5 grunner til at jeg ikke spiller MMORPGs igjen

Posted on
Forfatter: Monica Porter
Opprettelsesdato: 13 Mars 2021
Oppdater Dato: 4 November 2024
Anonim
Why you’re not having fun in MMO’s anymore - [MMOPINION]
Video: Why you’re not having fun in MMO’s anymore - [MMOPINION]

Innhold


Det har vært en regel som flyter rundt selvhjelps-samfunnet siden 1993. Det står at 10.000 timers praksis kan gjøre deg til en ekspert i enhver forsøk.

Jeg aner ikke om dette er sant eller ikke, men det er trygt å si at jeg kunne ha en anstendig golfkarriere hadde jeg brukt meg til å gjøre det i stedet for å spille en av de 20 ulike MMORPGene jeg har dabbled i.


Dessverre, på et tidspunkt mistet disse MMOene sin sjarm for meg. Jeg plukker dem fremdeles tilbake, da utviklerne gir utgivelser - og jeg ser alltid frem til de rundt hjørnet - men det har vært flere år siden jeg loggte på en daglig spilltid.

Først trodde jeg det var meg. Jeg trodde, "Jeg er for opptatt," eller "Jeg må fokusere på andre ting." Men akkurat som når den linjen er gitt i noen annen oppbrytning, er det faktisk alltid dem. Dette er de fem grunnene til at jeg ikke spiller MMORPGs lenger.

neste

Rask Reise i MMORPGs

Dette er tydelig diskutabelt gitt din spillestil, men rask reise tok mye av magien ut av ellers store MMORPGer ... i hvert fall for meg.

Jeg kan huske en samtale jeg hadde over fem år siden med en fyr Eldste Scrolls fan. Han fortalte meg at han trodde det var en stor feil det


Skyrim
var inkludert rask reise, og at det var nok av et problem at han sannsynligvis ikke ville plukke å plukke den opp.

Jeg forsvaret forsvarlig raske reisemuligheter den dagen. Jeg brukte flyveplasser i WoW å angi saken min. Jeg snakket om hvordan jeg elsket dem, og at det ikke var noe galt med å gjøre et spill mindre kjedelig og mer praktisk.

Men som et torn i min side har hans argument fulgt meg gjennom årene. Han hadde rett. Jeg tok feil. Det er en grov ting å innrømme, men rask reise helt klart krymper størrelsen og lurer på spillverdenen.

Det bør være en sunn balanse mellom realistisk rask reise som flyskip og flyspunkter, og spillerens tilgang til den. Å gi det i overflod oppfordrer bare spillere til å hoppe over flertallet av spillets innhold.

MMORPG Group Finders

Et annet produkt av bekvemmelighet, og også en som bør være inkludert på noen måte, form eller form, er gruppefinner.

Hele hecking poenget med en MMO er å leke med andre mennesker. Jeg aner ikke hvorfor utviklere stadig tar bort noen grunn til.

Faktisk vet jeg hvorfor: det er fordi vi fortsetter å si at vi vil ha det. Det er irriterende å kommunisere med andre mennesker når vi prøver å bare få noen oppgaver fullført, men hvordan skal du bli kjent med folk på serveren din utenfor din klan?

Jeg er sikker på at det er en smartere måte å implementere disse systemene på uten å fjerne dem. Å ta dem ut helt ville bare rote alt opp, men å ha et system som krever absolutt ingen kommunikasjon er enda verre.

Cash Shops og MMORPGs

Dette problemet er like klart som løsningen er uklart.

Det er absolutt ingen grunn for utviklere å slutte å skrape sammen sitt beste innhold og dumpe det i sine kontanterbutikker. Klart, den opprinnelige utbruddet av penger de gjør, gjør det overveier deres fall i spillere.

Jeg liker å late som om jeg skal gjøre noen form for moralsk stand når jeg starter et spill med en kiosk. Det tar ikke lang tid før jeg rettferdiggjør $ 5 på den syke tigerfesten - $ 5 jeg kunne nettopp tilbrakt et annet sted. $ 5 jeg kunne ha brukt på noe mer meningsfylt.

Kamp i MMORPGs

Vi ønsker ikke at alle MMORPG-kampene ser ut som dette kampspillet av

Guild Wars 2?

Det er en grunn at flertallet av kampspill MMORPGs som brukes til å markedsføre seg, er alle zoomet inn, uten brukergrensesnitt og i noen koblingspunkter som trolig tok utviklerne for alltid å sette opp.

Jeg setter pris på hvordan komplekse MMORPG-kamper kan få, og jeg vil ikke at sjangeren skal miste det. Spillerroller, raidstrategi og mengdekontroll gjør alle MMORPGer spesielle, så hvis nye spill skal forsøke å introdusere nye kampsystemer - håper jeg at de vil holde disse tingene i bakhodet.

Det er også verdt å nevne at tekniske restriksjoner holder tilbake hvor fantasifull kamp kunne være i de fleste spill. Mekanikk må alltid være enklere når en server må registrere dem for tusenvis av mennesker.

Jeg tror at neste generasjon kan gjøre det bedre. Ser på deg, Camelot Unchained.

questing

Dette monsteret er trolig den mest nevnte grunnen til å forlate en MMORPG. Hent og slett oppdrag kan bare reformateres så mange ganger til du er så lei av å gjøre dem, du vil helst male deg til maksimal nivå.

Shout ut til alle spillene som prøver å jobbe rundt denne uaktuelle progresjonsmodellen. Erfaring for utforming, prestasjoner og dyktige kampkjeder kan alle brukes til å erstatte søken etter de som har problemer med å gjøre mye mer av det.

Jeg er ikke alene i å forlate MMORPGs og utviklere har lagt merke til. Den største langt, World of Warcraft, avkortet på 12 millioner abonnenter på høyden av Cataclysm (fem år siden) og svindlet til 5 millioner frem til Legionlansering. Vi har ikke noen tall for hvor bra Legion utfører, men det er ganske usannsynlig at det vil antennes en varig utvinning.

Den gode nyheten er at horisonten ser lovende ut for noen endringer i sjangeren. Faktisk, gitt noen få år, kan disse gamle som smussproblemer være borte helt.

Hvilke MMORPGer spiller du fortsatt? Har du andre problemer som jeg savnet? Vil du heller de bare forbli som de er?