Innhold
Tilbake i 1993 var de to store konsollene på markedet Super Nintendo og Genesis; Sega Saturn og Sony PlayStation var truende i horisonten, og PC-spill var i en enda sunnere tilstand enn den er nå.
Takket være de tekniske begrensningene av tiden måtte utviklere bli litt kreative for å gi spillerne den opplevelsen de hadde til hensikt ved starten av utviklingen. Visualer var ikke akkurat realistiske da, og det var ofte mye igjen til fantasien.
Terra McBigFeetDet er noen serier jeg vil gjerne se tilbake til sine røtter og komme tilbake til å være om moro i stedet for grafikk. Jeg liker ganske visuelle i videospillene mine, men jeg liker ikke mangel på dybde og utfordring som har blitt så vanlig. Litt mindre cutscene og litt mer spill, vær så snill.
Det er tre spill spesielt gitt ut denne generasjonen som jeg bare føler kunne ha vært mye bedre hvis vi hadde en Time Lord å ta disse spillene 'konsepter tilbake til 1993 og gi dem til kompetente utviklere. Den ene er fordi jeg hater det og de to andre fordi det virker bra å være en gangsta.
Minecraft
Jeg vil at du skal forestille deg en verden der Minecraft ble utgitt på PC i 1993 og forgrenet seg i en serie, noe som potensielt ga sandboksgenren et kjempehopp 20 år siden og påvirker spillbransjen fra da til nå. Se hvorfor dette ville vært bra?
Pluss det ville visuelt passe rett inn!EN Minecraft opprettet i 1993 ville være mye enklere enn den vi har, men forestill deg om den opprinnelige 1993-utgivelsen hadde undersøkt og bygget mye som spillet i dag - uten en mengde ekstra funksjoner. Hver oppfølger eller spill inspirert av det ville være bedre og bedre, og utviklere av andre sjangere ville legge merke til at folk nyter ikke-lineære sandkassespill.
Grunnen til at jeg sier Minecraft i stedet for en mer målbasert sandboxtittel som Terraria er fordi den tidligere står som et utmerket utgangspunkt for sjangeren. Den har alt grunnarbeidet. Utviklere som ønsker å utvide på ideen, kan ha egne tar på seg det og lager sine egne unike spill, men Minecraft i seg selv ville være mest sannsynlig å få en trend startet.
En verden der sandkassespill er en av de mest fremtredende sjangrene, er en jeg vil bo i. Tenk deg om sjangeren fortsatte å være populær inn i begynnelsen av 2000-tallet og skapt nesten ubegrensede spiller-laget og -driven verdener i verdener. Tenk på MMORPGer basert på enkle sandboksprinsipper og reglene for klassiske MMORPGs som Ultima Online og Everquest!
Hele dette konseptet bare blåser meg. Unnskyld meg mens jeg går og gråt i et hjørne.
Final Fantasy XIII
Du vil gå på et eventyr, utforske verden, og møte nye venner med superkule evner? Vel synd, du får et visuelt imponerende, men kjedelig lineært eventyr med nok variasjon til å fylle en finger. Jeg skulle ønske jeg kunne bare tenke meg bort Final Fantasy XIII som det skumle barnet i Twilight Zone.
Final Fantasy-serien har alltid vært kjære for meg som en av de første JRPG-serien som bygde grunnlaget for meg å vokse opp i en idiot. Dessverre så jeg ikke skrive på veggen før Final Fantasy XIII kom ut, ellers ville jeg ha unngått det og sin uendelige smak for mine forhåpninger og drømmer.
Dette er bare ett spill som jeg føler trenger den gamle Final Fantasy touch. Du vet, den imaginære, trøstende hånden Squaresoft pleide å plassere på skuldrene før vi begynte å spille. Den søte, søte følelsen av at du bare visste at du ville gå ut for å redde verden, ta vare på dine følgesvenner, se for å se ekspansjonen i spillet universet, og ha det gøy.
