8 spill og franchiser med de største oversettelsesgaffene

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Opprettelsesdato: 3 Februar 2021
Oppdater Dato: 22 November 2024
Anonim
8 spill og franchiser med de største oversettelsesgaffene - Spill
8 spill og franchiser med de største oversettelsesgaffene - Spill

Innhold



Videospillfans har hatt å gjøre med høyde og nedgang i oversettelse og lokalisering siden 1980-tallet. Det er en risiko innbygget i en hobby som ofte er avhengig av media oversatt fra et kontekstsensitivt språk til en helt annen.

Noen av de tidlige eksemplene på oversettelse gaffes har gjort seg til meme-dom og er blant de mest kjente eksemplene på spill gått galt, spill som Top Wing og Ghosts N 'Goblins.

Etter hvert som tiden utviklet seg, ville man tro at disse problemene gradvis ville falle bort, med mer erfarne oversettere og større budsjetter.

Det skjedde imidlertid ikke. Gjennom 1990-tallet og opptil de siste årene har videospill fortsatt hatt skumle oversettelser, rushed tidsplaner og dårlig ledelse - selv noen av de større spillene og studioene.

Noen av de mer ekstreme feilene i disse spillene og franchisene er hva denne listen fokuserer på, eksempler på spill som burde ha vært bedre fra selskaper som burde vite bedre. Underveis berører vi årsakene bak gaffes og undersøker hva som var gjort for å rette opp problemene.


neste

Final Fantasy

De Ys serien er en av spillets lengste løpende serier, med

Ys VIII: Lacrimosa av Dana å være den nyeste oppføringen. Selv om handlingsorientert spill og nedslående verdener ikke har endret seg dramatisk i løpet av flere tiår, har publiseringsstatusen i Vesten sikkert.

De fleste av de tidlige titlene etter de to første endte som fanoversettelser, før XSeed begynte å overta dem som en del av samarbeidet med utvikleren Nihon Falcom (vi vil ikke snakke om den Konami-hendelsen med Ys VI).

Og så kom Nippon Ichi Software America. Som en del av Falcoms forsøk på å utvide sitt internasjonale publikum, ga det utgivelseslicensen for Ys VIII til NISA, med noen i utgangspunktet uforutsette resultater.

Denne karakterens tarmvaner ble en løpende gag i den opprinnelige oversettelsen, som ikke bør være for overraskende siden NISA ga oss også Esty Dee (STD) som lokaliseringsspøk (som de gjorde i Atelier Rorona: Alkemisten av Arland).

Det er greit Reja; de fleste av oss gjør det heller ikke.

Spillet ble riddled med uoversatt tekst, tilfeldig spredt her og der - en vanlig feil i dårlig håndterte spill fra 90-tallet, men ikke noe man kunne forvente av moderne spill. Det er absolutt ikke i tråd med hva fansen forventet, noe som gjorde at det skiller seg ut enda mer.


Linjer som dette er også vanlige, noe som gjør visse narrative segmenter og til og med dialog en slags gjetningsspill. Men det er ikke det verste.

Spillet hadde opprinnelig en oversettelig engelsk oversettelse, spesielt for de fleste hovedsegmenter og stedsnavn. Hvorfor NISA re-oversatt er ikke klart, spesielt når re-oversettelsen var som den var.

Heldigvis anerkjente NISA sine feil og re-re-translated manuset, som gir en mye bedre opplevelse all round, og tilsynelatende tjener Falcoms tillit nok til å garantere å bli gitt sitt neste store oversjøiske prosjekt, Legend of Heroes: Stier av kaldt stål III.

De Tales of ... spill

Bandai Namco er Tales of ... Serien er kjent for sine inntrengende karakterer, interessante plott og en snill dialog. Men ikke alle oppføringer er opprettet like.

Den nyeste nye Tales of spill, Tales of Berseria, ble hilst for sin mørkere ta på vanlige chipper historier og tegn, men det led av noen svært ujevn dialog og skriving mot slutten av spillet

Ikke alle feilene er ganske så forvirrende som dette, skjønt.

Men det største problemet med de mange gaffes mot slutten av spillet er at de fleste av dem ender helt uforståelig, som de neste to.

Bandit shrooms eksisterer ikke engang i spillet.

Det er verdt å merke seg at de stemte linjene ikke alltid samsvarer med den skriftlige dialogen, skjønt. Dette faktum fører noen til å mistenke at kanskje det som skjedde med Berseria var en plutselig endring i skript eller retning i nærheten av slutten av produksjonen som ikke gjorde det til lokaliseringsavdelingen, og ble bare opptatt i siste øyeblikk.

Feil i tidligere spill

Uansett er slike problemer ikke begrenset til moderne titler. Clyde Mandellin med legends of localization lagt merke til dette interessant feil i Tales of the Abyss det er ganske enkelt å overse.

