3 Ting & OpenCurlyDoubleQuote; Skyggen av Tomb Raider "Skal gjøre

Posted on
Forfatter: Ellen Moore
Opprettelsesdato: 16 Januar 2021
Oppdater Dato: 22 Desember 2024
Anonim
3 Ting & OpenCurlyDoubleQuote; Skyggen av Tomb Raider "Skal gjøre - Spill
3 Ting & OpenCurlyDoubleQuote; Skyggen av Tomb Raider "Skal gjøre - Spill

Innhold

Jeg burde ikke fortelle deg hvor stor og viktig den Gravrøver Franchise er for spill. Siden begynnelsen helt tilbake i 1996 (som i dag virker som gammel historie i spillvilt), har den skapt action-eventyrspillgenren som vi kjenner det i dag, det viste seg at du ikke trenger å skjule en kvinne hovedperson i en rustningsdrakt for å gjøre henne til en stjerne, og har skapt en multimedie-franchise som inneholder 11 hovedspill, mange mobile og håndholdte spin-offs, to fulllengde-filmer med den største kvinnelige skuespillerinne på den tiden (med en annen Gravrøver film kommer), tusenvis av sider verdt tegneserier, en animert serie, og til og med en spilleautomat.


Det er minst ett spill, muligens to, kommer også. En antagelig i utvikling av Crystal Dynamics, og en annen sikkert i utvikling av Eidos Montreal tittel Skyggen av Tomb Raider. Og nei, til tross for navnet og noen tidlige prototypebilder som flyter rundt, er det sannsynligvis ikke en funksjon som Lara kjemper Colossi.

Nå, så mye som jeg likte de to foregående spillene i omstart, 2013 Gravrøver og 2015 Rise of the Tomb Raider, Jeg kunne ikke hjelpe, men føler at de manglet noe. Jeg vokste opp i en annen tid, med den første Crystal Dynamics reboot trilogien (Legend, jubileum og Underworld), og mens jeg virkelig likte de nyeste omstartene, manglet de ting de kunne ha hatt nytte av. Så til tross for at Skyggen av Tomb Raider er sannsynligvis allerede i full utvikling, la oss gi de gode menneskene til Eidos et par poeng om hva de kan legge til - i hvert fall for å forbedre opplevelsen enda mer og skape den endelige Gravrøver tittel!


1. En mer morsom, trygg Lara

Langt det største problemet med omstartsspillene er at Lara virker slags passiv i dem - hun har ikke mye i dem, hun har ting skje med henne. Det var fint i det første spillet, som kastet henne i rollen som en skibbrudd høyskolestudent som måtte overleve på noe som helst grunnlag, men startet fra Stige vi skulle begynne å se glimt av Lara vi alle kjenner og elsker ... og det gjorde vi ikke.

Igjen, til tross for at denne gangen hun aktivt jakter på noe, finner hun seg i en situasjon utover hennes kontroll, tvunget til å overleve i den sibirske villmarken. Disempowering Lara på en slik måte kan gi en morsom gameplay-opplevelse bygget rundt ressursforvaltning og speider, men det tar også bort en god del av det som gjør henne interessant. Hun er ikke noe passivt offer som har uheldige ulykker skje med henne, hun er Lara 'Friggin' 'Croft, hun tar seg selv i fare hele tiden for spenningen av det! Det er viktig å etablere Lara som noen som er helt i stand til å rømme fra en farlig situasjon hvis hun vil, men hvorfor ville hun noen gang ønske å? Hvor er det gøy i det?


I tillegg til det punktet ville det ikke skade hvis hun er litt mer sympatisk, personlighetskunnelig. Fordi, la oss innse det, reboot Lara er ganske vanlig, og noen ganger kommer det enda som en tispe - som når hun ringte sin styremor en c ** t. Lara Croft er ikke ment å miste henne kul sånn, ikke med mindre noe ekstremt alvorlig har skjedd. Lara er noen som alltid har en vittig kommentar i butikken, noen som virkelig nyter hver eneste ting om livet hennes, som tar et øyeblikk å ta i sikte, som ikke er redd for å skamme seg med sine skurker når det er hensiktsmessig fordi det hele er en del av moroa. Skattjakt er et spill for henne, det er en sport. Hun er den beste der er på det, hun vet det, og hun elsker det. Lara trenger den tilliten tilbake, sammen med sin sans for humor.

2. Flere varierte steder

En stift av Gravrøver franchise siden starten har vært de varierte stedene som Lara reiser til gjennom sine eventyr. Det aller første spillet tok henne til Himalaya, Hellas, Egypt og til og med Atlantis. Legende tok henne til fire forskjellige kontinenter, det er neppe et sted som vår favoritt raider av gravene ikke har besøkt i hennes jakten på glitrende pyntegjenstander fra fortiden! Som sådan er det litt skuffende at den omstartede franchisen har bestemt seg for å holde henne begrenset til bare ett sted.

