Hukommelsestap og tykktarm; En maskin for griser er en skuffelse og lbrack; Oppdatert & rsqb;

Posted on
Forfatter: Bobbie Johnson
Opprettelsesdato: 2 April 2021
Oppdater Dato: 13 November 2024
Anonim
Hukommelsestap og tykktarm; En maskin for griser er en skuffelse og lbrack; Oppdatert & rsqb; - Spill
Hukommelsestap og tykktarm; En maskin for griser er en skuffelse og lbrack; Oppdatert & rsqb; - Spill

Innhold

Amnesi: En maskin for griser utgitt tidligere denne måneden til mange hype Den mørke nedstigningen fans. Det kinesiske rommet, kjent for deres "interaktive fortelling" i spill, tok over utviklingen av dette "oppfølgeren" og hevdet at det var en sann reise "til galskap, industrialisering og sjelens mørkeste hemmeligheter."


Det er ikke.

Jeg vil innrømme at denne etterfølgeren fokuserer på en mer subtil form for horror, og jeg kan sette pris på at springskjæringene er få - det er en mye mer skummel, snill og snill snill, og jeg nyter dem. Jeg kritiserer ikke En maskin for griser på sin skremmende faktor, eller sin historie.

I motsetning til Det kinesiske roms oppfatning er mekanikk en viktig faktor i denne serien. Det faktum at AMFP helt mangler dem er avtale bryteren.

Fans av Den mørke nedstigningen er fans på grunn av mekanikken som brukes i kombinasjon med historien. Vi er en lojal gjeng som er kritisk overfor En maskin for griser fordi det etter min mening ikke leverte på sitt løfte.

TDD var kjent for sin åpne verden følelse, hvor du kan utforske omtrent alle rom og plukke opp objekter og manipulere dem. Du hadde en oversikt, du hadde en helsemåler, og du hadde en mentalitetsmåler.


AMFP Har ingen av disse tingene, og føles som en dumbed-down versjon av det vi vet. Er jeg opprørt fordi det er annerledes? Nei. Jeg er opprørt fordi det hevdet å være en ting, da det faktisk er en lineær håndtak gjennom et "horror" -spill. Det er en interaktiv storybook. La oss være ærlige.

For de av dere som ikke har spilt, var presset av å være på innfall og nåd av tinder bokser et monumentalt aspekt av miljøet. Å holde seg i mørket for lenge medførte at Daniel ville gå galt, da monstre hadde samme effekt. Lykten din var ikke elektrisk og varet ikke for alltid. Det ville dimme eller til og med gå ut alt sammen.

mekanikk laget TDD

Disse "mekanikerne ... duh!" gjorde historien som fans drooled over. Trykket og angst av å vite at mørket, og det som lurte i det, var bare noen sekunder unna, ga deg svette palmer og gjorde deg redd for å skynde seg, selv om følelsen av haster var nesten overveldende. Du ble rammet av et vanskelig valg som varte for timer. TDD er definitivt ikke et kort spill, og det slår aldri av eller blir mindre skremmende.


Evnen til å bevege seg nesten hver objekt i spillet, å gå inn i nesten alle rom og utforske lagt til denne følelsen av stor, skremmende farlig plass. Du er i dette gigantiske slottet, og det er svært lite lineær hjelp. Du styres av hint som finnes ved hjelp av ledetråder, notater og stier av blod. Det handler om det.

I AMFP kan du ikke åpne noen dører som du ikke skal gå gjennom. Dette, for meg, følte seg lat. Du kan ikke plukke opp objekter som ikke er direkte relatert til oppgaven din. En annen lat feil. Din lampe varer evig, du har ingen anelse om hva staten hovedpersonen er mentalt, og det er ingen indikator for frykt annet enn sporadisk uklart syn eller hallusinasjon. Du er ledet av nesen gjennom puslespill, som bare ikke er vanskelig.

Det er hva det er ... men ikke kalle det noe annet.

