Innhold
- Separating story and lore er en skremmende oppgave i eldre RPGs.
- I en veldesignet RPG spiller hovedhistorien ikke noe så mye, fordi spilleren skaper sin egen.
De fleste av oss kan huske en tid da en flott RPG og kompleks historiefortelling gikk hånd i hånd. Spill som Dragon Quest V, Xenogears, og Final Fantasy 9 er alle kjent for sine historier og hvor godt de ble fortalt. Deres intrikate historielinjer holdt disse spillene og deres verdener sammen.
Som RPGs har blitt utrolig populære, fortsetter studiene å lete etter måter å gjøre dem mer og mer tilgjengelige for massene. En av disse måtene er å kondensere hovedhistorien, slik at de som er mer interessert i gameplay, eller en rask løp, er mer sannsynlig å nyte deres gjennomspill. Dette er et stort sett upopulært trekk for dedikerte RPG-fans, og til tider gir de nye spillerne hoppe så mye av verden rundt dem de ender opp med å mislikke spillet.
Separating story and lore er en skremmende oppgave i eldre RPGs.
Hovedhistorien tvang deg til å lære om verden rundt deg, noen ganger på svært tidskrevende måter. Nyere RPGer, for eksempel Skyrim og Dragon Age: Inquisition ta en litt annen tilnærming. Mens historiene fortsatt er ganske forbruksomme og interessante, er de bare klipnotater i forhold til hva du kan lære om verden rundt deg ved å utforske den.
Å gi spillerne begge mulighetene, etter min mening, er et skritt i riktig retning. Jeg forstår nostalgi og ønske om historiedrevne RPG, og jeg håper de vil fortsette å være tilgjengelige. Jeg får også det å distillere historien, er et trykk mot å inkludere en mer uformell spillerbase, som i stor grad frynser seg i gamersamfunnet.
Selv om det er vanskelig å forestille seg våre mest elskede RPGs uten sine historier, ville jeg hevde at fjernelse av hovedhistorien (uansett grunn) er et skritt mot å låse opp et RPGs fulle potensial.
I en veldesignet RPG spiller hovedhistorien ikke noe så mye, fordi spilleren skaper sin egen.
Det viktigste aspektet av RPG er valg. Fra skreddersydde tegn til de siste ferdighetspunktene du bruker, elsker folk sjangeren på grunn av hva deres karakter kan bli. Dette krever en verden å utforske og utfordre å møte, men å lage en historie for dem er ikke alltid nødvendig.
Det er interessant å lure på hvordan noen spill ville være annerledes hvis mer teknologi var tilgjengelig da de originale RPGene ble opprettet. Ville de selv være fokusert rundt en hovedhistorie linje? Ville de i stedet være mer solide produkter av spilleropprettelse?
Den ultimate spillerkontrollen fjerner en fortellert historie og lar spilleren lage sine egne. Den overveldende suksessen til MMORPGs er avhengig av denne taktikken. Mange har fortsatt en historie å følge, men deres varige suksess kommer fra de samfunnsdrevne historiene som spillet tillater spillere å lage. Hver guildkrig, auksjonshus opprørt, raid boss takedown, og verden oppdagelse skaper en varig forbindelse til spillet, spesielt hvis du oppnådde det selv.
I en førsteperson og først og fremst singleplayer-verden krever dette en annen tilnærming. Ikke bare en flerverdig type innsats, men en sømløs opplevelse fra begynnelse til slutt. Jeg håper at det bare er et spørsmål om tid før AI og prosessorgenerering vil kunne ta på første person-rollespill på mer effektive måter.
Som RPGs hodet inn i fremtiden, er jeg glade for å se mer avhengighet av innovasjon og mindre avhengighet av historien. Det er et sted i alle sjangre for en godt fortalt historie, og kanskje vil vi til og med se en genre dukker opp som er spesielt for dette formålet. Men å skyve grensene for RPG-sjangerenes evner og skape de mest minneverdige rollespillene, kommer ned til tilpasning og spillervalg, ikke historiefortelling. På mange måter holder en god historie oss tilbake.
Historie saker, men er ikke det viktigste i en flott RPG. Er du enig? Hvor ser du genreoverskriften i fremtiden? Gi meg beskjed i kommentarene!