2015 et år i gjennomgang og et år med refleksjon

Posted on
Forfatter: John Pratt
Opprettelsesdato: 14 Januar 2021
Oppdater Dato: 11 Kan 2024
Anonim
2015 et år i gjennomgang og et år med refleksjon - Spill
2015 et år i gjennomgang og et år med refleksjon - Spill

Innhold

Det har vært over et år, nesten to nå, siden jeg har skrevet en artikkel om spill. Det har vært noen mislykkede forsøk på podcasting og mye frustrasjon fra å prøve å trenge inn i journalistikken i forskjellige sjangere, som sport og politikk. Det har vært noen endringer siden jeg stoppet, men i stor grad gjenstår det samme.


Først og fremst, da jeg forlot spilljournalistikken, var representasjon et nøkkelelement som en stor gruppe i samfunnet lengtet etter. Den typen representasjon jeg snakker om her er inkludering av mennesker av farge, kvinner og medlemmer av LGBT-fellesskapet. Folk, inkludert meg selv, kalt foul på noen få utviklere for å være eksklusive for kjønn - Assassin's Creed er manglende evne til å animere kvinner - og andre for å være kulturelt ufølsom, som vi så med Far Cry 4 er dekke.

Fargerike representasjon og likestilling

Når det gjelder minoritetsgrupper på det tidspunktet jeg slutte å skrive, hadde folk av farge uttalt bekymringer mot utviklere for å lage en hovedperson eller en slags hovedrolle som ikke er en stereotype eller trope - a la Cole Train fra Gears of War. Folk fra alle samfunnslag følte at spill, som underholdningsmedium, hadde en forpliktelse til å representere farger og folk med fargerike bakgrunner - en del av publikum.


Vi begynner å se noen flere sekundære tegn og generiske multiplayer avatarer har en blanding av etnisiteter. For det meste har det imidlertid ikke vært vesentlig grunn i denne forsiden. Uttrykket for mer representasjon stopper heller ikke her heller

"Faktum er at normen i spillfellesskapet har forhøyet diskusjonen av spill til en nyansert samtale om problemer vi håndterer i den virkelige verden ..."

I 2015 ga ESA sin årlige statistikk om hvem som spiller spill og hvordan de spiller disse spillene (en hjemmekonsoll, en mobiltelefon eller andre håndholdte enheter). Statistikken viste at kvinner utgjør halvparten av spillpopulasjonen, og debunker mange studioers svar på kjønnsdiskriminering. Noen var overbevist om at kvinnelige forbrukere ikke var en ønskelig del av salget, og dermed unnskyldte mangelen på mangfold. Utviklere eller deres PR-representanter stod tungt på "markedsdata" som bundet hendene til å lage og markedsføre spill til en "minoritet" som kvinner.


Det argumentet kan ikke lenger valideres takket være ESAs statistikk.

Sakte og stødig vinner løpet

Selv om disse følsomme problemene er treg for å gjøre trekk, ser vi flere spill omhandler sexisme, rasisme, kulturell ufølsomhet og psykisk sykdom. Denne trenden har ikke blitt påvist på et konsistent nivå i AAA-spillutvikling, men de banebrytende indieutviklerne synes å ha en forståelse for hvordan man formidler følelser på ukonvensjonelle måter i motsetning til, for eksempel, populære FPS-mekanikere. Det er en voksende liste over følelsesladet spill, og de synes å være et fokuspunkt.

Gjennombruddsspill som Depresjonssøke, Papir Vennligst, Stanley Parable, Hennes historie, og Aldri alene er bare noen få som har trampet forventningene og resonert med et bredt spekter av mennesker. Disse spillene hadde liten eller ingen budsjett for reklame og gjorde det bra økonomisk på grunn av muntlig og fikk gunstige vurderingspoeng i prosessen.

"Disse statistikkene viste at kvinner utgjør halvparten av spillpopulasjonen, og debunker mange studioers svar på kjønnsdiskriminering."

Disse tilfellene til suksess når du tar opp ikke-så-markedsførbare emner - depresjon, innvandring, innfødte folk og deres kulturer - er ikke store budsjettverdige, men har blitt ansett verdige av spillfellesskapet som tå-til-tå-konkurrenter med store franchiser som Plikten kaller o.l. Nei, disse indie spillene har ikke treffer de samme karakterene økonomisk som AAAs, men det er skremt for flere spill i samme tone og bredden av alvorlige problemer ser ut til å få trekkraft.

Etikk i spill journalistikk

Det andre problemet med spillbransjen for et år siden var hvordan store medier har håndtert innholdet sitt. Dette spenner fra vurderinger, forhåndsvisninger, meninger, hele spekteret. Mange mennesker følte (og med rette i enkelte tilfeller) bestemte utsalgssteder favoriserte bestemte spill på grunn av tilbakespill og ikke avsløre forhold mellom forfatter / journalist og de som er involvert i å skape eller fremme spill.

Jeg har sett flere og flere butikker har avsløringer og til og med lenker til deres etiske standarder på hvordan og hvem vurderinger, forhåndsvisninger, skaper innholdet deres. Dette hjelper med åpenhet og sikrer et etisk og ærlig forhold til leseren.

Fortsett Flytt fremover

Selv om det ikke har vært noen drastiske endringer siden jeg sist skrev noe, betyr det ikke at ingenting er forandret. Det er fortsatt kritiske tankebrikker som riper hverandre våre mest elskede spill, troll og giftige medlemmer blant samfunnet, og veldedighetsdonasjoner som setter andre ikke-spillrelaterte fundraisers i skam.

Faktum er at normen i spillfellesskapet har forhøyet diskusjonen av spill til en nyansert samtale om saker vi behandler i den virkelige verden som kjønnsforskjell, rasisme og etikk i media / journalistikk. Disse samme problemene i spillverdenen er i tråd med de nåværende politiske problemene verden står overfor.

For ti år siden begynte disse emnene ikke, samtalene startet for noen år siden, og endringer skjer allerede. Endringer som de som diskuteres, vil ta en systemisk tilnærming til å fikse, og det kan derfor virke som om ikke mye har endret seg. Å ansette flere kvinner, minoriteter og LGBT-folk til å skrive og lage spill vil bidra til å fremheve en tilnærmet, all inclusive-bransje. Forhåpentligvis kan vi fortsette å stole på ærligheten til kritikere og utsalgssteder for å tillate at disse samtalene og endringene skje. Fremtiden ser bra ut.

@ThatGregMagee