Hvorfor League of Legends er så vanskelig å balansere

Posted on
Forfatter: Eugene Taylor
Opprettelsesdato: 15 August 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Hvorfor League of Legends er så vanskelig å balansere - Spill
Hvorfor League of Legends er så vanskelig å balansere - Spill

Innhold

Hvis du er en League of Legends spiller, eller noen annen MOBA-spiller for den saks skyld, har du sjansen til å ha gått mot en mester eller to som du bare finner ekstremt vanskelig å møte.


Det er ikke slik at fienden din er overlegen når det gjelder dyktighet - du kan til og med være en nyanse enn dem når det gjelder personlig finesse. Nei, oddsen ser ut til å være stablet mot deg, bare fordi mesteren de bruker, er langt bedre enn dine egne.

Dette fører vanligvis til at vi kritiserer spillutviklerne for urettferdigheten av det hele. Vi føler (og noen ganger med rette) at vi har en ulempe for ikke å spille mesteren som for tiden er den sterkeste eller mest populære plukken. Vi burde få lov til å spille hvilken kampmann vi vil ha og ha en like sjanse til å vinne med dem. Tross alt, det er grunnen til at spillet har en så stor liste, ikke sant?

Dessverre er det et problem som er langt mer komplisert å adressere enn du tror.

Hvorfor dette problemet eksisterer

En ting League prøver å gi oss er variasjon.

Fra nå, League of Legends kan skryte av over 120 forskjellige mestere, hver tilbyr et helt annet sett med ferdigheter for deg å bruke. Visst, de ligner hverandre i den forstand at de alle har en viss arketypisk rolle (tank, snikmorder, markmann, etc.), men de har alle sine egne signatur ferdigheter som stopper monotonyen.


Hovedpoenget med å balansere i et spill er ikke bare for å utjevne spillereglene.

Det er her at problemet oppstår. Dette spillet gjør sitt beste for å gi deg en annen opplevelse når du spiller forskjellige mestere. Hver kommer med sine egne styrker og svakheter, men ingen kan forutsi hvor langt spilleren kan ta det. En god spiller vet hvor best å spille av styrken, samtidig som svakhetene minimeres. Og noen ganger gjør de det så bra at de gjør de svakhetene ubetydelige.

Og så er det mesterne som, mens de ikke virket så dårlige på papir, er litt for sterke i praksis, noe som gjør dem helt frustrerende til å spille mot. Ja, de har fortsatt svakheter som teoretisk kan utnyttes, men faktisk gjør det mye vanskeligere enn det burde være.

Så hvorfor ikke bare legge til noen svakheter?

Det høres enkelt når du sier det, ikke sant?


Men hva skjer når du faktisk øker svakheten til en mester? Populariteten faller selvsagt, og du begynner plutselig å se flere mestere på riftet - noe som er positivt.

Husker han? HVEM SOM HELST?

Men noen ganger kan nerfing gå litt for langt og gjøre en mester nesten ubrukelig i en bestemt meta. Et godt eksempel på dette i League of Legends er Yorick. For lenge siden var denne mesteren en av tier 1 plukker i topplane. Men han var litt for frustrerende å spille mot. Dette fører til at han blir nektet, og nå ser vi knapt nok ham i kamper lenger.

I et spill som prøver å tilby deg så mye variasjon som mulig, er det i det verste å fjerne potensielle valg som er tilgjengelige for deg, selv om hensikten var å gjøre andre mestere mer levedyktige plukker.

De ikke-så-skjulte ettervirkninger

I kjølvannet av en nedre, går noe annet alltid opp for å fylle tomrummet. Det kommer til et punkt at når utviklere svekker bestemte mestere strengt på tall, blir andre mestere som har forblitt uberørt i den intime dråpen av balanseringsforsøk plutselig blitt sterke - bare fordi de nå skryter bedre tall enn sine fallne brødre. Selv om denne mesteren ikke har vært nyttig eller relevant i måneder eller år.

Viktor er et godt eksempel på at en mester blir et attraktivt valg etter år med å se liten eller ingen handling.

Og så gjentar syklusen seg selv.

Immunitet fra balanse endres

Ut av alt, dette kan bare være den eneste gangen vi kan holde utviklerne selv litt ansvarlige.

Irelia Visse vinnere har rett og slett en ferdighet som gjør det ganske umulig å effektivt balansere dem. Ofte er du bare igjen med to valg her, enten du gjør dem helt irrelevante ved å tungt underkaste dem eller du justerer tallene bare litt slik at de er mer håndterbare.

Håndterlig ... yeah.

Eller du bare gi opp og håper på det beste. Kanskje ved å introdusere nyere mestere som er på samme kraftnivå.

Heldigvis er antall mestere som gir disse problemene i minoriteten. Gjør det ikke noe mindre irriterende for utviklerne eller spillerne skjønt.

Så hva kan gjøres?

Ærlig talt? Jeg kan ikke tenke på noe mer å gjøre med dette enn hva Riot Games allerede gjør; ruller ut flekker hvert par uker og gjør balanseendringer igjen og igjen.

Hovedpoenget med å balansere i et spill er ikke for å nivellere spillefeltet, i hvert fall det er ikke det jeg tror. Det er mer for å fjerne det "0 counterplay" -problemet du møter fra tid til annen. Det er lett en av de mest frustrerende tingene å møte i et hvilket som helst spill, og står overfor noe du føler uansett hva du gjør, og du mister deg fortsatt.

Med hver patch blir noen mestere sterkere, noen blir svakere. De sterkere vinnerne begynner å vinne popularitet, spesielt de som er veldig gode på det de gjør mens de har minimumsvakheter. For å bekjempe dette, blir en patch rullet ut, buffer andre svakere mestere i håp om at de blir plukket mer mens de treffer de sterke for å ta vare på '0 counterplay'-problemet.

Det har alltid vært denne måten, og det vil sannsynligvis alltid være slik, så lenge mesterpoolen fortsetter å tilby mangfold. Det er ironisk hvordan man prøver å tilby flere valg til spillerne, har bare begrenset dem, men hvis spillet forsøkte å gjøre det motsatte, så ville alt det tilbyr, være foreldet gameplay.

I hvert fall denne måten vi får se økende og fall av mestere, er det beste vi kan håpe på at våre favorittmestere kommer til å skinne i noen få øyeblikk også.