5 ting Blizzard må gjøre før Hearthstone gjør det stort i eSports

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Opprettelsesdato: 17 August 2021
Oppdater Dato: 14 November 2024
Anonim
5 ting Blizzard må gjøre før Hearthstone gjør det stort i eSports - Spill
5 ting Blizzard må gjøre før Hearthstone gjør det stort i eSports - Spill

Innhold

Det er på tide for alle å akseptere at eSports er fremtiden. Nylig har ESPN2 luftet Street Fighter V VM fra Evo 2016, og CS: GO's ELEAGUE har fått tid på TBS. Dette er et stort skritt fremover! For fem år siden, ville du bli lei av jocks hvis du noen gang foreslo at videospillet ville ta over noen av deres favoritt-tv-kanaler. Det er en realitet nå.


Blizzard har gjort en stor rolle i å bidra til eSports-scenen med spill som World of Warcraft, Heroes of the Storm, Hearths, og Watch. Av de fire, virker det som bare Hearths og Watch virkelig har en puls akkurat nå. (Som kan endres når World of Warcraft: Legion faller denne måneden.) Men å være et kortspill, Hearths er et veldig spesielt tilfelle i eSports verden. Kan vi forvente å se store ting for fremtiden for konkurrerende digitale kortspill? Jeg tror det, men la meg introdusere deg til fem ting som Blizzard burde prøve å jobbe på før Hearths virkelig bringer sin scene til det neste nivået.

Utvikle et bedre stiger system

Dette er først på listen fordi det er så jævla viktig. La oss ta en titt på de rangerte stige systemene til to av de mest populære eSports ut akkurat nå: League of Legends og Kontraangrep: Global Offensive.


League of Legends:

  • Har 7 nivåer med 5 divisjoner i hver av dem (unntatt Master og Challenger)
  • Har et rangert inaktivitets forfallssystem over Platinum-nivå
  • Har en årslang sesong hvor Gold og over får en gratis mester, Victorious skin, Victorious ward skin, Summoner ikon, og laster skjermgrensen i henhold til hvordan de har plassert
  • Gir spesielle grensebelønninger for lastescreen til de 10 beste spillerne i Challenger

Kontraangrep: Global Offensive

  • Har 16 ledd
  • Bruker et ELO-system med en skjult poengsum, slik at du aldri vet når du rangerer opp
  • Belønner og rangerer spillere basert på deres individuelle ytelse
  • Har en levetid stige som aldri tilbakestilles

Dette er to veldig forskjellige systemer fordi de er to veldig forskjellige spill. Konkurransedyktige FPS-spill har mer eller mindre alltid fulgt samme modell som CS: GO jobber med, men CS: GO gjør en flott jobb å raffinere rekkene. Dette oppnås ved å ha så mange forskjellige linjer og innlemme et mål på individuell ferdighet, selv om CS: GO er et lagspill. I CS: GO, er det vanskelig å argumentere for at det er noen "ELO helvete" som mange feilaktig argumenter eksisterer i League of Legends.


Jeg vil imidlertid si det League of Legends ' ranking system er bedre generelt. Det er mer givende, har større dybde og gir deg en utfordring som en spiller. Det er flott at de 200 beste rangerte spillerne vises i klienten, og du kan se hvor du faller innenfor din egen divisjon.

Hearths Mangler virkelig de fleste deler av begge disse systemene. Det er et relativt vanlig system. Hver måned stiger stigen mykt, og alles rang gir et hardt skifte bakover. Du tjener en stjerne når du vinner et spill, og mister en stjerne når du mister et spill.

  • Ranger 21-25 krever 2 stjerner for å rangere opp. Du kan ikke miste stjerner, og du kan få en strekkbonus av en ekstra stjerne for å vinne ditt tredje (og noen påfølgende) spill på rad.
  • Rangerer 16-20 krever 3 stjerner. Du kan få en strekkbonus av en ekstra stjerne for å vinne ditt tredje (og noen påfølgende) spill på rad.
  • Rangene 15-11 krever 4 stjerner. Du kan få en strekkbonus av en ekstra stjerne for å vinne ditt tredje (og noen påfølgende) spill på rad.
  • Rangeringer 6-10 krever 5 stjerner. Du kan få en strekkbonus av en ekstra stjerne for å vinne ditt tredje (og noen påfølgende) spill på rad.
  • Ranger 1-5 krever 5 stjerner.

Over rang 1 er Legend, som faktisk gir deg en rangering basert på din generelle rangering på serveren du spiller på. Hvis du er den 2000. høyest rangerte spilleren i Nord-Amerika, vil din rang i Legend være 2000. Når du har nådd Legend, kan du ikke falle tilbake til standardranger.