Mellom all snakk om fononer og fomicry i den tidlige delen av spillet, er det lett å glemme at den syvende fononen var kjent i lang tid. Tross alt, hvordan kan Tear være en praktiserende syvende fonist hvis det bare var bare oppdaget?

Feilen her kommer fra en løs oversettelse av den opprinnelige japanske, som bare sa at den var den sist oppdaget, noe som ikke gir noen form for tidsreferanse.

Så var det den offisielle engelske oversettelsen av Tales of Phantasia, med denne interessante lille nugget.


Den opprinnelige linjen var Ragnarok, men Mandelin sier at eldre versjoner av Microsoft Word ikke inkluderte Ragnarok i ordboken og bare tilbød Kangaroo med hovedstaden K som det første anbefalte valget. Denne var en uforsiktig stavekontrollfeil som på en eller annen måte klarte å gjøre det gjennom til publisering.

Hvorfor redaktørene til et fantasispillskript trodde stavekontroll kunne stole på, uansett er en annen sak.

Sword Art Online: Hollow Fragment

Sverd kunst online er en populær transmedia-franchise, som spenner over manga, anime og videospill. I de fleste tilfeller, SOA i alle dens former forteller en overbevisende historie med likeable figurer, og det er oppnådd en anstendig størrelse følgende i Vesten. Vi er også rangert

Sword Art Online: Hollow Realization som en av 2017-tallet beste anime franchise spill.

Dens etterfølger, Sword Art Online: Hollow Fragment hadde en veldig, veldig grov start i Vesten, skjønt. Som en håndfull andre japanske spill utgitt i Asia før Vesten, hadde den i utgangspunktet en asiatisk utgave med et engelskspråklig alternativ.

Men oversettelsen var dårlig. Faktisk begynner dårlig ikke engang å dekke det.

Japan har sin andel av raseproblemer, men dette var ikke en forekomst av åpenbarende ufølsomhet. Dette refererer bare til Kirito, mannen har svart. Selv om jeg ikke tror at han var seksuelt trakasserende noen.

Dette er ikke akkurat det du forventer å finne som en emnelinje i en heltens innboks. Frykt ikke, skjønt - det er bare monster utryddelse, SAO Asiatisk oversettelse stil.

Oversetteren var også bare lat. SAO spill bortfaller i racy territorium nå og igjen, men dette er ikke en referanse til en av de voksne visuelle roman scenene. Dette er bare dårlig oversettelse av et symbol med mange forskjellige betydninger, hvorav de fleste er knyttet til krig, utforskning og slike ting.

Fans som spilte den versjonen som eksisterte før den forbedrede oversettelsen lapp så mange referanser til penetrasjon gjennom hele spillet, i noen uvanlige sammenhenger også.

Noen av de (mange) tilfellene gjør meg til å lure på om oversetteren hadde en liten ide om hva de sa og prøvde å bare gjøre en vits ut av det.

Dette var ikke den eneste forekomsten av ensartet besluttsomhet å holde seg til en oversettelse uansett kontekst heller.

En vanlig japansk hilsen er Yoroshiku, eller den fulle versjonen, yoroshiku onegaishimasu. Det kan bety en rekke ting, fra "hyggelig å møte deg," til "la oss komme sammen" eller "la oss samarbeide", blant andre mulige definisjoner.

Det er nyttig når du først møter noen, selvfølgelig. Men Asuna og andre figurer vil si dette hver gang Kirito valgte dem å følge med på en penetrasjon - det vil si en letetur.

Samme til deg!

Det finnes utallige andre forekomster av uklart eller latterlig frasering også.

Dette er et godt eksempel.

Faktisk er det.

Bandai Namco er ikke kjent for alltid å ta de beste beslutningene, men det er merkelig hvordan et etablert selskap endte med å bruke en åpenbart dårlig utdannet oversetter for den opprinnelige engelske versjonen.

En av mine favoritt ting om å være underjordiske ser himmelen.

Pokemon Crystal

Gjelder også

Persona 5 På denne listen kan det være kontroversielt. Imidlertid er det ikke nektet det bra, selv om spillet utvilsomt er, faller det langt fra Atlus standarder i lokalisering, og hva fans har kommet til å forvente fra selskapet. At avviket fra den høye kvalitetsnormen er en større gaffe enn noen oversettelsesproblemer i spillet.

Heldigvis kommer spillets dialogkvaliteter for det meste ikke noe sted nær Kitty Love og Hollow Fragment nivåer av dårlig. Du må pause et øyeblikk og vurdere hva som blir sagt fra tid til annen, skjønt.

Morgana er ganske quirky til å begynne med, så ved første øyekast, dette virker som en annen manifestasjon av den personligheten. Men setningen er ikke teknisk fornuftig. "seriøst prøver å drepe oss" kanskje eller "seriøst om å drepe oss", men seriøst å drepe oss er hva du kan forvente av en uerfaren oversetter eller en tidlig ESL-student.