XIIIs linearitet er den største ulempen, og i hvilken utstrekning vi ser det i dette spillet, er noe som ingen japansk utvikler ville ha forestilt seg å gjøre igjen i 1993. Det var alltid den imaginære hånden som ledet festen din, men det var vanligvis minst en fasade at du er fri til å utforske. Du, som spilleren, trodde i det minste at du var den som kontrollerer reisen din.
Ikke gi meg den søppel om spillet, slik at du taper rundt 18 timers markering heller. Det er ingen unnskyldning til Final Fantasy XIII å være så kjedelig som den er gjennom første halvdel. For å gjøre saker enda verre, brydde jeg meg så lite for tegnene jeg knapt kan huske navnene deres. Lyn er den eneste som virkelig skiller seg ut, og det er bare fordi Square Enix holder å skyve henne nedover våre halser.
Lyn Lalafells er søte, men ikke nødvendig.Sende de generelle ideene til Final Fantasy XIII Tilbake til det gamle Final Fantasy-utviklingslaget ville enten ende i et spill en milliard ganger bedre enn det vi har i dag, eller slutte å bli slettet fordi det mangler noe minneverdig. Det er det, det er alt der er til det.
I dag, Final Fantasy XIII og heroine Lightning er de største delene mellom fans av serien. Jeg sier bare pakke den opp og send den tilbake i tid til Squaresoft i 1993, fordi Square Enix i dag åpenbart ikke vet hvordan å lage et Final Fantasy-spill lenger. FFXIV 1.0 var et bevis på det, og takk Yoshida for å lagre det med A Realm Reborn, ellers ville vi virkelig se på en død serie.
Recettear: En varebutikks tale
Alt som var sint, gjorde meg sulten. Sulten for KAPITALISME.
Recettear er et av disse spillene som du heller ikke har anelse om hva det er, eller du har sluppet dusinvis av timer inn i. Du spiller rollen som Recette Lemongrass, en liten jente med mye gjeld med en smak for blod og kaldt hardt kontanter.
1-555-CASH-MONYRecette må fungere som butikkinnehaver og bli eskortert gjennom fangehuller av en rekke hardy eventyrere. Kjøpe! Selge! Slå ting til døden! Alt mens du er kawaii av kawaii med en kjærlighet til dem dolla regninger.
Recettear laget i 1993 ville være fantastisk. Jeg sier ikke dette fordi det er et søtt japansk spill, men fordi spillet har vist seg å ha en bredere appell enn det ser ved første øyekast. En Recettear-tittel vil uunngåelig føre til en annen hvis lokalisert og publisert i Vesten. Jeg ville ikke ha den knusende følelsen jeg gjør nå; at en annen aldri vil bli gjort.
Som det står, vil vi sannsynligvis aldri se et annet av disse spillene. Dette er synd fordi det er toppen av linjen MORO. Hvis du hadde fortalt meg for 15 år siden at jeg ville legge 118 timer i et spill hvor jeg spiller butikk som en liten jente, ville jeg ha kalt deg en galning.
Å sende konseptet og rammen for dette spillet tilbake til en større utvikler i 1993 ville være fantastisk. Spillets utvikler, EasyGameStation, er et lite japansk doujinstudio uten budsjett. Gi et prosjekt som dette til et studio i 1993 med et større budsjett og flere ressurser innen rekkevidde, og du vil selv ha en av de mest minneverdige spillene i året.
Jeg antar det jeg får her er at Recettear, hvis laget med kjærligheten i 2007, ville være et av de spillene som folk minner om i disse dager. Du kan bare ikke lage et stort splash med et spill som dette i dagens marked, men jeg ville satse på kaldt hardt at hvis det ble utgitt i Super Nintendo 1993, ville det ha fått minst en oppfølger, en solid fanbase og mye mer oppmerksomhet enn det gjorde i Vesten i 2010.