En spilldesigners veiledning til en GDD - del 1

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Opprettelsesdato: 5 Januar 2021
Oppdater Dato: 24 November 2024
Anonim
En spilldesigners veiledning til en GDD - del 1 - Spill
En spilldesigners veiledning til en GDD - del 1 - Spill

Innhold

Noen gang ønsket å lage ditt eget spill, men du visste ikke hvor du skulle begynne? Vel, det er ikke en tryllestav du kan bølge rundt og skape spillet av drømmene dine fra start til slutt. Men det er noe som heter GDD, eller Game Design Document.


Hva er en GDD? Tenk på det som skjelettmock-up av spillet du kanskje tenker på akkurat nå. Hvis du tenker på et spill som et dyr, vil koden være musklene, utformingen huden og lydretningen personligheten av spillet. Så uten noe som ville holde alt sammen, kan du ende opp med et kjøttblod.

Det er GDD. Det legger til struktur for å designe behov. Uten det, må du kanskje legge mye mer tid til å lage det du vil ha. Med denne tre delveiledningen vil jeg vise deg hvordan du lager din egen ved å bruke den jeg laget for Sanctuary Game Studios som en base. Du kan få en gratis kopi for deg selv og følge med.

Så hva er de viktigste delene av spilldesigndokumentet?

Spilloversikten

Spilloversikten er teaser eller tonehøyde i spillet ditt. Den inneholder en oversikt over alt som resten av dokumentet inneholder. Det er også det du vil bruke til å kaste ideen til andre mennesker. Inne i spilloversikten har vi følgende deler:


  1. Spill konsept
    Så, hva handler spillet om? Et eksempel ville være, "Fortsett meg er et pedagogisk spill som tar sikte på å få et engelskspråklige ordforråd uten å måtte være engelskspesialist. "
    Selv om jeg ikke pitcher til andre mennesker, som hva som skjedde med Cavta meg, er det viktig å sette disse tingene ned slik at du ikke mister oversikten over hvor du vil gå med spillet.
  2. Funksjonssett
    Hva er nøkkel setningene for spillet. Liker hva er salgsargumentet ditt. Dette legger til ditt spillkonsept, og hjelper det å skille seg fra resten.
    For oss på Sanctuary Game Studios, vi gikk med handlingsord som "mobil", "gratis å spille", "edugame" og "gamification".
  3. Sjanger
    Dette er ganske enkelt. Er det en noir, eller en sci-fi-thriller? Er det et actionspill, eller går du for noen simulator.
  4. Målgruppe
    Hvem er spillet ditt for? Og du kan ikke si alle, ellers fortjener du å bli slått på ansiktet. Ved en dverg. Oppkalt Tyrion Lannister.

    Hvert spill har sin målgruppe. Deretter kan det appellere til mennesker utenfor den sfæren. Men fra starten, når du forteller folk, vil spillideen din bli en verdensomspennende hit, du forteller i utgangspunktet folk "Jeg vet ikke hva jeg gjør, men moren min synes jeg er fantastisk."
  5. Sammendrag av spillflyt
    Spillflytssammendraget beskriver hvordan skjermene samhandler med hverandre. For eksempel, fra hovedskjermbildet kan du gå til alternativer, om og spill. Fra spillskjermbildet kan du gå til alternativer eller resultater. Fra resultater kan du gå til spill eller hovedskjerm.




  6. Se og føl
    The Look and Feel-delen av GDD brukes til å beskrive spillets stil til leseren. Her kan du ta med på påvirkningen som brakte sammen spillet. For eksempel: "Dette spillet er kjærlighetsbarnet mellom Paper Mario og Super Smash Bros, brakt til deg på mobilskjermen med lov av Little Big Planets foreldreåd." Hvert av de nevnte spillene har en unik følelse for det. Det betyr at jeg kan spare tid for å forklare alle de fantastiske tingene om spillet ved å trekke enkle sammenligninger med andre. En annen måte å tenke på er å forklare hva en elefant er til noen som aldri har sett en elefant.
  7. Prosjektomfang
    I prosjektets omfang bør du gi en kort oversikt over ting som antall steder (gammel verden, ny verden, fiendens territorium), antall nivåer, antall npc'er etc. Husk å holde ting så enkelt som mulig. Dette er ikke stedet å kaste det om, eller kanskje, men i stedet må du holde fast i hva du har og hva som skal skje i spillet ditt.

    De prangende ting kommer senere.

Hvis du kan sette sammen alle disse punktene, så vil du være et skritt nærmere å skape ditt drømmespill. Vi vil gå over de neste trinnene når du skriver din GDD, for eksempel om hvordan du spiller spill og mekanikk, så vel som World Building-aspektene i del 2.