Belønningene på slutten av hver måned avhenger av hvor du har rangert. Rangering 20 og høyere vil låse opp et permanent kort og en rangerte bryst basert på hvor du er ferdig. For eksempel vil Legend-spillere få 3 golden Commons og 1 golden Epic, mens rang 20 spillere 1 golden Common og 5 dust.

De 100 beste spillerne er oppført offentlig i en månedlig post på Hearths blogg fra Blizzard. De er også kvalifisert til å motta poeng mot Hearths Championship Tour, den offisielle årlige turneringen som Blizzard vert.

Nå spør du sikkert, "Vel, hvordan er det så ille?" Det høres ut som om de gjør mye, og de er faktisk. Det er imidlertid en viss tomhet om hver sesong. Hearths har nevnt mange ganger at et av deres mål med klienten er at det skal være veldig enkelt å bruke. Men det etterlater seg mye å være ønsket når det kommer til en konkurransedyktig stige.

Det er ingen måte å se hvem de beste spillerne er til enhver tid. Den eneste måten du kan se på noen, er hvis du har dem på vennelisten din. Det nevnte månedlige innlegget fra Blizzard er den eneste virkelige måten du kan se hvor noen står, og da er informasjonen utdatert uansett. En av de viktigste tingene for Blizzard å gjøre er å skape en mer åpen og gjennomsiktig stige, for det er det som gjør folk sulten. Konkurransedyktige spillere vil se hvem som er rangert rundt dem. Konkurransedyktige spillere vil at andre skal se sin rang slik at de kan være stolte av det.

Hearths går et sted som ingen andre spill har gått i, direkte integrering av stigeytelsen i deres mesterskapsformat. I Hearths, du trenger ikke å være et stort navn. Du må bare spille spillet, ferdig nær toppen på slutten av hver måned, og du får en mengde poeng som kvalifiserer deg til å delta i Blizzard's Hearths mesterskapsserien. Hvis det virker trivielt om hvorfor in-game-stigen ville påvirke eSport, er dette derfor.

Hone RNG slik at den er mer interaktiv

La meg åpne meg ved å si at Blizzard virkelig har forsterket det i det siste. Discover Mechanic er akkurat det jeg snakker om.

Kortspill skal ha et element av flaks til dem. Det er ingenting du kan gjøre med det. Det er det som et blinde tegnsystem skaper. Men jeg synes det er veldig ille for en konkurransedyktig eSport å gå overbord med den.

De av dere som spiller Hearths vet absolutt alt om den nylig knuste knivsjuggleren. For alle som ikke gjør det, er Kniv Juggler et kort som vil tilfeldigvis gjøre et skader på noen av de motsatte minionene (eller ansiktet) når du spiller et annet kort mens det er om bord. Det er en 2-dråp, noe som betyr at det er et tidlig spillkort der et enkelt punkt av skade kan bokstavelig bestemme hvem som vinner og tap. Å bestemme utfallet av et spill-på den andre svingen-helt tilfeldig er ikke bra. Selv om Knife Juggler fikk det lang tid siden, er det fortsatt andre lovbrytere.

Nå, la oss gå tilbake til Discover:

Dette er akkurat hva Hearths behov. Det er et element av overraskelse og tilfeldighet, men den mer kloge og dyktige spilleren vil alltid være bedre.

Mens du ser Ragnaros savner fem andre kort og slår et ansikt for seieren, kommer definitivt til å få folk til å hisse seg, det er ikke den mest sunne tingen for konkurransedyktig side av spillet. Det er den typen ting som vil drive en konkurransedyktig spiller til slutte. Tenk deg trening i flere måneder, spill perfekt, og så miste flere tusen dollar til noe sånt.

Jeg håper at Blizzard fortsetter å begrense kort som er spillbare i et konkurransedyktig miljø for å være mindre tilfeldig. Det ville bety mye for integriteten til eSport.

Støtte store turneringer med insentiver

Jeg elsker å se begge League of Legends og Hearths. Det er imidlertid en del å se konkurransedyktig League of Legends Det kommer sannsynligvis alltid til å holde meg fast.

League of Legends'Sesong 2 verdensmesterskap ga ut gratis kampanjekoder på strømmen for alle seere å låse opp det som nå er en av de mest all-time mest verdsatte skinnene: Championship Riven. Det er sesong 6 nå, og kontoer med Championship Riven ulåst på dem selger for godt over $ 200 på eBay og andre markedsplasser.Riot har nylig annonsert at de ville frigjøre huden for årets mesterskap - som jeg ikke er fan av - men hei, i det minste får vi en annen grunn til å se!

