Innhold
Fighters har alltid vært mer for den konkurrerende scenen i spill med raske spill og underholdende kamper i kamp. Noen sjangere av kampspill har imidlertid gått uutforsket og skal komme inn i fremtiden for den vanlige spilleren, så vel som den konkurrerende spilleren.
Sportsfightere
Wrestling, som WWE-inspirerte spill og MMA-spill har alltid vært etter min mening under verdsatt, men veldig underholdende med spennende kamper som de populære virkelige tegnene. Å bruke ekte trekksett er flotte, men har mekanisk arbeid å gjøre.
Det er mange idretter som ikke er godt representert under denne sjangeren. Sport som fekting, fistkamp (taekwondo) og brytning (greco-roman) er ikke sett i kategorien i det hele tatt. Er folk som elsker disse sportene ikke lov til å bli underholdt? Ofte er bevegelser i disse spillene statiske og uoriginale, men kanskje de kan ta leksjoner For æres kampsystem.
2D Party Brawlers
Disse spillene faller under festbårer og plattformfightere; slik som Super Smash Bros franchise. Spill som er oppført under 2D-undergenre, har imidlertid ikke blitt sett så ofte som de burde ha, og så har de gått uutforsket for tiden.
De 2D-partilobberne bør gjøre tilbake til jagergenre. De er enkle å forstå for spillere og kan forbedres med flere strategiske elementer for scenutvikling. Dette kan i sin tur gi flere fordeler for å utvikle en brawler og gjøre spranget til 3D. På denne måten kan 2D brukes som en stepping stone for nye krigere i 3D ved å få fanbaser før de blir utviklet som muligens flop.
RPG Fighters
RPG-fighters er selvopprørende, de er fighter-spill med RPG-elementer. Selve ideen synes å være et godt konsept å dykke inn i, men har ikke blitt utviklet konsekvent. RPG fighters tvinger deg til å tilpasse seg i et spill, slik at du bruker forskjellige typer stiler og ferdighetssett, de krever at du hele tiden forandrer seg, og det kan være en morsom ny mekaniker.
Å kunne bytte utstyr og ha spesialiserte ferdighetssett kan være en ny form for kampspill som stadig skaper nye måter å spille på. Dette kan til og med påvirkes konkurransedyktig, med lag som blir tapt i en verden og vinne i en konge i bakkenstilen, der du ikke kan flykte.
Mech Game
Mech fighters har aldri blitt representert som en undergenre av krigere. Den grunnleggende ideen om gigantiske roboter kjemper er mer en film ting enn et spill å spille - Stillehavet kan ha vært en god film, men sannsynligvis kunne ikke gjøre en overgang til et spill.
Miljøer for slike fighters må vises i store 3D-miljøer, en grunnleggende 2D-side-scroller vil ikke gi av den gigantiske mech-følelsen. Det er heller ikke like lett å danne et forhold med mekanisk karakter, fordi disse mechene ikke har menneskelige følelser innenfor sine egne agendaer. Dette forholdet stimulerer spillerne til å velge 'deres' karakter i et videospill på grunn av dette etablerte forholdet mellom spiller og karakter; Det nærmeste til mechs med følelser er transformers.
Vi trenger flere mechs som har følelser, jeg vil ha mer mechs med følelser. Og dessverre har ingen spill kun vært sentrert rundt mekanisk kamp.Det mangler innenfor fightergenreen og kan gjøre for en hard konkurrent til andre kampspill.
Cel-Shading / Anime Fighters
Anime fighters er ekstremt underholdende og bringer inn et bredt spekter av publikum, fra fans av deres forestillinger, til grafiske entusiaster og manga lesere. Denne sjangeren er undersøkt med bare noen få titler som får kjemper gjort riktig og effektivt med væskemekanik, tellere og bakgrunner. Mange anime-show kan gjøres til kampspill, og flere av disse spillene kan være sentrert rundt andre populære franchiser, med sin egen tegnesett og en overbevisende historie.
Mange underkategorier av kampspill er underforstått eller uutforsket, men noen kan til slutt bli store undergeneratorer som kan reimagine og gjenoppfinne fighters med deres innflytelse.