5 enkle måter å fullstendig ødelegge hvilket som helst spill

Posted on
Forfatter: Eric Farmer
Opprettelsesdato: 7 Mars 2021
Oppdater Dato: 18 November 2024
Anonim
5 enkle måter å fullstendig ødelegge hvilket som helst spill - Spill
5 enkle måter å fullstendig ødelegge hvilket som helst spill - Spill

Innhold

Nummer 5: Design for topp 5% av målgruppen din

Spillutviklere overalt, la meg introdusere deg til en bellkurve ...


Nei nei nei. Ikke en "belle" kurve, du nitwits. En bellkurve. Bell kurve ...

Der går du. En klokkekurve er en felles fordeling hvor det meste av din målte befolkning ligger et sted i midten (som de fleste tomater er kanskje 3 eller 4 tommer på tvers), med bare noen få få medlemmer av befolkningen som eksisterer på den ene ytre eller den andre (som kjører over en tomat på størrelse med en vannmelon). I bellkurven ovenfor representerer "innovatører" (folk som er villige til å prøve en ny teknologi bare fordi den er ny) bare 2,5% av befolkningen, mens "laggards" (folk som er svært motvillige til å vedta moderne innovasjoner, som videospill ... mobiltelefoner ... elektrisitet ...) representerer 16%. Alle andre faller et sted i mellom.


Mitt nummer 5 pet peeve er spillutvikling som retter seg mot topp 5% av en spillpopulasjon, mens du i utgangspunktet ignorerer midten 90%. (Det legger ikke opp til 100%, smarty bukser på grunn av bunnen 5% i den andre enden. Nå slutter å være så kritisk og jobber med meg her.) Topp 5% av en MMORPG-befolkning spiller på $ 2000 + maskiner med flammende internettforbindelser. De lever, puster og sover deres favorittspill. De spiller 10 timer om dagen eller mer,

og de tilbringer de andre 6 til 8 waking timene trolling gjennom spillfora og sneaking topper på spillvideoer på mobiltelefonen i midten av klassen ... og middag ... og styremøter ... Som best jeg kan fortelle, Noen av dem er på forumet, soving, for all den forstanden de gjør, men jeg går av. Mitt bein å velge her er ikke med spillerne. Det er med utviklerne.

Spillutviklere kjærlighet topp fem prosent fordi disse superfanene er over spillforaene, og snakker om hvor fantastisk og fantastisk og scrumpdillyspectaculicious spillet er, og hvordan de desperat trenger nytt innhold akkurat nå, eller de skal løpe og skrike inn i gata eller hoppe ut i et vindu i deres hjertesprangende angst. Og egentlig, hvem kan skylle utviklere for å bli behandlet som stjerner? Men 90% av spillpopulasjonen består av helt anstendig spillere med helt anstendig maskiner som ikke har nok tid til begge å spille spillet og være aktiv på spillfora, så på slutten av dagen er noe som 80-90% av tilbakemeldingene som utviklerne får på spillfora, fra mer som 5-10% av spillpopulasjonen. Det er ikke rart at de får en skjev visning av spillerens preferanser.


Så, hva er problemet med å designe for de beste spillerne? Kjære Gud, hva er det ikke? Grafikken presses for langt for gjennomsnittlig grafikkbrikke. Hastigheten som kreves for å spille selv i PvE, skyves for langt for gjennomsnittlige internettforbindelser. Tiden som kreves for å utrustes, presses for langt for gjennomsnittlige arbeidsplaner. Tiden som kreves for å nivået blir minimert til absurditet til spillet har nesten ingen historie igjen og blir alt om maksimal nivåprogresjon. (Ja, minimert. Hardcore spillere - og ja, det er unntak, men jeg snakker som en generell befolkning - vil alts, alts og mer alts. Og de vil ikke vente på dem.) Listen fortsetter og fortsetter.

Utvikleren taper også forresten, fordi de 5% av befolkningen i et pay-to-play-system tegner seg for en like liten prosent av deres samlede inntekt. Nå er utformingen av topp echelon i et pay-to-win-system i det minste mer økonomisk fornuftig fordi de øverste 5% betaler mye mer enn alle andre, men den resulterende spillopplevelsen vil bli like elendig for gjennomsnittet spiller, om ikke mer så.

Nummer 4: Design for bunnen 5%

Jeg ser ikke utviklere som gjør denne feilen så ofte, men resultatet er like ille. I slutten av et spills livssyklus, etter at det har utviklet innhold for de øverste 5% for lenge, og har kjørt bort altfor mange av sine midtspillere, vil en utvikler noen ganger flip-flop-strategier, prøver for vanskelig å fikse problemet ved å gjøre også mye for sent, forenkle det som en gang var et komplekst spill til absurditet, i et forsøk på å imøtekomme til den andre enden av spekteret og utvide sitt marked ved å tiltrekke seg yngre spillere. Utvikleren legger til ting som pandaer og pokemon i en komplett 180, til slutt forlate stemmen til de øverste 5% ved catering til bunn 5%. Det er et tegn på slutten, mine venner, et tegn på slutten.

