Hvorfor moderne "Horror" -spill er ikke skummelt

Posted on
Forfatter: Marcus Baldwin
Opprettelsesdato: 21 Juni 2021
Oppdater Dato: 8 Kan 2024
Anonim
Hvorfor moderne "Horror" -spill er ikke skummelt - Spill
Hvorfor moderne "Horror" -spill er ikke skummelt - Spill

Innhold

"De gjør bare ikke dem som de pleide å."


Du hører dette mye når du tilbringer tid med en eldre generasjon som reminiscerer fortiden og de "gode gamle dager". Mens uttrykket ikke alltid er nøyaktig, noen ganger har det en god del substans bak den.

Ingensteds er dette truer enn tilstanden til horror-spill. Skrekk i spill har vært gjenstand for en av de mest interessante og unike evolusjonene fra sine røtter til sin nåværende tilstand. Ser på et spill som Hjemsøkt hus På Atari 2600 ville man aldri forestille seg spill som Den indre ondskapen og Silent Hill serien ville bli født fra denne typen spill.

Men når jeg ser på tilstanden til moderne horror-spill, ser jeg en foruroligende trend: De fleste av disse spillene er ikke skummelt eller til og med horror. Verre ennå, noen er blatant cash grabs laget av kyniske utviklere som søker en rask buck. Gitt, det er unntak, men det ser ut til at de fleste spill utgitt i dag merket som "horror" er alt annet enn og fortjener disse sitatene. Så hva skjedde med vår enestående sjangre? Jeg er så glad du spurte!


Rise of Amnesia Imitators

Fram til 2010 hadde de fleste spillere ikke hørt om friksjonsspill. Mens noen av oss var nyter deres penumbra serier, hadde mange fortsatt ingen anelse om dette flotte studioet. 8. september 2010 ble alt dette endret. Amnesi: Den mørke nedstigningen ble sluppet løs på en intetanende spillpopulasjon og fortsatte å ta verden og YouTube med storm. Hailed som en av de mest scariest spillene hele tiden, Amnesi førte snart til en deluge av reaksjonsvideoer, live-strømmer, og Lets-Players skriker hodene sine til glede for sine seere. Dette er hvor bryet begynte.

Med suksessen til Amnesi, imitatorer var uunngåelige. Når noe er så eksternt vellykket som Amnesi har vært imitatorer trekkes til suksess som haier til blod i vannet. Som de fleste fakser, prøver spillene å ape Amnesi savnet det som gjorde spillet i utgangspunktet; derfor hvorfor vi nå har en glut av horror spill hvor vi ikke klarer å forsvare oss selv.


Mange av imitasjonene fjernet bare kamp fra deres spill fordi det var alt de så i Amnesi: Et spill hvor spillerne ikke kunne forsvare seg.

I Amnesi, mekaniker passer med verden og spillet ble laget med dette designet i tankene. Mange av imitasjonene fjernet bare kamp fra deres spill fordi det var alt de så i Amnesi: et spill hvor spillerne ikke kunne forsvare seg.

Men de savnet den nøye dyrkede atmosfæren, de skremmende monstrene, og de subtile tingene spillet hadde som skiller det fra andre. Fem år senere ser vi fremdeles utviklere som prøver å kopiere suksessen til Amnesi og fortsatt ikke klarer å forstå hvorfor spillere gravitated mot spillet. I stedet for å prøve å lage nye spill og utforske nye ideer, prøver folk fortsatt å etterligne et spill som de ikke engang forstår.

YouTube Fodder Attacks!

Et annet utfall av Amnesia er suksess var økningen i YouTubers popularitet og horror spill, spesielt reaksjonsvideoer og la oss spille. Bare se på synspunkter på disse tingene, millioner av mennesker så på andre, er skremt vettfrie eller skremt som følge av dette spillet. Som et resultat har vi en ny blight på spillverdenen, "YouTube-fôr".

Coined av Jim Sterling, er dette kjærlige uttrykket spot på i å beskrive denne nye bølgen av grådig kynisme som har feid spill. Mens populariteten til Geit simulator og Kirurgsimulator videoer bidro til dette også, det meste av dette fôret er i horror-sjangeren.

Hva er YouTube-fôr du spør? Enkelt sagt, det er et grådig lag som knytter sammen det minste minimumet av hva som kan betraktes som et spill og frigjør det gjennom Steam med det formål å få salg gjennom YouTube-videoer. (Faktumene disse er enda slippe ut på Steam og generelt er en rant for en annen dag.) Dette er ikke spill. De er produktene fra utviklere uten sans for etikk som frigir komplett drivel.

Dette er ikke spill.De er produktene fra utviklere uten sans for etikk som frigir komplett drivel.

I tillegg til å være moralsk tvilsom, ødelegger denne køyken horror gaming. Det virker hver dag ved oppstart av Steam Jeg blir møtt av en ny "horror" -utgivelse. Alle disse utgivelsene er merket som horror, og det er vanskeligere å finne kvalitetsskrekksspill for spillere som er mindre informert. De brenner også spillerne ut på de samme erfaringene, noe som gjør spillerne trette til å prøve flere spill. Verre ennå, disse tingene ser ut til å løsne nesten hver dag. Nei seriøst. Se på Jim Sterlings kanal. Mengden av disse utgivelsene er dumbfounding og skremmende. Hvis disse var papir, ville de ikke være verdt å bruke til å huske hvalpen din. Vi trenger en New Mexico deponi for disse vederstyggelighetene.

