Innhold
- Eventspor hvert trinn i opplæringen.
- Alert spillere som ikke har fullført opplæringen.
- Vis spillere hvordan å lage en IAP eller bruke premium-valuta.
- Gi incitament til å bli og ferdig.
- Forkort opp veiledningen eller bryte den inn i mindre stykker.
Redaktørens merknad: Vi er veldig glade for å ha Ben her fra NativeX, og dele sine erfaringer og kompetanse i spillbransjen!
For app-utviklere er det første og største problemet å få folk til appen / spillet ditt. Etter at du har fått, kjøper eller organisk får dem til å installere du umiddelbart, slå ditt nest største problem. Hvordan knytter du dem og holder dem tilbake? Med alle skjermene som kjemper for vår oppmerksomhet i dag, har mobilutviklere omtrent 30 sekunder for å få spillernes oppmerksomhet. Dette er grunnen til at opplæringsdesign er så viktig og ofte ikke får den oppmerksomheten det fortjener.
Eventspor hvert trinn i opplæringen.
Det er viktig å vite hva første gang spillerne gjør. Hvis du kan forstå hva de gjør så blir det lettere å vite hva de tenker eller føler. Derfor er det viktig å skape hendelser og spore hver enkelt for å hjelpe deg med å forstå om det er feil med informasjonen du gir, en handling som er for komplisert eller frustrerende, etc. Disse trinnene hjelper deg med å lage en opplæringstratt. Overalt er det et stort fall, det er også et problem. Hvis det er problemer, kan trakten se slik ut.
Det er 2 åpenbare problemer her.
- Det er en betydelig nedgang tidlig som kan bety en rekke ting som; spillerne likte ikke konteksten / temaet / kunstverket av spillet, kanskje ikonet / beskrivelsen / skjermbildene var misvisende, eller kanskje bare spillere ikke visste hvordan de skulle komme til neste del. Hvis du går spillere trinn for trinn gjennom opplæringen (også kjent som gating), er det siste scenariet usannsynlig.
- Det er en annen dråpe mot slutten. Det kan være relatert til et teknisk problem, en påloggingsskjerm (for eksempel Facebook) eller spillers forvirring med brukergrensesnittet eller informasjonen som presenteres.
Noen ganger er det vanskelig å fastslå årsaken, men du kan alltid få et utenforstående perspektiv for å hjelpe deg med å tenke utenfor din egen kode. Bare husk at hvis du prøver å fikse et bestemt problem, ikke implementere for mange endringer, eller det vil være vanskelig å forstå hvilken løsning som løser problemet (eller gjør det verre).
Alert spillere som ikke har fullført opplæringen.
Lokale varsler er en fin måte å ringe spillere tilbake til appen din hvis de tillater dem. Lokale varsler kan også være et godt verktøy for å minne spillerne om å komme tilbake til spillet ditt for å fullføre en opplæring dersom de ikke fullførte den. Vi håper alle spillere kan gjøre det gjennom en 30 sekund til par minutters opplæring, men livet skjer. Kanskje de installerte spillet ditt tidligere og bare kommer seg rundt for å spille det mens de venter i kø et sted.
Du vil være i stand til å minne de spillerne om at de ikke har fullt opplevd spillet ditt. Bare husk å ikke være påtrengende eller ubehagelig med varselene dine. Det er sannsynligvis ingen grunn til å ringe dem tilbake mer enn en gang per dag.
Vis spillere hvordan å lage en IAP eller bruke premium-valuta.
Hvis spillet ditt har et dual currency system (mykt / hardt eller sekundært / premium), så er det flott å vise dem hvordan du bruker premium eller hard valuta. Du vil at spillerne skal forstå verdien av premievalutaen og innholdet slik at de vil ha det mer. Dette er noe bra opplæringsprogram gjør. Store opplæringsprogrammer tar det et skritt videre og viser spillerne hvordan du fullfører en i app-kjøp (IAP) for å få den premium-valutaen. De gjør ikke spillerne tilbringer ekte penger i opplæringen. I stedet sier de noe som "denne er på oss." Dette gjør to ting;
- Det skaper oppfatningen om at du er sjenerøs for spillerne. Generøsitet skaper en positiv følelse med spillere, og du vil ha slike typer følelser eller følelser forbundet med spillet ditt.
- Det viser spillere IAP-skjermen. Vi ønsker alle våre spillere å bruke premium valuta, men vi vil at de skal kjøpe den enda mer. Forklare hvordan man gjør noe med spillere kan jobbe for en liten prosentandel, men å vise spillere hvordan man gjør noe, er mye mer effektivt.
Gi incitament til å bli og ferdig.
Mange utviklere tror at deres spill er forskjellige eller unike fra andre, og vi håper alle våre spill blir industristandarder. Den ærlige sannheten er imidlertid at de fleste spill inneholder mekanikk som har blitt brukt i andre spill. Hvis en spiller vet hvordan, eller mener at de vet hvordan, for å spille spillet, hvorfor tvinge de dem til å fullføre en opplæring hvis de ikke vil? Jeg vet at vi alle vil at spillere skal forstå våre spill, men du kan også kjøre bort en prosentandel av spillere også. Dette bidrar også til å innløse følelsen av generøsitet som nevnt tidligere og gir spillerne litt "gå rundt penger" for å komme i gang i spillet ditt.
Dette skjedde egentlig for meg nylig. Jeg spilte et simuleringsspill i bybygg, og jeg forsto helt hvordan jeg skulle spille spillet, men jeg ble tvunget til å fullføre en lang og kjedelig opplæring. Jeg ble irritert, avsluttet, avinstallert og kom aldri tilbake. Hvis jeg visste at det var et alternativ å hoppe over opplæringen jeg ville ha, og hvis det ble bedt meg om å bli og fullføre opplæringen for premium valuta / innhold så ville det ha endret mitt humør helt. Jeg fullfører alltid opplæringsprogrammer hvis jeg vet at det er en premiebelønning på slutten.
Forkort opp veiledningen eller bryte den inn i mindre stykker.
Du har ikke mye tid til å vise spillerne hvordan du spiller spillet før de mister interessen eller føler deg overveldet. Jeg vet at du nettopp har tilbrakt en anstendig del av livet ditt dedikert til historien eller verden du skapte, men ikke alle spillere er interessert i karakterutvikling eller historier. Det er best å bare vise spillerne hvordan du spiller spillet, og hvis du har dybde, kan spillerne utforske den dybden alene. De som er interessert i det nivået av engasjement vil finne det. Stol på meg.
En annen måte å forkorte opplæringen er å knuse dem i mindre stykker. Vis spilleren hvordan du gjør det minste minimumet og få dem inn i handlingen. Så når et annet område av spillet er låst opp eller spilleren når et bestemt nivå, ring inn en annen kort opplæring. Gjør dette for alle nye mekanikker eller områder av spillet ditt når de ser ut mot i en sittende. Det vil få spillere inn i spillet vårt raskere, og de vil generelt beholde mindre biter av informasjon.
Hvis du vil snakke om dette eller andre ideer, kan du finne meg her på bloggen min, NativeX bloggen eller på Twitter.