Nummer 3: Inntektsstrøm Overkill

Mitt nummer 3 måte å drepe et spill på er å presse så hardt for inntektsstrømmer at spillet bare slutter å være morsomt i det hele tatt. Når du jobber i tre måneder for å få noe i spillet, og så neste dag, tilbyr utvikleren noe som ser enda kulere ut av prisprisen på $ 9,95, du må spørre deg selv hva er poenget med å spille? Hvis jeg ønsket å bruke min gratis ledig tid til å bruke ekte penger til å prøve å se så kult ut som neste gal, ville jeg tilbringe ettermiddagen cruising Piperlime for oppstartssalg.

Like ille er spillutvikleren som beveger en solid PC-tittel på en mobil plattform, noe som gjør det gratis å laste ned, men så ugudelig vanskelig å få den perfekte poengsummen uten "powerups" som du må kjøpe ... og kjøpe ... og kjøp ... (Kan du si Diner Dash?) Ja, la oss ta en helt anstendig casual tittel og slå den til et svart hul i døden, bare venter på å suge en gamers penger ned i sin grådige maw. Nok sagt, tror jeg.

Nummer 2: Avvik fra din kjerneidentitet

Hvert spill har et kjerneutseende, en kjerne spillestil, en kjerne føle som først tiltrekker folk som kommer til å elske det. Men noen ganger kan et spills svært popularitet bli sin undergang. Plutselig får utvikleren brukerforespørsler over hele kartet, og trekker dem i tusen forskjellige retninger. Hvis utvikleren ikke har en kjernevisjon som det kan holde seg til mot de stigende tidevannene i clamoring-spillerne, vil det bli fristet til å prøve å være alt for alle og ende opp med å være noe annet enn en hodge-podge av spillklipper som ikke Ikke engang holde sammen.

Legg til dyr! Legg til kjæledyr! Legg til facebook! Legg til twitter! Legg til prestasjoner! Legg til ledertavler! Legg til motorsykler til middelalderens slott! Legg til slott i racerbanen! Legg til en racer på gården min! Legg til en gård i min treningsleir! Legg til en treningsleir til min piratskip! Legg til et piratskip til min landslåste festning!

Hva?

Det eneste spillet i verden som virkelig kan fungere som dette er eklektisk, er Disneys kommende evighet, vurdert E for alle, forresten, 10 og opp på grunn av noen tegneserievold. Hvis du ikke er Disney, kan du ikke komme unna med det. Velg en retning og hold deg fast med den.

Nummer 1: Dårlig grensesnittdesign

Like ille som alle ovennevnte gaffes er, ingen er like ille som et dårlig designet grensesnitt - periode - noe som gjør dette til mitt nummer ett kjæledyr i dårlig spilldesign. Når du går inn i spillverdenen for første gang, bør det være intuitivt å komme seg rundt. Selv om å oppnå et spillmål er vanskelig, bør navigering av grensesnittet ikke være.

La oss se på to eksempler. Først de dårlige: James Cameron sin avatar, The Game. Jeg snakker ikke Avataren fra tegneserie-serien. Jeg snakker den fra filmen. Åh, de var begge filmene. Men jeg snakker om filmen med de lange, blå aliens. Ja, at en. Jeg elsket den filmen. Da spillet kom ut på Playstation 3, bare jeg hadde å ha det. Jeg kjøpte den da den først ble publisert, til full pris, som jeg nesten aldri gjør, fordi jeg bare ikke kunne vente å bli nedsenket i den verden. Bare nedsenket var litt for å like det. Som i nedsenket over hodet mitt. Som i drukning.

Jeg elsker et spill som får meg til å tenke, men jeg vil bli tvunget til å tenke på problemer i spillverdenen -hvordan kan jeg komme seg rundt det fjellet?--hvordan kan jeg åpne denne skattekassen?--ikke, hvilken av disse dumme knappene er fremover igjen?

Nå sammenligne det med Call of Duty MW3, et spill jeg plukket opp på noe av et innfall siden jeg vanligvis ikke går for førstepersonsskyttere. Det første jeg noensinne gjorde i spillet var å PvP som et nivå 1 i en dødskamp med et tonn av nivå 80-tallet. Jeg ble decimated, selvfølgelig, men i det minste kunne jeg bevege meg rundt. Innenfor øyeblikk kunne jeg løpe, jeg kunne skyte, jeg kunne dukke, jeg kunne laste om igjen, alt uten å tenke på det igjen.

Jo, jeg sprayet rundt 37 kuler i den generelle retningen på et nivå 80, som roligt vendte seg om og skuttet meg i ansiktet mens du kjørte bakover og hoppet over en fastvegg. Men i hvert fall forsto jeg hva som skjedde. Det er et sted du kan lære av.

Så vær så snill, spillutviklere over hele verden, jeg ber deg. Selv om du insisterer på å designe for topp eller bunn 5% av publikum; selv om du legger så mange inntektsstrømmer til inntektsplanen din at jeg ikke kan vende meg uten å snuble over noe annet å kjøpe; selv om du introduserer elver og ingeniører, pandas og motorsykler inn i det samme spilluniverset; vær så snill, vær så snill, i det minste gjør det enkelt for meg å finne mitt forbannede sverd og peke på noe passende.