Et intervju med Derek Neal & comma; Executive Producer of Extinction

Posted on
Forfatter: Christy White
Opprettelsesdato: 12 Kan 2021
Oppdater Dato: 7 Kan 2024
Anonim
Et intervju med Derek Neal & comma; Executive Producer of Extinction - Spill
Et intervju med Derek Neal & comma; Executive Producer of Extinction - Spill

Derek Neal er en utøvende produsent på Modus Games og på det kommende ogre-slaying action spillet Utryddelse. Han tok litt tid ut av sin travle pre-launch-plan for å sette seg ned og snakke om de forskjellige typer fiender og gameplay-elementer som er omtalt i Utryddelse.


GameSkinny: Mest av Utryddelse dreier seg om å kjempe mot gigantiske ogres kjent som Ravenii. Hvorfor ble ogres valgt spesielt som spillets største fiende?

Derek Neal: For å gi gameplay variasjon, ønsket vi forskjellige rustning sett å oppføre seg veldig annerledes; så for eksempel kan den spikede rustningen skade deg, jernpanselen har dangling låser på den, og beinpanselen har flammende skaller du må sette ut. Ogres kan bære ulike kombinasjoner av forskjellige typer rustning, så vel som potensielt våpen, noe som gjør at belastningene virker veldig lappeteppe. Samtidig er de ikke bare rene bruttere - de har litt kultur, så vel som noe teknologisk nivå, og sitt eget språk, som alle er fakta som fremhever historien. Vi trengte en skurksklasse som var brutal, men ikke helt dum ... dyrket, men sannsynlig å dukke opp i lappearm rustning. Ogres var en naturlig passform.


GS: Hva var inspirasjonene til grib- og jakalbefolkningen som følger Ravenii, og hvorfor gjør de det?

DN: De er noen av de mindre løpene som har blitt slaver av Ravenii. Når det gjelder hvilket spillformål de tjener, selv om alt terrenget er destruktivt, er det fortsatt steder som Ravenii (som er 150 meter høye) egentlig ikke kan gå ... for eksempel, inne i huler. Jakker og andre fiender gir en konstant og umiddelbar trussel som Avil har å håndtere, mens Ravenii er langsommere, uforsvarlig og mye vanskeligere å håndtere.

GS: Hovedpersonen Avil sies å være den siste av Sentinels, på grunn av rekkefølgen nedbrytende over tid. Hva kan du fortelle oss om hvordan eller hvorfor dette skjedde?


DN: Hovedfaktoren i nedgangen i Sentinels er at Ravenii har vært fraværende i mange generasjoner. Da trusselen vokste mer fjernt, begynte folk å glemme, og behovet for ordren virket mindre presserende.

GS: Det har blitt sagt at menneskeheten før krigen av Ravenii stadig var i krig med seg selv. Vi har ikke sett noen bilder av Ravenii som kjemper hverandre - er det en mulighet for å se dette i spillet?

DN: Ravenii vil slå sine kister og brøl på hverandre noen ganger, eller gjøre andre truende gester, men det kommer aldri til nivået av en all-out brawl. De er en del av samme hær, de er intelligente, og de samarbeider generelt med hverandre.

GS: Hva er vanskelighetsgraden for dette spillet som? Ville det være best for fans av den stilige actionsjangeren, eller vil det være mer innbydende for alle typer spillere?

DN: Spillet er faktisk ganske vanskelig, men det er ikke fordi det er vanskelig å spille. Kontrollene er veldig enkle, og de fleste av de enkelte systemene (som klatring, veggkjøring, lagring av mennesker, kamp, ​​etc.) er enkle å komme inn og manipulere. Vanskeligheten kommer når man prøver å kombinere alt sammen sømløst. Ogres angriper byen fra alle sider, en gruppe mennesker nær deg blir spist av Jackals, helsen din går tom, og du mislykkes i oppdragsmålet. Hva prioriterer du? Kan du gjøre det raskt nok til å redde dem alle? Hvis ikke, hva ofrer du? Og kan du gjøre de avgjørelsene i luften, mens du prøver å unngå overhodet død fra et stort monster som prøver å stampe deg?

GS: Vi vet at det finnes ulike teknikker Avil kan bruke i kamp. Er det ekstra fordeler og fordeler å få fra å bruke en rekke teknikker?

DN: Å gjøre det bra i kamp tjener deg SP, som du kan bruke til å oppgradere Avil. Men hovedbelønningen for å mestre kampsystemet gjør det bedre på oppdragene, har mer tid til å spare flere mennesker (som også tjener deg mer SP), og gjør at du ser ut som en total badass.

EM: I begynnelsen av funksjonen trailer, er det eksplisitt sagt at Utryddelse har ingen mikrotransaksjoner; Spillet har imidlertid eksklusiv pre-order innhold, avhengig av hvor den er kjøpt fra. Hva påvirket disse beslutningene?

DN: Vi vil åpenbart oppfordre folk til å forhåndsbestille spillet, så vi gir noen insentiver for å gjøre det. Ærlig talt, legger mikrotransaksjoner aldri helt inn i vår tankeprosess mens vi i utgangspunktet bygde spillet ... det var alltid en historiebasert singleplayer-opplevelse. Men nå, med alle de siste kontroversene over mikrotransaksjonsimplementeringer i spill, er vi definitivt glade for ikke å ha gått den måten.

Jeg takket Derek for å ha tatt seg tid til å svare på mine spørsmål. Utryddelse vil lansere på PC, PlayStation 4 og Xbox One den 10. april 2018, og både fysiske og digitale kopier av spillet er tilgjengelige for kjøp. Spillere som forhåndsbestiller Utryddelse vil få tilgang til eksklusiv DLC avhengig av hvor de forhåndsbestiller det fra.