13 dager med FF13 og kolon; Gjennomgang av FF13

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Opprettelsesdato: 22 September 2021
Oppdater Dato: 8 Kan 2024
Anonim
13 dager med FF13 og kolon; Gjennomgang av FF13 - Spill
13 dager med FF13 og kolon; Gjennomgang av FF13 - Spill

Innhold

Å sparke tretten dager av FFXIII spesiell jeg vurderer originalen FFXIII. Jeg har nettopp spilt dette spillet for meg selv som forberedelse til utgivelsen av Lightning Returns. Vokt dere for spoilers, historien delen har spoilers i den.


Min vurdering:

jeg føler FFXIII er et flott spill. Historien og estetikken matchet opp og virkelig la spilleren føle tegnets desperasjon. For de få grepene jeg hadde med kampsystemet jeg ga FFXIII en 8 av 10. Jeg vil anbefale dette spillet til alle som liker en god historie. Hvis du løper rundt og gjør mange sideoppdrag, er det du foretrekker, dette er kanskje ikke et spill du vil hente.

Historien så langt (Spoilers):

Historien starter under Bodhum Purge. Lynfrivillige for Purge som en måte å komme nærmere søsteren Serah, som er et sted innenfor Falcie-strukturen. På vei til strukturen krysser Lightning stier med Sazh som bestemmer seg for å ta med seg.

I en annen del av samme område fører Snø et opprør mot Sera selv. Underveis går han Vanille og Hope. Håps morfrivillige til å hjelpe i opprøret, til slutt koster livet hennes. Dette ber Vanille og håper å jage etter snø.


Innenfor Falcie-strukturen konvergerer alle på stedet der Serah er. Serah ber dem om å redde Cocoon og så blir til krystall. Etterpå tar gruppen på Fal'Cie Anima, og ble merket som L'Cie.

Dette starter en episk reise som de møter sammen for å tåle sine skjebner og redde Cocoon. Laget lærer mange ting om verden og sannheten bak Cocoon. Den sanne fienden av Cocoon, Barthandelus forsøker å bruke gruppen til å ødelegge Orphan.

Til slutt blir Barthandelus beseiret og deretter tegnet av Orphan. Orphan, enheten som leverer Eden med sin kraft, tvinger dem til å kjempe. Ved å gjøre dette slår laget til slutt Orphan og kutter støtte til Cocoon. Uten Fal'Cie-kraften faller Cocoon til Pulse.

For å redde Cocoon-folkene, skaper Fang og Vanille en krystallkolle, som setter seg inn i kjernen. Dermed blir Cocoon reddet, med en bittersøt slutt da bare fire medlemmer var i stand til å gå bort fra kampen.


Mine tanker om historien:

Historien var veldig intens, det var tider at jeg var på kanten av setet mitt, ivrig etter å komme til den neste scenen. Det faktum at plottet har en lineær strøm, gjør ikke så mye skade på spillet. Når du kommer til Gran Pulse, kan du stoppe og lukte rosene for litt, men det meste er bare et løp til slutten.

Med hvordan tegnene alltid sier at de løper ut av tid, passer den lineære strømmen til spillets humør. Hvis det hadde vært mange sidespørsmål, ville du miste følelsen av haster som spillet var ute etter. Samlet sett er jeg veldig fornøyd med innsnevringen av historien og den lineære strømningen.

estetikk:

Dette er veldig stort i RPGs. RPG trenger å inngå spilleren og få dem til å føle at de er i en annen verden som opplever disse hendelsene for seg selv. Etter min mening utseendet og følelsen av FFXIII trekker spilleren i veldig bra. Storskalaen til naturen blandet med stemningspassende sanger definerer bare verden veldig bra. Temaene for Barthandelus og Orphan-kampene gjør virkelig spillet for meg.

Kamp:

Dette er det jeg har grep om. Auto-Combat-systemet tar i utgangspunktet spilleren ut av kampen. Sikker på at du kan bruke dine evner manuelt, men på den første gjennomføringen er det litt risikabelt. Kampen stopper ikke mens du velger evner som mest Final Fantasy spill gjør. Hvis du bare er litt treg utvalgte evner, kan det bety døden til festen din.

I FFXIII det eneste medlemmet som må dø for å forårsake en spill-over er spillerens karakter. Når du prioriterer tegnsikkerhet, må spilleren alltid ha prioritet, selv om de er minst nyttige. Problemet er at spillerne ikke følger denne prioriteten. Auto-Heal følger ikke spilleren som heller prioriterer prioritet. Det er et ødelagt system, som kunne ha brukt litt mer arbeid.

Paradigmeskifte:

Utenfor Auto-Combat-systemet var Paradigm Shift ganske nyskapende. Sett opp forskjellige bygg med forskjellige bonuser, så bytter du etter behov i kamp. Systemet la til strategi for et aktivt turbasert system.

Tegnprogresjon:

Tegnprogresjonen hadde flere alternativer i spillet. I starten hadde du tre roller som et tegn kan komme opp i ved bruk av Crystarium. Av de seks rollene hadde hver karakter deres bygge på hvilke tre de kunne nivåere. For eksempel startet Lightning med Commando, Ravager og Medic tilgjengelig. Håper starter med Ravager, Synergist, og Medic.

Hvordan en karakter fremskritt er helt opp til spilleren. Over tid vil du låse opp de andre rollealternativene for hvert tegn for å forbedre den tilpassbare fremdriften ytterligere.

Pass på at du sjekker tilbake hver dag i mer tretten dager FFXIII innhold. Jeg håper du fant denne anmeldelsen nyttig. Gi meg beskjed i kommentarene under det du tenkte på FFXIII på din playthrough.

Vår vurdering 8 Ive slått av tretten dager med FFXIII med en gjennomgang av det første spillet.