres og på et skip og kanskje til og med rydde toll i alle land før de vrir seg og sier, ok, så det blir et ganske kort vindu. Jeg tror de kommer til å si, som, en måned fra nå eller tre uker fra nå, når det kommer. Jeg forventer at det skal være - de har sagt fall, så mitt sinn er september, oktober-tidsramme.

GS: Legacy-systemet har vært ganske vellykket, i den utstrekning at andre designere også har prøvd hendene på å lage Legacy-spill med det systemet. Har du noen tanker om det?

RD: Vel, det er smigrende. Det har vært en rekke spill som har vært veldig nær fettere til hva jeg gjør, noe som er tingenes natur. Liker, "Jeg liker det, men jeg vil gjøre det på min måte." Så du har et spill som [Fabled] Frukt, som er et kortspill som peker opp der du sluttet, men det er ingenting permanent. Du kan alltid begynne igjen. Du har spill som Gloomhaven, som har vært veldig vellykket, som har eldre kampanjeelementer, men på en helt annen måte enn hva jeg gjør. Det er mye lettere, Legacy-elementene. Det er en Netrunner kampanjespill tror jeg, som har noen klistremerker og regelendringer, men jeg spiller ikke Netrunner, så jeg har ikke spilt det spillet. Hvis det er andre jeg savner, vil jeg gjerne vite fordi jeg ønsker å sitte og spille - jeg mener at det er det Escape Room spill som alle har kommet ut i år, som jeg vet, er inspirert av rømningsrom, men er også slags engangsforbrukbare puslespill, så kanskje også inspirert av Legacy, vanskelig å si. Men jeg har ikke spilt en som er veldig nært til de tingene jeg har designet. Men jeg håper å.

GS: Vel, mitt neste spørsmål skulle være hvis det var noen favoritter som ikke var laget av deg, men du slags svarte at jeg antar.

RD: Vel, jeg leter etter en hvor folk kommer ut og sier, "Dette er noe Legacy", som 80% av det jeg gjorde. Jeg føler at de andre er mer som 40%, så de er kule. T.I.M.E Historier Det samme gjorde det samme, men det er litt annerledes. Det er morsomt å ha slike engangserfaringer i spill, hvor designerne kan gjøre dem - de kan styre opplevelsen mer, fordi de ikke trenger å håndtere uendelig replayability.

GS: Ser tilbake på dine tre store Legacy-titler - Risiko, pandemi, og SeaFall i fjor -- hva er noen ideer du slår på det du tror har jobbet spesielt godt? Og er det noe du ønsker du hadde gjort annerledes?

RD: Det er et par ting i alle de spillene som jeg ville gjøre annerledes, i forskjellige grad. Vel, kanskje ikke Fare, interessant nok, bare fordi det var den første og så det var bare en gal mishmash av ideer. Det er noen små ting, jeg føler at det er et par regler som ikke var så bra, jeg ville endre det jeg kaller utløseren til to av konvoluttene for å åpne i en annen rekkefølge. Som, jeg vil virkelig at dette skal åpnes før denne mesteparten av tiden.

pandemi, Matt [Leacock] og jeg slo opp både konseptuelt og utførelsesmessig noe - når du er omtrent 2/3 av veien gjennom spillet, hvis du er sånn som faller bak og vi vil få deg tilbake på sporet, har vi en liten måte å gjøre [det], så det er litt klumpet i konsept og klumpet i kjøring, det med rette får vi litt kritikk for. Også gjorde vi noen rare nummereringsfeil. Som vi har de store pakkene du åpner, og det er åtte av dem nummerert en til åtte. Og så begynner dossierdørene også på en til åtte, så du vet ikke nødvendigvis hvilket nummer som skal åpnes. I Sesong 2, pakkene er en til åtte, og deretter starter saken med 10. Det er ingen duplisering av tall.

SeaFall Jeg liker virkelig, men tilbakemeldingen har vært at den trengte en annen utviklingsrunde. Jeg tror det hadde tatt så lang tid at utgiveren og meg selv var - jeg var ferdig. Jeg kunne ikke finne ut noen måte å gjøre noe nytt med det, og jeg trodde det var perfekt. Utgiveren visste at jeg ønsket det ut av døren, og de snakket bare om å sette den ut av døren, og jeg synes å se tilbake nå, jeg kan sikkert si: "Å, jeg skulle ønske at en av oss hadde sagt vent, gi oss seks måneder å spille det og hugge det og gjøre noen endringer på det. ' Så den ene var så stor og så viltvoksende, og jeg prøvde å vokse en bedrift samtidig som det både forbruket min tid og ikke hadde nok tid, ironisk nok. Så, du vet, det er alltid ting i spill jeg har jobbet med når de er ute og du får tilbakemelding eller du bare tar litt tid på det, sier du, å, ok, jeg kunne ha gjort det annerledes. Jeg tror det er bare naturen til det.

GS: Og ting du tror jobbet spesielt godt?

RD: Vel, hele konseptet om permanent å gjøre endring og å ha en kampanje, synes det som om selve innfallet har slått et akkord. Som var et komplett støt på meg når Fare kom ut. Som, jeg trodde det ville være noen virkelig gale rollespillere eller noe som ville komme inn i det.