Conner Kramer satte sammen et nettsted som viser noen spesielt ekstreme feil (og får litt flak for det fra fansamfunnet også), og han la til noen alternativer for noen av dem. Her er et eksempel:

Hans revisjon er mye mer som hva fansen kom inn Persona 4 og mye mer i tråd med karakteren som snakker også. Man kan forvente en videregående prinsipp å si noe som "misdemeanor tolereres ikke ..." i motsetning til "du vil oppføre deg selv", som er bedre egnet til en grunnskoleinnstilling.

Det er også andre tegn på uforsiktighet.

Bilde via j-entranslations

persona spill stole tungt på god dialog for å presse historien fremover og holde spillerne interessert. Disse problemene er knapt spillbrutt, men de bryter neddypingen, noe som gjør det vanskelig å forbli investert.

Det som ligger bak problemet er et mysterium. Det er mulig at noen elementer av lokalisering var en forhastet jobb, siden spillet ble forsinket til å begynne med. Men det er like mulig det var rett og slett tilsyn.

Yu Namba, senior prosjektleder på Atlus og ansvarlig for en god del persona spill lokalisering prosesser, en gang sa han kunne ikke redegjøre for alt som skjedde, men forsøkte å sørge for at kjernefortellingen var sammenhengende og klar. Andre ting kan gå gjennom sprekker, som de tilsynelatende gjorde for P5.

Breath of Fire II

Fans elsker å hate Capcom. Noen ganger virker det urettferdig. Andre ganger, som når du husker Breath of Fire II, så er det helt forståelig, og du går bare tilbake og lar ting gå. Oh, hvis bare bildet ovenfor hadde vært sant.

Den tidlige BoF spill hadde en interessant historie. Squaresoft håndterte den første lokalisering og publisering. Det hadde noen problemer, sikkert. Dialogen og mekanikken var tøffe rundt kantene, men det er fortsatt glede å være med.

Du ville tenke på BoF spill, den første ville ha alle de forferdelige problemene, at Square ville ha benyttet anledningen til å sabotere en potensiell rival som krypte inn på sitt RPG-monopol.

Eller kanskje noen på torget kunne fortelle at venstre til egne enheter, ville Capcom gjøre det ganske pent alene.

Breath of Fire IIOversettelsen og lokaliseringen er full av latterlige beskrivelser og lydeffekter og uklar dialog. Det er en visning på linje med edelstener fra 80-tallet som "hele din base tilhører oss" og Castlevania II.

Det er nær Deborah Cliff ...

Det er noen klassiske tegn på dårlig, uforsiktig oversettelse også, der den oversettede teksten er igjen i tillegg til det oversatte manuset, eller enda verre, har forfatteren bare lagt til en transliterasjon, som ikke er, det vet du egentlig en oversettelse .

Manju er japanske boller, så dette tilfellet er et av de tilfellene hvor du glemmer hvor forfatteren glemmer å slette det de valgte å ikke bruke. Merk at transliteringen ble fremhevet som nøkkelpunktet.

Andre feil er mindre i tråd med konteksten. Jeg er ikke sikker på deg, men jeg ser hva som muligens kan være en villsvin - ingen bjørner, skjønt.

Det er utrolig hvordan tegnsetting kan være så signifikant. Noen bisarre bruk av perioder her, bortsett fra hvor en periode faktisk er nødvendig.

Ved første øyekast ser det ikke ut til å være noe galt med disse to. Det er bare en fin, normal observasjon fra et tegn som åpenbart ikke har sett Nina for en stund. Bortsett fra, ser hun ikke Nina nå heller.

Dette er ikke et tilfelle hvor partiets medlemmer brettes inn i lederen. Jenta med vingene i nærheten av bordet? Det er Nina. Denne kvinnen fortalte bare Ryu at han ikke er en liten jente lenger, og jeg kan bare forestille seg hvor overrasket han måtte ha vært å lære det.

Hvis disse tingene hadde vært et relikvie av 90-tallet BoF II, det ville være en annen historie. Men to forskjellige gjenutgivelser senere - først på Game Boy Advance og deretter på Virtual Console - og Capcom trodde fortsatt at oversettelsen var verdt å holde.

---

Moderne spill er ikke fri fra pesten med dårlig oversettelse, dessverre, men deres mangler gir absolutt en morsom måte å passere tiden på. Enten det er Capcoms uforsiktighet på 90-tallet, Atluss rushed tidsplan fra noen år tilbake, eller flommen av billige titler som oversvømmer digitale plattformer, ser det ut til at dårlige oversettelser bare er en universell faktor i spillelivet.

Fikk noen eksempler på forferdelige spilloversettelser? Del din i kommentarene!