Hvorfor "Butterfly Effect" -spill er Bullshit

Posted on
Forfatter: John Pratt
Opprettelsesdato: 9 Januar 2021
Oppdater Dato: 11 Kan 2024
Anonim
Hvorfor "Butterfly Effect" -spill er Bullshit - Spill
Hvorfor "Butterfly Effect" -spill er Bullshit - Spill

Innhold


Ikke la tittelen helt lure deg. Mange av spillene som omfatter formatet av sommerfugl effekt spill er ganske gode. Mye regn var det første spillet av dette "valgene dine betyr" opplevelse jeg noensinne har spilt, og til i dag er det et fint sted i mitt minne, takket være at det er så unikt med en opplevelse i mine tidligere dager med spill.

Men ideen om at spilleren er gitt "full kontroll over hvordan et spill slutter" er en fullstendig bullshit-setning. Det er absolutt ingen måte en gamer kan bestemme seg for å gjøre noe som bryter grensene til et spills fortelling, da det ikke er noen ekte måte å tillate det på. Det er ikke som om du kan bestemme å si "skru det" i Masseeffekt trilogi og "nope" i helvete der ute for å finne planeten Jorden. Fortellinger som disse kan være en lukrativ opplevelse, uten tvil noen har vært banebrytende for den saks skyld, men la oss utforske noen av de iboende problemene i sommerfugl-effektspill som fortsetter å eksistere innenfor denne blomstrende sjangeren.


neste

De er egentlig "Interaktive filmer"

Telltale Games har laget en betydelig samling av sommerfugleffektspill de siste årene. Og som de burde, viser de fleste av deres titler utmerket historiefortelling med likbare tegn, ofte hentet fra vår favoritt-franchise (Borderlands, Batman, etc.)

Det er imidlertid ikke som at hvert nytt spill de sprenker, er helt unikt på alle måter, følger Telltale Games vanligvis et mønster: Massevis av kutt scener og dialog, med bare sparsom mengde faktisk spilling (det dreier seg ikke om å velge det du vil ha din karakter å si.) Det er i hovedsak som å se på en film som bare skjer for å la deg gå, gjør noe nå og da. Men alt går opp med det meste mot slutten. Karakteren din må fortsatt møte skurken på et eller annet tidspunkt, veldig sjelden gir sommerfugleeffektspill deg noe annet alternativ.


Vi har fortsatt å se et spill som forvandler seg basert på måten du samhandler med miljøet på. Ikke av det du velger å si eller hvem du velger å lagre, men av hvordan du spiller. Likevel fører en slik ide også oss til det neste store problemet med sommerfugl-effektspill.

Uendelige muligheter er ikke realistiske

Utviklingslag er bare i stand til så mye. Det er sikkert at uendelige muligheter å velge mellom, gjør det til en av de mest banebrytende spillopplevelsene til dags dato, men en slik oppgave er umulig. Avgjørelsene og resultatene som skjer fra dem, blir ikke etterlot til tilfeldighet som i den virkelige verden, disse øyeblikkene må programmeres inn i et spill.

Du kan ikke kaste forsiktighet til vinden og forventer noe som en mulighet, bare så mye er faktisk mulig i programmeringsverdenen (i det minste i dag.) Hvis du bestemmer deg for et bestemt spill, vil det gi et bestemt resultat , du kan ikke prøve det samme igjen og igjen, og forventer forskjellige ting å skje.

Butterfly-effektspill er akkurat som å velge din egen eventyrbok, du kan bare velge så mange stier å ta, og de er bundet til å gi lignende resultater uansett hvordan du kommer dit. Det er som å vente i kø på DMV. Fortsett og snakk med så mange mennesker som du vil, men du kommer til å ende opp med en ansatt som heter Desiree, som elsker å gjøre livet vanskelig for de som kommer seg.

Oppmuntrer til juksing

UH oh. Noen er i ferd med å dø. Det er opp til deg, som spilleren, som får overleve og hvem som ikke gjør det. Hvem du skal velge, hvem du skal velge, timeren løper ut, tenk bedre på deg! Eller du kan bare pause spillet, og se opp resultatene online.