Hearths må finne måter å feire sine store hendelser og få folk til å se slik ut. Det spiller ingen rolle om det er så enkelt som et kort tilbake eller noe så stort som et nytt heltportrett. Alt i det hele tatt ville få folk til å hive opp og se på.

Mer sjenerøs saldo endres

Hearthsåpent beta startet 14. januar 2014. Spillet ble offisielt lansert i mars samme år. Det var ikke før 20. april 2016 det Hearths rullet ut er det første fulle settet av sanne saldoendringer. det er over to år å adressere flere kort som folk har klaget på siden for alltid! Før denne store patchen ble kortene sakte nektet en etter en.

Med vanilje Hearths ned i dreneringen og utgivelsen av standard- og villformatene, tror jeg det ville være ganske passende for balansen laget å vurdere å gjøre endringer ved utgivelsen av hvert nytt eventyr og / eller utvidelse. Standardformatet har gjort en fin jobb med å riste opp metaen og holde tingene friske, men undertrykkende kort må behandles raskere enn tidligere.

Lag en enklere barriere for oppføring

Jeg snakket om Standard-formatet litt i siste overskrift, og nå er det et godt sted å forklare mer om hva Standard faktisk oppnår. Standard garanterer i utgangspunktet en stadig skiftende meta av gameplay fordi gamle opplevelser og utvidelser blir faset ut av kortbassenget.

  • Alle kort fra Basic og Classic-settene kan spilles.
  • Bare kort fra eventyr og utvidelser utgitt i det siste året kan spilles.

Dette betyr at det er denne konstante roterende døren til kort. Det tynner ut kortspillet slik at nye spillere ikke føler seg så langt bak hvis de akkurat nå begynner å spille Hearths. Fra og med i dag er det 1053 kort i Hearths samling. Enda mer er i ferd med å bli utgitt med det nylig annonserte eventyret, One Night in Karazhan. Utgivelsen av Standard-format pensjonerte 150 av disse. Det er ikke mye, men 10% er noe.

Det betyr fortsatt at nye spillere som er interessert i Standard har ganske mange kort å samle inn. Av de resterende 90%, er mye mindre enn halvparten av dem faktisk ansett som spillbare i et konkurransemiljø. Imidlertid må du vurdere at dette ikke er som et fysisk samlekortspill hvor du bare kan gå individuelt, kjøpe kortene du vil ha. Du kan bare kjøpe fullpakker med kort, og du kan aldri garantere at du får det du vil ha. Jeg overdriver ikke når jeg sier at du må bruke godt over $ 500 for å få en respektabel kortsamling på denne måten, og det vil kreve mye støv og håndverk.

Som med tidligere eksempler viser Blizzard at de er bevisste på dette problemet. Whispers of the Old Gods, den siste utvidelsen, ga spillere med 13 gratis pakker og kjernen Legendarisk av det settet: C'Thun. Dette viste at Blizzard virkelig ønsket å gi gratis spillere en sjanse til å få hendene på et ekstremt kraftig kort som du kan bygge en hel konkurransedyktig dekk rundt. Dette er fantastisk for nye spillere.

Til tross for det er sannheten at enhver ny spiller som begynner å spille Hearths i dag og ønsker å bli konkurransedyktige på stigen skal gjøre en av to ting:

  1. Tilbring en latterlig mengde penger
  2. Tilbring en latterlig mengde tidsliving Arena

Det er ikke forskjellig fra League of Legends skjønt, ikke sant? Riktig. Saken er at ligasamfunnet også har klaget over dette i lang tid. Det er utrolig skremmende for en ny spiller å innse at de må lære og kjøpe over 130 mestere for å virkelig forstå spillet fra et virkelig konkurransedyktig synspunkt. Det er ikke slik for en eSport som CS: GO.

Blizzard må finne en måte å bringe den lille fyren inn i scenen, for akkurat nå er det et bratt fjell for å klatre. Jeg tror det er en stor del av det som førte til den langsomme og jevne nedgangen i WoW. Vel, det og mange andre ting ...

Jeg tror sterkt på at det er et sted for Hearths å respekteres ved siden av spill som Dota 2, CS: GO, SC2, LoL, Watch, og de andre blomstrende eSportene der ute. Mens det er ulikt de spillene i måten de tester på mekanisk evne, er det en sann sport i sinnet. Det er golf av eSports. Disse fem endringene kan gå en veldig lang vei.

Hva synes du om disse foreslåtte endringene? Ville de hjelpe presse Hearths fremover som eSport? Gi meg beskjed om hva du synes i kommentarene nedenfor!