5 Bosses som definerer Souls Series

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Opprettelsesdato: 15 September 2021
Oppdater Dato: 10 Kan 2024
Anonim
"Paranoid BOSS is not easy to mess with": the heroine can be salty and sweet.
Video: "Paranoid BOSS is not easy to mess with": the heroine can be salty and sweet.

Innhold


Noen spill definerer seg med en fordybende historieopplevelse, noen med en rekke tegn de møter deg, noen med det brede arsenalet det gir deg.

En dø-hard fan av Mørke sjeler vil fortelle deg at deres spill passer godt inn i "Alt ovenfor".

Selv om det trekker dem alle sammen til aplomb, er det noe som står over andre funksjoner i spillet i fansens øyne - en funksjon som virkelig definerer den nådeløse, slipende opplevelsen du vil tåle og veksten som spiller du vil oppleve mens du spiller Mørke sjeler.


Sjefene.

Fra gigantiske ulver til gigantiske ... um, giganter, Mørke sjeler 1 og 2 begge har sin andel av minneverdige og unike møter. Men hvilken blant dem definerer spillene best?

Det skal bemerkes at denne listen bare inneholder sjefer fra basisspillene til Mørke sjeler og mørke sjeler 2 - betyr ingen DLC.

neste

Mørke sjeler: Gwyn, Lord of Cinder

Mørke sjeler har det en god del av hemmeligheter - ting som fremkaller fantasien til fansen, sender dem til en frenzy teorizing om den sanne naturen til tingen som skjer foran dem. Et godt eksempel på dette er den gamle dragen.

Fans har mye diskutert hvem draken egentlig er - er det boligherre herregården, Aldia? En ekte gammel dragen? En misdannet Giant? Uansett hva det er, når du begynner å kjempe, ser det ikke ut til å bry seg om hvorvidt du forstår den virkelige naturen eller ikke. Det vil bare brenne deg til et barnebarn.


Både den uforgivelige vanskeligheten og den hylle karakteren av Drakens eksistens gjør det til en sjef som karakteriserer visse aspekter av spillene.

Mørke sjeler:

Sjokkverdien har sikkert sitt sted i sjelenes spill - noen ganger kan de mest omhyggelig utformede historier og intrikat vevde historier ikke fremkalle reaksjonen en god gammel overraskelsesgave.

Tenk deg følgende situasjon, hvis du vil.

Du har akkurat slått gjennom et kloakknivå - og ja det var gigantiske rotter - og du vandrer inn i et stort åpent rom. Noen som noensinne har sett en sjefsrom før vet at dette er et sjefsrom, men hva vil du finne?

En gigantisk rotte? En gianter rotte? Den GIANTEST rotte?

Når du spørre deg selv, popper en bedårende alligator hodet opp på den andre siden av rommet. Relief strømmer over deg, dette burde ikke være så ille, ikke sant?

Så stiger resten av det gigantiske dyret fra over horisonten og viser at alligatoren viser seg at det er bare kontrollsenteret for en gigantisk drage med flere tenner enn du har hår på baksiden av nakken som står opp.

Mørke sjeler vet hvordan å fortelle en forseggjort historie like godt som det liker å gi deg en plutselig skremsel - sistnevnte er på full skjerm med innføringen av Gaping Dragon.

Mørke sjeler: Sif, The Great Gray Wolf

Sidepersoner er en undervurdert vare i mange spill. De kan gi en frisk ta verden rundt deg, gi den en unik skygge eller gi oppblikk i deres personlige historie.

Selv om mange spill ikke bruker sine bit-spillere i omfanget av deres tematiske potensial, med gutter som løper rundt som Seigmeyer og Solaire, Mørke sjeler gjør - oh, og hvem kan glemme alles favoritt valphund, Sif?

Sif ga et lite vindu med innsikt i kommende DLC før den ble utgitt eller annonsert. Venter på sin gamle mesters grav for at noen skal tråkke på det er fred og klar til å bruke sitt sverd på alle som gjorde - det er riktig, en ulv svinger et sverd rundt i munnen, det er så fantastisk og skremmende som det høres ut.

Hvis du skulle gå tilbake til Sif etter å ha hjulpet ham i DLC - der du ble sendt tilbake i tid til en avgrunnsdominert Oolacile - endrer hans innledende cutscene seg fra å være defensiv til tilsynelatende motvillig til å kjempe mot sin tidligere frelser.

Sifs møte ble gitt en hjerteskjærende ny tinge av en trofast følgesvenn som venter på sin tapte venns hvilested - og preger perfekt hvordan mesterlig From Software håndterer sin overflod av sidetegn.

Dark Souls 2: The Darklurker

Vanskelighet. Kanskje saken som populariserte Mørke sjeler i første omgang og gjorde det til en slik kult suksess. Noen ganger frustrerende, men alltid (mest) rettferdig, hvilken sjef bedre demonstrerer denne vanskeligheten enn Darklurker?

Selv om det ikke virker slik en oppgave i utgangspunktet, endres alt når det splittes i to og kampen tar på seg et helt nytt ansikt. Uformelt veving mellom de magiske angrepene til et bevinget monster blir forvirrende mellom de to sammenhengene, og håper på en åpning for å få noen sikre treff før de trekker seg tilbake til svært kortvarig sikkerhet.

Ornstein og Smough, de fire kongene, satte begge disse slagene Mørke sjeler vanskeligheter i forkant like mye - men måten ferdighet er understreket med Darklurker, måten at det ikke er en klar måte å "ost" ham til, til tross for god gammeldags evne til å bli god i kampen. Det setter ham vinger og skuldre over enhver annen sjef når det gjelder å gi spilleren en doozy av en showdown.