Det var fornuftig i 2013-spillet, da hele forutsetningen var at Lara var strandet på en øy som hun ikke kunne flykte fra, men Rise of the Tomb Raider, til tross for å ha en flott åpning i Syria, stakk Lara i en sibirisk installasjon for resten av spillet. I mellomtiden ikke kartlagt serie - Gravrøverdirekte konkurranse som har vært veldig tydelig inspirert av deres rival - har fortsatt sendt hovedpersonen Nathan Drake over hele verden helt til eventyret hans endte i 2016 Ukjent 4: En tyvs ende.

Så, hvordan forener du den mer åpne planløsning av de omstartede spillene med ideen min? Et alternativ ville være å gjøre hva Metal Gear Solid V: Phantom Pain gjorde og bare gi Lara et sentralt knutepunkt (som Croft Manor) som hun kan bruke til å reise fritt til en av flere store steder i verden. For eksempel, tenk å være i Ghana, hente du en slags artefakt fra en grav der, gjøre et par sideoppdrag og samle rekvisita, ring en helikopter, gå tilbake til Croft Manor for å bytte utstyr og klær og fly over til Afghanistan for å fortsette eventyret ditt.

Dette passer også med 'Lara er ikke FORCED å gjøre dette, hun gjør det fordi hun vil' filosofi jeg skisserte tidligere, og legger til en veldig praktisk rask reise-funksjon for å erstatte den usammenlignende fra det forrige spillet hvor du mystisk teleporterer mellom peiser. Et annet alternativ ville være å gjøre noe med Mørke sjeler hvor hele verden er sammenkoblet, men fortsatt delt inn i soner som er svært forskjellige i utseende. Imidlertid er jeg ikke sikker på hvor realistisk det ville være i praksis, og det trosser også ideen om at Lara reiser verden.

3. En støttende gjengivelse

Det beste, eller avhengig av hvem du spør, verste ting som Tomb Raider: Legend lagt til formelen var at det gjorde Lara til lagspiller. I stedet for å jobbe alene, hadde hun nå hyret et team av eksperter, nemlig hackinggeni Zip og historikeren Alister (sammen med hennes butler Winston, som gir avkastning fra tidligere spill, etter å ha unngått en fryktelig, isaktig død - ikke Prøv å nekte det, du vet hva du gjorde). Bortsett fra det hadde hun også mange kontakter over hele verden, som ingeniøren Anaya, og ved Tomb Raider: Underworld hun hadde også laget frienemies med mystisk drevne Amanda.

Dette ga Lara en støttende kaste, folk til å jobbe av. Noen mennesker elsket banter mellom Lara, Zip og Alister under oppdrag (jeg vet jeg gjorde det), andre trodde det forringet opplevelsen. Begge meninger er gyldige, men i alle fall er det bedre å ha et spill av tegn du kan få knyttet til enn å bare ha Lara av seg selv, i stillhet, for alltid.

De omstartte spillene prøvde å gjøre det, med implikasjonen at de overlevende fra det første spillet ville fortsette å ha sine egne opplevelser sammen, men den eneste som kom til Lara i Rise of the Tomb Raider er Jonah - resten forsvinner mellom spill (inkludert Sam, Lara beste venn som var en stor drivkraft bak motivasjonene hennes i det første spillet), og med mindre du har lest tegneseriene, har du ingen anelse om hva som skjedde med dem. Helvete, selv Jonah er knapt inn Stige, for det meste er han bare en damer i nød for Lara å redde og ta vare på snarere enn en faktisk karakter som hun kan jobbe av. Han er en plott-enhet.

Hvis vi skal bevege oss fremover, trenger vi en etablert cast. Igjen, se på ikke kartlagt franchise, som ved det første spillet hadde funnet ut at Nathan Drake jobbet sammen med Sully og Elena og deretter fulgte gjennom på det i det andre spillet, og utvidet gjengivelsen i andre, tredje og fjerde kamper ved å legge til Chloe, Charlie og Sam, henholdsvis. Bare, Rise of the Tomb Raider lagt til ingen, og selv Jonah er ikke så interessant eller overbevisende - de mest interessante og overbevisende tegnene fra omstartet døde enten i 2013-spillet eller kort tid etter det. Jeg sier ikke at Lara absolutt trenger å ha en stemme i øret hennes 24/7, men en etablert cast av partnere er i utgangspunktet en nødvendighet for disse typer spill. Vi trenger folk vi kan passe på ... spesielt siden, akkurat nå, bryr oss oss ikke nøyaktig om denne versjonen av Lara.

Disse endringene vil gjøre et flott spill bedre

Se, jeg sier ikke det hvis Skyggen av Tomb Raider gjør ingen av disse tingene da blir det et dårlig spill. Rise of the Tomb Raider hadde en kjedelig Lara, var begrenset til ett sted og bare omtalt en retur karakter, og likevel var det fortsatt et veldig bra spill - og en verdig etterfølger av 2013-omstart.

Men akkurat nå har Eidos Montreal en mulighet til ikke bare å følge formelen som Crystal Dynamics etablerte for fire år siden, men for å forbedre den, for å forbedre Gravrøver erfaring. De kan legge til ting som har jobbet i serien før, men har manglet nylig, for å skape et spill som er annerledes enn det som er før det. Hvorvidt de gjør noe av det, vel, bare tiden vil fortelle, men man kan bare håpe.