Innhold
Noen ganger er det vanskelig å forstå akkurat hvordan mye går inn i å lage et videospill av fremragende kvalitet; helvete, til og med semi-dårlig kvalitet. T-banen igår ble utgitt i går fra 4A spill. Den nye tittelen slo noen tøffe odds og kan konkurrere med andre AAA-titalls standarder til tross for at de kommer fra Kiev, Ukraina.
Hva betyr det egentlig? Jason Rubin, tidligere THQ-leder, gikk inn i detalj om hvordan T-banen igår gjort det ut av Europa under ubegrensede forhold. Spill tar mye tid og penger, og vet dette, utviklerne på 4A spill fast fast og raskt til deres tidsplan og betydelig lite budsjett til tross for snestorm, konsekvent strømbrudd og mangel på forsyninger.
Det er lett å glemme at folk er mer i stand enn vi tror; Det kan være hindringer, men folk finner måter å få det til å fungere.
4A spill hadde ikke alle maskinene eller materialene de trengte, så de måtte i hovedsak smugle de manglende komponentene over grensen for å hindre tolltjenestemenn fra å stjele dem. Her kan de større selskapene bestille en datamaskin uten å kaste et øye, og det vil bli sendt samme dag, mens i Ukraina måtte brikkene sendes fra USA.
Hva 4A produsert var et skuespill, spesielt som kommer fra en så uheldig kontekst. Rubin hevder imidlertid at THQ hadde gitt "et mer konkurransedyktig budsjett, i et saner miljø" uten "det irrasjonelle kravet til THQs opprinnelige produsenter" 4A spill kan ha produsert noe enda mer gigantisk og vellykket med talentet de allerede har. Det er den stadig fengende "Hva om?" Spørsmålet.
Rubin spør også: "Hvorfor bør vi bryr oss?" Vi burde bry oss fordi spill ikke bare kommer ut av tynn luft. Utviklere spire fra hele verden, noen ganger på mer heldige steder enn andre. Men når en gruppe skaper et spill av høy kvalitet i motgang av motgang, bør det få deg til å tenke i et sekund: Hvis de kan gjøre det i sine tilfeller, hva kan du gjøre i ditt?
Du kan lese Rubins hele artikkelen på 4Ahistorie her.