Jeg tror historien vi endte med å sette inn Pandemisk arv resonert med folk, noe som er interessant fordi det foregår i løpet av noe som 18 kort. Det er veldig lite vi forteller om historien, og det er bare interessant hvordan folk setter sammen historien. Det er en skjult pakke i Risiko arv at jeg fortsatt trives, og det var så snilt at jeg ikke vet når eller om jeg noen gang vil gjøre det igjen. Det er noe som folk som får som 2/3 av veien gjennom SeaFall og åpne en pakke - det er et lite triks der jeg også spesielt liker at jeg er coy om, som jeg synes er flott og passer fortellende, og folk har virkelig hatt et kjevefallende øyeblikk for det.

Så ja, det er rart. Noen av tingene jeg tenker på for Legacy-spill, er ikke nødvendigvis bare spilldesignideer, men opplever ideer, nesten som magiske triks. Hva om vi gjemte noe? Hva om vi gjemte noe i klart syn? Disse slags ting. Jeg er glad for å kunne tenke på den måten når jeg tenker på et spill.

GS: Hva ser du som fremtiden for legacy-systemet? Ser du en slags fremtid eller en måte du vil utvikle seg på?

RD: Jeg vet ikke. Jeg mener, de tar mye tid. Og jeg jobber på et nummer akkurat nå, men i hodet mitt kommer jeg ikke til å ta for mange flere akkurat nå, fordi jeg ville elske å jobbe med noen ting som er litt mindre og litt enklere. Og jeg mistenker som enhver trend i spill, bøker, musikk, mat, at folk vil være som: 'Ok, jeg har fått nok av det, nå vil jeg ha dette her.' Og så tror jeg ikke det vil gå vekk. Jeg tror det vil ha sin lille kurve og gå ned, som dekkbyggere eller noe. Jeg tror ikke det kommer til å være den typen ting som er alt jeg lager, hvor jeg lager tre om året de neste 10 årene. Jeg ville bli overrasket om det skjedde. Hvis det skjer, bra, men det ville være overraskende.

GS: Før vi pakker opp, neste måned, dypper du inn i Lovecraft litt med utgivelsen av Mountains of Madness. Fra utgangspunktet høres det nesten som en slags Forræderi på House on the Hill oppsett, hvor det begynner å være fullt samarbeidsvillig, men lagkameratene dine blir sakte og sprø når du går videre. Kan du snakke med noen likheter eller forskjeller mellom de to?

RD: Vel, det er flere forskjeller enn likheter, og det er en av de interessante tingene med dette. Ingen blir en forræder i dette spillet, og det er ingen skjult forræder. Spillet er helt samarbeidsvilligt, men spillerne, alle på forskjellige måter, blir mer og mer ineffektive til å være samarbeidende på grunn av deres galskap som de får. I sitt hjerte er det et kommunikasjonsspill. Jeg pleide å kalle det et festspill, men det er ikke helt en nøyaktig periode.

Virkelig, hjertet av spillet er at alle spillere har 30 sekunder på en sandtimer for å kommunisere hva de skal gjøre som en gruppe, hvilke kort de skal spille for å håndtere ting, noe som er interessant. Noen roter bare det opp rett ut av porten. Som det er veldig enkelt, det er en sandtimer og de bare panikk. Fordi når timeren går av, kan du ikke snakke om eller klargjøre noen planer, du må bare spille kort eller kort eller ikke spille kortene du tror alle var enige om. Og så skjer det som du både lykkes og feiler, fordi det er en Lovecraft-ting, får du flere og flere restriksjoner på hva du kan kommunisere. Så du kan ha en galskap som du bare kan kommunisere med spilleren til høyre. Du snakker ikke med noen andre, du hører ikke på noen andre, du hører ikke noen andre. Du begynner å sette fire personer rundt et bord, hver med disse forskjellige motstridende galskapene, og det blir en reell utfordring å kommunisere effektivt.

GS: Så du utfordrer et annet presisjonstips for brettspill - at spillerne alltid vil kunne snakke med hverandre i vilje.

RD: Ja, litt, men dette er grunnen til at jeg kalte det et festspill. De fleste festspillene gjør noe om kommunikasjonsbegrensning. Pictionary, du kan bare tegne. Charader du kan ikke snakke i det hele tatt. kodenavn, Du kan bare si ett ord og ett nummer. Så en stor del av festspill begrenser kommunikasjon og prøver å få folk til å forstå ting uten bruk av bare å kunne si det. Så på noen måter treffes denne festspillgenren, men det er ikke et festspill, som om det ikke er et vakkert sosialt spill, ikke sant? Som det er strategi, og du må finne ut når du skal tilbringe noen sjetonger og hvor du skal gå.

GS: Til slutt, noe annet du vil si for å få folk hyped for spillet?

RD: Det er annerledes. Som det er interessant, jeg liker Cthulhu, men jeg er ikke super inn i mythos. Jeg setter pris på det for hva det er, og jeg finner at det er mange Cthulhu-spill som virkelig snakker med folkene som kjenner verden, og jeg har forsøkt å lage et spill som var bare mer tilgjengelig som skjedde for å være en Lovecraft-Cthulhu tema. Du trenger ikke å kjenne alle lore og skapningene og ordene og bakgrunnene - i hovedsak er det bare en interessant kommunikasjonsutfordring. Så jeg tror det er et Cthulhu-spill for folk som har blitt torturert av Cthulhu.

En stor takk til Rob for å ta deg tid til å svare på mine spørsmål!

Her er en link til Rob Daviaus nettsted. Du kan også sjekke ut hans side på BoardGameGeek, eller følge ham på Twitter.