En ny Echelon - Project Stealth Interview

Posted on
Forfatter: Laura McKinney
Opprettelsesdato: 2 April 2021
Oppdater Dato: 19 April 2024
Anonim
The Dark Side of Travis Scott’s Come-Up..
Video: The Dark Side of Travis Scott’s Come-Up..

Samtidig som Splinter Cell: Blacklist brakte tilbake Spies Versus Mercenaries til serien, det var en årrekke uten en ny oppføring i den ikoniske multiplayer-modusen. Fans tok på seg selv for å forbedre Ubisofts originale design, og har nå tatt sine ideer til Kickstarter med Project Stealth. Hardcore konkurransedyktig lek med to lag av to operatører kjemper for eller for å beskytte databanker i den intense spion thriller. Jeg fikk sjansen til å sitte ned med spillets produsent og snakke om det kommende spillet.

Elijah Beahm [EB]: Takk for at du tok deg tid til å sitte med meg i dag. Skal vi komme i gang?

Frank van Gemeren [FG]: Jo, glad for å være her.


EB: For de som ikke vet om spillet ditt, hva er det Project Stealth?

FG: Project Stealth er et spill i den sjeldne sjangeren av stealth action multiplayer. Det er et 2 vs 2 asymmetrisk multiplayer-spill der ikke-dødelige og skrøbelige Spies infiltrere steder prøver å hacke PCer, og kraftige Mercenaries forsøker å forhindre at det skjer.

Kanskje du har sett det "asymmetriske" ordet kastet rundt. De to lagene er komplette motsetninger. Fra kameraperspektiv (3. person vs 1. person) til gameplay (tredje person sniker seg som Batmans Predator-modus i Arkham Asylum vs taktisk første person shooter som i Rainbow Six eller Interstellar Marines). Hvert lag har spesielle visningsmoduser og gadgets som hjelper dem i sin gameplay-opplevelse.

For de fleste er dette en ny sjanger. Til Splinter Cell fans, det vil ligne gameplayet av deres elskede hardcore muliplayer modus.

EB: Faktisk. Taler om hvilken - er tittelen bare ment å være en hyllest til Spies vs Mercenaries-modusen, eller har du noen ideer for å spice opp formelen?

FG: Vi har dissekert kjernegodspillelementene og har lagt merke til at det er plass til store og små forbedringer. Den største endringen på høyt nivå som vi har, er tillegg av partnersystemet.

Hvis du ofte spiller med samme lagkamerat, vil strategier danne seg. Dette bringer gameplayet til et nytt nivå. Det gir et rush å sette en ny pre-diskutert taktikk til handling for første gang, og deretter se de forhåpentligvis positive resultatene av det. Vi håper denne uformelle planeringsfasen som skjer utenfor spillet via direktemeldinger eller i det virkelige liv, vil være grunnlaget for fremtidige vennskap. I tillegg betyr det å spille med den lagkameraten at du får poeng lettere. Poeng brukes til å låse opp kosmetiske fordeler.

Foruten Partner Systemet har vi sett at Mercenaries kan bruke litt variasjon i deres spill. Vi har lagt til valgfrie mini-mål for Mercenaries. Gjennomføring av disse mini-målene vil gi Mercenaries en kant i deres forsvar, eller gi Spies en liten ulempe. For å balansere dette ut, vil plasseringen av disse målene være borte fra de vanlige patruljelinjene, så det er en klar risiko involvert som kan koste Mercenary kampen.


Andre endringer er selvfølgelig bedre grafikk, et nytt, ikke-dødelig Spy-pistol, en annen oppførsel for Camo-pakken, lasernettene, visningsmodiene og mye mer.

EB: Og helt sikkert bryter opp strømmen av bare stående rundt paranoid av spioner som prøver å glide gjennom.

Det er riktig. Å være en Mercenary bør ikke bare om å patruljere og jage Spies. Å gjøre avgjørelsen med partneren din om å gå til mini-målene kan være en avgjørende faktor i kampen.


EB: Hvilken slags ikke-dødelig våpen vil Spies ha? Vil det bare midlertidig banke ut vakter? Eller ville det være som armbue i Splinter Cell: Blacklist som kan permanent takke fiender med gass og sjokk dart? Vil vakter ha noen form for kontrollinngang over sikkerhetssystemene som lasernettene?

