Etter Anti-Hype & colon; Er Mighty No & period; 9 så dårlig som alle sa og søken;

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 3 April 2021
Oppdater Dato: 18 November 2024
Anonim
Etter Anti-Hype & colon; Er Mighty No & period; 9 så dårlig som alle sa og søken; - Spill
Etter Anti-Hype & colon; Er Mighty No & period; 9 så dårlig som alle sa og søken; - Spill

Innhold

Hype er en vanskelig trening utviklere må nøye balansere for å lykkes. Ikke nok av det, og et spill falmer inn i uklarheten. For mye, og backers kan danne urealistiske forventninger som ødelegger et spill når det utgives og ikke oppfyller de forhåndsdefinerte standardene. Dessverre, Mighty No. 9 led av sistnevnte, noe som førte til at det ble hatet av samfunnet.


For en rask oppsummering, Mighty No. 9 var ment å være noe av en åndelig etterfølger til de populære Megaman plattformserie serien; Det ble til og med skapt av en av tegneutformerne på den franchisen, Keiji Inafune. Det var opprinnelig planlagt for en 2013-utgivelse, men forsinkelser presset den til en 2016-lansering i stedet. Spillet fikk raskt et beryktet rykte for kontroverser rundt utvikling, markedsføring og distribusjon av visse backerbelønninger.

Fem måneder har gått siden spillets utgivelse. Det meste av den opprinnelige opprøret har ebbed bort i løpet av denne tiden, så spillet kan sannsynligvis være ganske og kritisk gjennomgått, skilt fra de ytre kontroversene. Men er Mighty No. 9 virkelig så ille som alle trodde?

Vel, ikke akkurat. Folk kalte det til verste spillet noensinne, som bare ikke er sant når du vurderer noen få viktige punkter.


Hva spillet lovet - og levert

Mighty No. 9 ble annonsert som et 2D sidescrolling actionspill, og det er akkurat det produktet folk ble gitt. Spillere løper, hopper og sprenge seg gjennom plattformnivåer for å nå en sluttbase - den grunnleggende formelen for sjangeren.

Går det bra ut? Nei, men det er heller ikke abysmal heller. Og det er den vanskelige tingen om dette spillet: Det er gjennomsnittlig på mange måter.

Spillet lovet å legge til nye ideer for å endre sjangeren, som den gjorde. De ulike dash mekanikene gjorde bevegelse uanstrengt og bekjempet enkle fiender raskt og raskt. Tilsetningen av absorberende enkle fiendtlige evner og våpen ga litt variasjon og utfordring, mens Co-op, Challenge og Race-modi ble inkludert for å legge til replayability.


Du kan hevde at disse tilleggene ikke passer bra i en plattformspiller, men de gjorde fortsatt hva de var ment for: endre formelen.

Men for å komme til kjernepunktet i saken, la oss vurdere felles klager spillere hadde da kampen først kom ut.

Mighty No. 9's Looks

Mens konceptkunsten var mer 2D og mørkere i naturen, har sluttproduktet et 2.5D-perspektiv. Spillet holder også et tegneserieaktig utseende som ligner på Megaman serien det ble inspirert av; og det er ganske mulig at på grunn av den nære tilknytningen mellom de to spillene, kan folk ha ventet en pikselformet stil som nærmere reflekterte sin forgjenger.

Noen spillere har klaget over at det ser ut til at det burde ha kjørt på PlayStation 2 eller Gamecube, men stilistiske valg passer med spillets generelle tone. De er hyggelige og komplementære, spesielt for roboter.

Mighty No. 9's Plot

Historien her er ikke annerledes enn gjennomsnittet ditt Megaman plot: Roboter kjører amok i en futuristisk by. Du jobber med å finne og undertrykke dem, oppdage kausen til kaoset og stoppe det. De eneste virkelige problemene jeg kan se med dette er at spillet stopper for cutscenes som kjører litt for lenge i et spill som fokuserer på fart og dynamikk - og det hjelper ikke at de kan løses, for det meste.

Mighty No. 9's Level Design

Det er standard, men ikke helt unplayable som folk gjør det ut til å være. Det er en utfordring i designet på grunn av dash mekaniker, som krever litt dyktighet å manøvrere over vanskelige områder med dødsgraver eller dødelige pigger.

Et annet problem spillere først hadde med Mighty No. 9 var at nivåene er enkle og rettferdige, som er sant hvis fokuset i spillet var på plattform eller puslespillløsning - men det er klart ikke. Fokuset ligger heller på hvor fort du kan komme gjennom nivåene og hvor høyt en kombinasjonspoengsum du kan oppnå.

Så, for å være hastighetsorientert, er nivåene stort sett greit. De kunne ha dratt nytte av bedre fiendtlig plassering og mer variasjon - som motstridende eller Brandish-nivåer, som bryter seg bort fra vanlig formel og bruker dash-evnen til effektivitet - men for det meste er stadiene fortsatt spillbare og morsomme.