Gravrøver var et eksepsjonelt spill som jeg elsker. Gjennom svært kinematiske kutt scener og quicktime hendelser, er du ledet gjennom denne grusomme reisen med Lara, og du ser henne utvikle som et tegn.

Nøkkelordet her er se. AMFP er ikke et spill du spiller - det er et spill du se.

Gravrøver er morsomt fordi vi visste hva det gikk inn. Det hevdet ikke å være etterfølgeren til et spill som er laget av spill og nesten uendelige muligheter.

Det faktum at Jessica Curry, regissør og komponist av AMFP sa ...

"Hvorfor var det et problem? Vel, det var bare fordi spill, jo, skulle ha, som, mekanikere. Duh!"

... I hennes blogginnlegg svarer på kritikk at hun ikke burde ha rørt noe relatert til et av de mest kritikerroste horror-spillene med en ti fotpole.

Hennes kommentar er pretensiøs, selvrettferdig og viser uvitenhet og arroganse i møte med kommentarer fra seriens fans. Storytelling er en viktig del av et spill, ja, men i en serie som allerede er etablert og kjent for et sentralt aspekt (mekanikere ... duh) ... å rive den ut, stripe spillet til de bare beinene og så smell fans i ansiktet ber om feil.

En maskin for griser mottok en 72/100 på Metacritic fra 47 anmeldere.

Dette er som en gangsimulator, ikke et skrekkspill. - Targz på Metacritic

The Dark Descent mottok en 85/100 fra 44 anmeldere.

Det ville vært bedre hvis det bare var et indie-spill som heter Maskin for griser. - Joso2304 på metakritisk

Jeg var skuffet og underwhelmed innen den første timen. Jeg føler meg komfortabel for å fortelle Jessica Curry å komme seg over seg og bli litt mer kjent med ydmykhet.

Jeg gir The Chinese Room kreditt for fortelling, siden det er det de er gode på, men så langt som AMFP som et spill?

Jeg tror jeg skal bare gå på nytt TDD.

Oppdatert gjennomgang (3/5/14):

Denne oppdateringen er lang forsinket, men gitt min mangel på ... vel, interesse for tittelen når jeg er ferdig med det, kom jeg aldri rundt for å fullføre denne anmeldelsen.

  • grafisk, AMFP er anstendig. Det er definitivt ikke neste-gen vakkert, men det ble ikke laget for neste gener. Ting kjørte jevnt, visuals var ganske godt laget, og kontrollene var ganske flytende. Det var litt forvirrende å bytte fra tastatur til kontroller midt i spillet, så jeg vil anbefale å starte med en og stikke med den. Dette var ikke noe å skrive hjem om, men det var ikke forferdelig.
  • Historisk vis er det kinesiske rommet kjent for sin skriving. Og bravo til dem for det - historien, som grafikken, var anstendig og jeg fant det underholdende nok. Ideen om hovedpersonens kamp med sine egne psykologiske problemer og fysisk med maskinen var en interessant ting å se på. Jeg likte egentlig historien, for det meste.
  • Totalt sett var spillet bra. Min biff med det står fortsatt. Mekanikkene manglet, puslespillene var ganske enkle, og oftere enn ikke jeg kjørte rett inn i gris demoner uten så mye som en flinch - faktisk noen av dem selv bugged ut og ville stå rett under meg uten å faktisk angripe meg. Det føltes lineært, og jeg var smertefullt klar over det. Jeg følte ikke noe rushing følelse av frykt, jeg følte meg ikke utfordret ... det føltes som jeg leser en pop-up bok, nesten. Jeg tror fortsatt det er fortjent av de tre stjernene jeg ga den. Det var en god opplevelse, men det var ikke nedsenkende og ærlig, jeg (åpenbart) et par dager etter at jeg var ferdig med det, glemte alt om det.
Vår vurdering 3 Jeg ville ikke bruke $ 20 på denne tittelen.