FG: Jeg er ikke kjent nok med gameplayet av svarteliste. Jeg har bare hatt litt tid med det. Den eksisterende elektrisk stun gun har et langt utvalg, men du kan bare slå en Mercenary på samme tid. Vi introduserer Sound Wave Gun (arbeid i fremdriftsnavn) som fungerer som et akustisk våpen med høy energi. Den har et bredt spekter som et hagle, men et kort spekter. Det vil gjøre Mercenaries tommel over fra nærbilde, få dem til å gjøre et par skritt tilbake på middels rekkevidde og vil ikke påvirke dem fysisk på lang rekkevidde. Det forstyrrer også Mecenarys Sound wave Vision, som er en erstatning for den kjente Motion Vision.

Mercenaries vil ha begrenset kontroll over bestemte statiske forsvar som lasernett og kameraer. Noen av kontrollene kan aktiveres ved å bruke gadgets, men planene for det er ikke avgjort enda. Det vi kan dele er at lasernettene slår seg av når en Mercenary er innenfor rekkevidde. Dette åpner opp nye spillingsmuligheter for snødekte Spies og vil motvirke camping Mercs bak laserruten.

Selvfølgelig kan Mercs velge plasseringen av sine egne forsvar, som Mines og ulike trackers. Det er fortsatt det samme.

EB: Hva inspirerte partnersystemet, og hva gjør det bedre enn å bare bruke noe som Xfire eller Steam til å samarbeide?

FG: Vi la merke til folk som ofte spiller sammen, er generelt bedre fordi de bruker planlegging før de spiller en kamp, ​​som diskuterer taktikk over Skype eller Xfire, og så prøver de dem ut. Dette gir en god følelse når taktikken har fungert. En ekte følelse av prestasjon. Vi ønsker å stimulere folk til å få en partner for å gjøre spillet morsommere. Ved å gi Partner System et fremtredende sted i brukergrensesnittet og legge til Points-systemet for kosmetiske fordeler, håper vi å oppnå det. Hvis du ikke bruker Partner System, men foretrekker Steam. du savner poengene, men målet selv oppnås fortsatt: samarbeider med en lagkamerat.

EB: Det er ingen måte å tjene kosmetiske fordeler ellers?

FG: Vel, ja, bare ved å spille, men fremgangen vil bli tregere

EB: Vil Project Stealth rent for purister, eller har laget diskutert å gjøre en modus for nye spillere for å få dem introdusert til hvordan alt fungerer?

FG: Både! Mangelen på en riktig avansert opplæring og ingen reell vekt på samarbeid i tidligere opplæringsprogrammer, gjør det vanskelig for nye spillere å få tak i det. Vi tar sikte på å ha en god opplæring som også lærer felles taktikk og viser avanserte og subtile ting du kan bruke til din fordel. På toppen av det har vi en treningsmodus som går opp til 4 mot 4 spillere i all-talk-modus. Perfekt for trening med klaner eller undervisning av nybegynnere.

EB: Vil 4 vs 4 være et alternativ utenfor treningen?

FG: Ikke i standard spillmodus. Vi kan vurdere noe slikt for en mer aktivitetsmodus, men det har ikke blitt bestemt ennå. Hovedfokus for nå er på normal 2 vs 2-modus.


EB: Hvis fremdriftssystemet er rent for kosmetiske unlock, hvordan holder du spillere balansert med belastninger? Vil det være et vektsystem som i eldre spill som FEAR 2 og Star Wars Battlefront: Renegade Squadron, eller vil deres valg være sporspesifikke?


FG: Kan du beskrive hva du mener med "balansert med belastninger"?

EB: Vel, som i, si, Battlefield 4. Jeg kan ikke ta to RPG, tre pistoler og nærhet gruver. Jeg er begrenset av lastoutens forhåndsdefinisjon av ett rifle, en pistol, en granat type, to spesielle utstyrstykker (men bare ett RPG-lignende våpen tilgjengelig for meg hvis de er tilgjengelige for min klasse), og en kniv. Det er mange variasjoner på tvers av multiplayer-spekteret, men jeg tenkte mer i den tradisjonelle skytesensoren.

FG: Gadgets kommer i forhåndsbestemte mengder, som 3 fraggranater, per spor. Hver gadget kan bare velges en gang av hver spiller. Så begge Mercenaries kan velge "Frag Grenas" som gir hver av dem 3 frags. Din valgte belastning er helt skilt fra lagkameratens. Selvfølgelig er det fornuftig å kommunisere med partneren hvilke elementer du vil plukke slik at du kan utfylle hverandre. Kanskje din partner vil plukke RF Trackers for en jagerrolle, mens du tar Mines i stedet for en mer defensiv rolle. Det samme gjelder for Spies, men da med forskjellige gadgets selvsagt.