Mighty No. 9's Gameplay

Igjen er alt standard. Hoppet er standard, angrepet er standard, alt er standard. Du har flere typer dash bevegelser aktivert på forskjellige måter og ment for forskjellige hindringer. Det er alt gjennomsnittet. Ikke forferdelig, men ikke fantastisk heller.

Evner som er absorbert av minions, påvirker ikke spillet på en enorm måte, noe som er greit med tanke på at de ble kastet rundt scenen på flere punkter. De ble gjort mer som begrensede powerups i stedet for helt nye transformasjoner som folk ventet.

Spillere har gjentatte ganger sagt sin misnøye med spillets over-reliance på dashing, noe som kan være en straff.

Kombiner og score er avhengig av hvordan du dash gjennom ting som fiender og andre hindringer. Hvis du tider ting riktig, kan du bruke strekket til å bevege seg gjennom hele seksjonen av et stadium utrolig raskt (som du oppfordres til å gjøre). Dash spamming er berettiget når vi vurderer denne hensikten. Det er ikke en stor begrunnelse, men det forklarer hvorfor mekaniker og konstant bruk av den eksisterer i spillet.

Mighty No. 9 er ikke Megaman

Jeg tror ikke det var ment å være. Mighty No. 9 skulle ta elementer fra disse typer spill og endre dem. Spillet gjorde det, selv om folk kanskje ikke har ventet på hva slags endringer som er i selve spillet.

Det ser ut som at fordi spillet ble opprettet av Inane og andre fra sitt lag, var folk (feil) ledet til å tro at det ville være akkurat som den hemmelige franchisen. Dessverre for dem var dette ikke sant.

Det var en åndelig etterfølger, ikke en karbonkopi! Det betyr at spillet ble påvirket av elementene, temaene eller stilene til kildematerialet, og vi kan se det tydelig. Fra plottet til sjefsbattene og det generelle utseendet er det Megaman-ish, men det er det ikke Megaman. For mange mennesker var dette nok til å anse spillet som en av de verste noensinne, noe som egentlig ikke er en rettferdig vurdering.

Sølv Linings

Det var noen fine ideer som var inkludert i spillet. Sjefene har en rolle utenfor å være kampfiender. De har personligheter som gjør dem til å virke mer enn hindringer for å overvinne. Det var annerledes og en fin påminnelse om at de er tegn i seg selv.

Jeg likte virkelig hvordan de kunne påvirke stadiene og ikke bare slag, men det ville vært fint om dette ble utvidet videre. Jeg ville ha likt at de kunne hjelpe til med å låse opp bestemte regioner eller jobbe sammen med deg og slåss ved siden av deg i en liten del av scenen.Men alle utvider på den opprinnelige ideen om å la sjefene være mer involvert i spillet, som det begynte å gjøre.

På emnet til sjefene likte jeg at en av de endelige stadiene krevde deg å bruke sjefevnen til å passere gjennom visse hindringer. Det betydde at du måtte tenke på hvilken strategi som ville være best for situasjonen.

Jeg likte inkluderingen av Call's nivå, en mer tradisjonell plattformspiller som oppmuntret strategi. Fiender var vanskelige å eliminere i scenen, så spillerne måtte fokusere på hvordan å lure fiender bort fra et område. Plasseringen av det så sent i spillet var ødeleggende siden de fleste spillere ble brukt til den raske handlingen av de siste åtte stadiene. Bortsett fra det var det en kjent type scene som var en velkommen endring av formelen.

Generelle tanker

Så langt som plattformspillere går, Mighty No. 9 er ganske gjennomsnittlig. Det er ikke utrolig, og det er ikke hva folk forventet. Men det er ikke det verste som eksisterer.

Hovedproblemet jeg ser med spillet er at det kunne vært mer. Det kunne ha hatt bedre, mer strategisk fiendtlig plassering. Det kunne ha forbedret fiendens absorpsjonsevner for å ha mer merkbar effekt på nivåene selv. Det kunne ha dannet nivåer rundt dash mekaniker måten noen få stadier slags gjorde. Men det triste faktum er, det gjorde det ikke.

Jeg ville ikke kalle dette spillet forferdelig som mange mennesker først trodde, og jeg sier ikke at backers har ingen rett til å klage. Folk følte forståelig nok nedslått, men mange lot denne anti-hype skje deres oppfatning av spillet.

Og dette er hva vi sier: det er ikke så ille som det opprinnelig ble laget for å være. Det er bare ... skuffende.

Hva tenkte du på Mighty No. 9? Er det et forferdelig spill eller bare en skuffelse av høye forventninger? Er disse to forskjellige tingene? Gi oss beskjed i kommentarene nedenfor!