Jump Scares 'R' Us

Som jeg tidligere har nevnt, tror jeg hva Scott Cawthon har gjort med Fem netter på Freddy's er beundringsverdig, og jeg respekterer ham for det. Serien er imidlertid en annen foruroligende trend i nedgangen i kvalitetsskrekk: hoppestrekk. Så lenge det har vært horror, har det vært hoppeskrekk. Når det brukes mesterlig som i Alien, The Thing, eller Resident Evil, de kan være helt skremmende. Problemet med FNAF er ikke hoppet skremme; det er at hoppet skremmer er alt det er. Ja, spillene bygger spenning og har litt atmosfære, men hver sesjon av spillet er egentlig på forhånd for å hoppe på skremmingen.

Se, spillet er avhengig av en enkel pass / fail mekaniker. Du overlever enten natten eller det gjør du ikke. Hvis du ikke gjør det, spiser en animatron ansiktet ditt mens du skriker på deg med et lite barns stemme. Kjernen i spillet er bygget opp i forventning om denne skremmingen. Uten skremme er det ingenting i spillet. Det er ingen escaping i en svekket tilstand mens du prøver å avverge monstre mens du pleier å se dine sår. Ingen gjemmer seg i en krok mens du ser med bølgedrag som dine etterfølgere forsøker å overtale stedet. Det er ingenting. Jump scares kan ikke være grunnlaget for skrekkopplevelsen; de fremhever det.

Selv om du kan drepe dyret, vil kunnskapen om at en perfekt rovdyr stadig stikker deg sørge for at når et hoppskjelv oppstår, hopper du.

Tenk om ENlien: Isolering. Det var tider da xenomorfen gjorde et overraskelsesbesøk i et forsøk på å gi deg en lidenskapelig elskers kyss. Disse øyeblikkene er skremmende fordi du vet at monsteret stadig jakter på deg, og du kan aldri virkelig erobre det. Selv om du kan drepe dyret, er kunnskapen om en perfekt rovdyr stadig tailing du sikrer at når et hoppskjelv viser seg, hopper du. Jump scares går hånd i hånd med andre elementer av horror for å levere en forferdelig opplevelse. Uten resten av elementene, er du igjen med et ufullstendig bilde; en skygge av hva som kunne være.

Alle fyllstoffer, ingen substans

Mens alle de ovennevnte er alvorlige problemer med horror-genren, er det en sak som ligger i kjernen av problemet. De fleste moderne horror spill reduserer horror til bare skremme-taktikk og til slutt blir alt annet enn horror. Dette gjelder både AAA og indie scenen. Nå er det unntak, 2014 så utgivelsen av Alien: Isolasjon, Det onde innen, og P.T. Alle disse spillene var en fin avkastning for horror i AAA-markedet. Selv om det ikke var perfekt, hadde hvert spill forferdet på en unik måte.

Som en helhet, har AAA-markedet alt annet enn forlatt ekte horror, og har i stedet forfulgt noen bizarre handling / horror hybrid avsky. De Dead Space serien startet med to solide oppføringer, men den tredje oppføringen ble avgjort til en ikke-sensuell action co-op shooter. Med unntak for den nylige Resident Evil: Revelations 2, Resident Evil har gått helt ned Michael Bay kaninhullet. Begge seriene startet som spente, atmosfæriske opplevelser hvor overlevelse var avgjørende, og empowerment var knappe. Nå er de helt motsatte.

Dessverre gjelder dette for det meste også indie markedet.

Går hånd i hånd med YouTube-fôr- og hoppeskremtendensen, de fleste av de nylige indie-spillene gir fullstendig horror for å gjøre de mest utilsiktede morsomme tingene denne siden av Rommet og Birdemic. Seriøst, se på noen av disse tingene i aksjon. De fleste av spillene feiler selv ikke å forstå en grunnleggende forståelse av atmosfæren, innholdet har at spilleren vandrer målløst i tretti minutter mens du kaster tilfeldige lyder og dårlig paced jump scares.

De fleste av spillene feiler selv ikke å forstå en grunnleggende forståelse av atmosfæren, innholdet har at spilleren vandrer målløst i tretti minutter mens du kaster tilfeldige lyder og dårlig paced jump scares.

I Silent Hill 2, du møter byen og din første fiende innen de første tretti minuttene av spillet, og ved dette tidspunktet har spillet allerede opprettet en fantastisk følelse av atmosfære.

De første tretti minuttene av Tingen (den opprinnelige 1982-filmen, ikke den dårlige prequel) har det første store fremmede møtet og brutale scenen, men det etablerer også sted, tegn og atmosfære med utrolig mesterskap. De fleste av disse nyere horror spillene er ikke engang sikker på identiteten deres eller deres mål på tretti minutter. Merkelige lyder og plodding rundt steder uten følelse av spenning eller kontekst er ikke like atmosfære.

Fremtiden

Mens jeg høres kynisk i dette innlegget, er jeg håp for fremtiden for horror-spill. Året i forveien inneholder flere lovende spill for våre horror devotees. Kanskje enda mer oppmuntrende skjønt, er å se spillere og noen fremtredende personas og pundits i spillmedier som snakker ut mot noen av de mer ondsinnede i denne praksisen.

Vi kan avsløre disse spillene for shams de er, og vi kan nekte å gi dårlig skrekk de pengene og oppmerksomheten de krever. Folk ringer ut utviklere og sprer ordet om disse blatante panderingprodukter, og det er en start.

Fremtiden for horror er lys, men vi må også gjøre vår del.

Vi trenger å snakke opp når vi ser kynisk fôrstøping Steam og peker på YouTubers som spiller noen av disse strengt for pandering. Vi trenger å støtte de gode skrekkspillene som blir utgitt, som Forsinkelsen av Ethan Carter og The Cat Lady.

Som forbrukere og spillere holder vi en ekstrem mengde strøm i våre hender. Trikset er å utnytte denne kraften på en forsvarlig måte for å bedre spillelandskapet og horrorgenren. Inntil da, se på ryggen din. Du vet aldri hva som lurer i mørket.