EB: Og spillerne kan lage sin loadout selv før en kamp starter?

FG: Ja, det er ideen. Etter at kampen har startet, er det ingen måte å endre belastningen. Å lage en god beslutning som fungerer for spillestilen til deg og din lagkamerat er viktig. Det er derfor å ha et partnersystem som skal hjelpe deg med å bli kjent med spillestilen til lagkameraten din.

EB: Plus, det holder spillet rettferdig, siden du ikke plutselig kan gå fra et hagle til en tyst sniper rifle mellom liv.

FG: Det er riktig. Du må virkelig strategisere før kampen. Hvis du vet at kartet har mange små rom, vil det være bedre å velge haglgevær for nærkamps kampene enn å plukke angrepsgeværet. For Spies, hvis du vet at kartet ikke har mye statisk forsvar, er det ikke fornuftig å velge Chaff Grenades.

EB: Med alle de høye konseptene som er på spill, håper du å ha Project Stealth være et konkurransedyktig flerspillerspill i den forstand at folk kan eller vil ønske å tilskuere mestere spillere? Slags spill som noen kan se i livestream?

FG: Vi ønsker å støtte eSports ved å ha turneringer, men det er for tiden uklart hvor stort publikum vil være. Vi tror det definitivt har potensialet. Fremtiden vil fortelle om det er noe som er verdt å bruke utviklingstid på.

EB: Fingers krysset! Det ville være fint å se noen luringseksperter på jobben på Twitch. På flipside vil det være noen form for off-line eller lokalt spill for når spillerne ikke har internettforbindelse? Kanskje noen splitt-skjerm med et motsatte lag av bots?

FG: Bots vil ikke kunne gi deg samme spillopplevelse som en god menneskespiller. Mangelen på informasjon om Spies er også informasjon. Det er ikke lett å kode dette. Enkle roboter kan legges til i lang fremtid, men for tiden bør du ikke stole på det.

EB: Det er rettferdig. Det er veldig vanskelig å programmere bra, lunefull AI selv i AAA-spill som Assassin's Creed og The Last of Us.


EB: Du har PS4 og Xbox One-porter som strekkmål. Planlegger du å ha kontrollerstøtte til PC eller vil det komme senere? Eller bare hvis en konsollport er utviklet?

FG: Controller support er en mye etterspurt funksjon. Vi vil definitivt se på det og vil prøve å gjøre det til en like opplevelse å bruke tastatur og mus.

EB: Jeg er sikker på at kontrolleren brukerne er like glad for å høre at de er i overveien.

Din Team har vært i preproduksjon i over fem år nå. Hvordan føles det å endelig være på Kickstarter og gjøre spillet til en realitet?

FG: Alle årene med å lage Project Stealth Hittil føles faktisk som pre-produksjon. Unreal Engine 4 gir oss så mye mer kraft enn Unreal Development Kit, og arbeidsflytene har blitt strømlinjeformet mye. Det er en stor glede å lage en funksjon som var vanskelig å gjøre i UDK om noen timer i UE4.

En vellykket Kickstarter vil gi oss muligheten til å ansette våre frivillige til å jobbe med Project Stealth på heltid. Sammen med UE4 og det arbeidet vi har gjort tidligere betyr det at spillet kan være ferdig på relativt kort tid

EB: Utmerket, og lykke til dere!

Nå pleier jeg å tilby noe når jeg når slutten av intervjuet. En sjanse for deg å spørre meg eller mine lesere om ethvert spørsmål du vil ha.

FG: Hvordan vil du føle deg om Oculus Rift-støtte?

EB: Heh, Jeg er ikke best å spørre. Jeg er ikke veldig spent på Rift personlig. Jeg er nysgjerrig skjønt, hvordan ville det fungere, for spioner? Jeg var under inntrykk av at de var i tredje person?

FG: Det er et godt poeng. Vi vil sannsynligvis bare støtte det for Merc først, og deretter jobbe noe ut for spionene.

EB: Takk for din tid og vær så snill å holde kontakten!

Det har vært fantastisk å snakke med deg Frank. Jeg håper vi kommer til å snakke igjen snart og lykke til med Project Stealth!

For mer informasjon om Project Stealth, vær så snill å sjekke ut den på deres Kickstarter (3 dager igjen!), og deres hjemmeside.