Innhold
- 1. Lackluster Combat
- 2. Voice Acting Woes
- 3. Interaktive Watcher-historier
- 4. Flere interessante spillbare tegn
- 5. Gjør det som en chef
Som alle som spilte Baldur's Gate eller andre Infinity Engine spill fra 90-tallet vet, Pillars of Eternity var en fantastisk nostalgi-fest. Det slo alle de komfortable beats man kunne forvente fra en isometrisk RPG: pause og spill kamp, chatty følgesvenner med personlige oppdrag, og En stor ond å overta landet.
Det kunne imidlertid vært enda bedre.
Med kunngjøringen som Pillars of Eternity II: Deadfire har blasted gjennom sin Fig mål, er oppfølgeren veldig satt for en retur til Eora. Så mange backers, fans, og de som bare likte det første spillet vil vite, det er ikke noe slikt som et perfekt spill. Men det var visse niggles og noen få grep som vi ikke kunne bidra til å merke. De var ikke nok til å ødelegge opplevelsen, men de forringet et ellers flott spill.
Dette er de viktigste problemene vi håper på Deadfire vil adressere.
1. Lackluster Combat
Jeg mistet ærlig oversikt over antall ganger jeg snublet inn i enda en gruppe banditter eller dyr mens du trekk rundt Eora. Hvis kampen hadde vært spennende, ville det ikke vært så ille. Det motsatte, dessverre, var sant.
I stedet for å tilby spennende visuell tilbakemelding i kamp, ble spillerne behandlet på en rekke lignende animasjoner av våpen som flyttes opp og ned. Samtidig fylte tekstmengder nederst til høyre på skjermen med dødelig kjedelig statistikk om antall sekunder og brøkdeler av sekunder som bestemte sykdommer hadde blitt påført deg eller din fiende.
Stavereffektene var hyggelige nok, men våpnene var så innviklet og slått ned i unødvendig komplisert statistikk at det var nesten umulig å nøyaktig sammenligne og kontrastere hvilken av de tre overordnede sverdene som var best å bruke. Tyranni brukte samme motor, endret seg svært lite, og hadde nøyaktig samme problem. Deadfire må fjerne den unødvendige statistikken, rydde opp grensesnittet, forbedre visuals og gjøre kampspill igjen.
2. Voice Acting Woes
For det meste, PoEStemmeopptreden var bra. Noen av det kryper inn i karikaturens rike - jeg ser på deg, Durance - men det var generelt akseptabelt. Den største bugbear var en som også dukket opp i Tyranni: den stemmede teksten var sporadisk.
Noen ganger vil tegnene snakke, noen ganger ikke. Du kan få halvveis gjennom en samtale og finne ut at utviklerne hadde bestemt seg for ikke å plage på resten av talen. Første gang det skjedde, måtte du sannsynligvis sjekke om det var et problem med spillet. Det var ikke - det var bare en hel masse tekst som ikke var registrert.
Det gjorde en grusom opplevelse og forårsaket at noen bare ignorerte stemmen som fungerte helt og stole på ren, gammeldags lesing, som menneskeheten pleide å gjøre før adventen av sosiale medier og en økning i ADHD. Hvis Deadfire kommer til å bli uttalt, jeg håper virkelig at det vil alle bli uttrykt ... så usannsynlig som det kan være.
3. Interaktive Watcher-historier
Utdragene til folks historie - oppdaget ved å snakke med dem og nå ut til deres sjeler - var store. Godt skrevet, ofte forstyrrende og uvanlig, de tilbød noe annet enn de vanlige, blide NPC-interaksjonene du ofte havner med lokalbefolkningen, mens du vandrer rundt i byen.
Dessverre var utklipp alle de viste seg å være. Det var ingen byrå involvert, bare en historie du leser og deretter flyttet videre fra. Det virket som en stor savnet mulighet.
Gitt Watcheren kommer tilbake i Deadfire, Det er en stor mulighet til å gjøre disse historiene mer interaktive. Enten det er ved å bruke informasjonen i en utdrag for å løse (eller bli gitt) en oppgave, bestemme sannheten eller lyve talt av en bestemt NPC, eller til og med hoppe tilbake i tiden til det NPCs fortid og muligens endre deres fremtid, Det er et stort omfang for å gjøre noe med denne mekanikeren. Jeg elsker ideen; Jeg vil bare se det nå sitt fulle potensial.
4. Flere interessante spillbare tegn
Jeg kan være i mindretallet, men jeg fant ikke kastet av det opprinnelige spillet spesielt minneverdig. De som jeg fant minneverdige var av feil grunner - ja, Durance, igjen. Jeg får det, du liker brann. La oss gå videre, eh?
Alle var så forbannet alvor. Det følte seg til tider at humor var noe som endte sidelined, og det var til spillets skade. Som Baldur's Gate og Planescape: Torment viste oss, det er helt mulig å inkludere en befuddled mann med en kjæledyrgig liten miniatyr plass hamster eller en vis-krakkende flytende skallen, og fortsatt ha en historie som holder opp.
Tegnene trenger ikke å blinke på kameraet, men humor er en del av menneskehetens pakke. Uten det, spiller det ingen rolle hvor grandiose oppgaven du er ferdig, eller hvor briljant du reddet verden. Du skal fremdeles lede en elendig fest.
Og hva med hver tegnes bakside? Det har blitt bekreftet at Eder, Aloth og Pallegina alle kommer tilbake, noe som er litt som om deres vennskapsoppdrag i det første spillet var alle ganske forgettable - spesielt Pallegina. Jeg håper virkelig at de nye tilskuddene gir litt mer gnist til en ellers verdslig gjengivelse.
5. Gjør det som en chef
Hvor spill som PoE kampen mest er nesten alltid med antagonisten. For alle Jon Irenicus er det en Belhifet. Tyranni prøvde i det minste å gjøre noe interessant med situasjonen ved å skape en allmektig overlord til en skala som ikke hadde blitt sett før i et lignende spill - men nektet å følge forventningen på slutten. På noen måter respekterer jeg det mer enn bare å fullføre spillet med en stor drage, eller en blid, kraftig mage.
Snarere enn bare å ende i enda et klimakslag der partiet slår en forvandlet slemmer eller en annen i tjue minutter før kreditten ruller, vil jeg gjerne se Deadfire gjør noe annet. Planescape: Torment viste at du ikke engang måtte kjempe for å slå kampen. Ikke alle RPG må være som en sesong av Buffy med lag av store bader blir skilt bort i løpet av kjøretiden. Sikkert, kast inn noen tøffe kamper med intervaller - men gjør dem interessante.
Hvilke elementer av Pillars of Eternity håper du er mest forbedret for Deadfire? Gi oss beskjed i kommentarene!