Hvorfor bry deg om å ta beslutningen om utslett selv, når du bare kan gi Google sluttresultatet av en avgjørelse før du velger det selv? Kanskje dette ikke alltid er et problem for alle, i det minste for spillerne som bestemmer seg for å leve med resultatene av deres handlinger, men mennesker er perfeksjonistiske skapninger som ikke klarer å miste en dollar ut av lommene en dag, tror du de fleste folk skal håndtere å være ansvarlig for å drepe sitt favorittspill karakter?

Men det betyr ikke nødvendigvis at du får de resultatene du vil, uansett fra å snyte. Noen spill som Beryktet og Call of Duty: Black Ops II implementere et slags "valgfri valg" i kampanjer som spesielt oppfordrer folk til å slå opp en handlinges resultat på nettet.

Innenfor Beryktet, hovedpersonen Cole måtte velge mellom å redde kjæresten sin eller flere leger som kunne bidra til å redde byen. Hvis du valgte legene, døde kjæresten din. Hvis du velger kjæresten din, dør hun fortsatt. Du ser, spillet kaster en kurveball på spilleren avhengig av hvordan du spiller den kjæresten Trish vil være en av de syv legerne hvis du prøvde å redde henne, og personen du skjønte var henne som en annen helt. Hvis du redder legen, er Trish ikke blant legene og dør av din mangel på å redde henne. For mangel på et bedre ord, hva en gut-punch Sucker Punch!

Det er valg du fortsatt ikke kan gjøre

Som nevnt tidligere, er uendelige muligheter ikke realistiske for sommerfugl-effektspill, men spilleren bør fortsatt få litt kontroll over hvordan de vil ha en fortelling å spenne ut. Og mens Fallout 4 var ikke akkurat som andre sommerfugl effekt titler, ga det fortsatt spillere muligheten til å foreta valg som ville påvirke spillets slutt. I hvert fall, et utvalg av få valg uansett ...

Du, som hvelvboer, måtte til slutt velge en fraksjon til side med. Om det var jernbanen, instituttet, brorskapet av stål eller noe annet, var det helt opp til deg, men for kontekstens skyld i dette argumentet vil jeg nevne at jeg valgte jernbanen. Det endelige kampanjemålet involverte oss befriende syntetiske slaver fra ødemarkens institutt, som jeg syntes var flott. Det ga et gyldig spørsmål om "om et robotliv kan tenke, handle og føle ting for seg selv, utgjør det et individuelt liv?" Instituttet sa nei, men jernbanen sa ja. Så jeg var oppe og klar til å ta armer og befri slaverne fra fengselet deres!

Men mitt problem var da jernbanen plutselig bestemte seg for å blåse opp instituttet og effektivt drepe alle som skjedde å være i det som ikke var en robot. Jeg ville velge å ikke gjøre det, men da var det for sent. Jeg kunne ikke plutselig bestemme seg for å rebel mot jernbanen for å ha villet drepe uskyldige sivile som ikke var synths, eller for den saks skyld, sprenge et sted som kunne bringe verden tilbake fra randen av apokalypsen. Jeg fikk ingen ekte fri vilje til å bestemme "Jeg vil frigjøre syntetene, men instituttet må også overleve for å forbedre menneskeheten." Nei, det beste håpet på menneskeheten, blåste opp akkurat foran ansiktet mitt. Perfekt.

Dette kan bli chalked opp til oversikt fra Bethesda, men det viser perfekt hvordan det fremdeles ikke er noen ledig vilje til å spille spillene, men du ser det bra ut. Du får bare noen få valg å gjøre, som til slutt møtes med et punkt uten retur. Og det er veldig skuffende. Gjør Masseffekt 3 slutter ring noen klokker?

Begrenset Replayability

Hvis du skal shell ut $ 60 for et helt nytt spill, vil du i det minste få pengene dine til å være verdt ut av den opplevelsen riktig? Vel, til tross for å gi noen av de mest fengslende fortellene som tilbys i spill i dag, kan du fortsatt ikke få pengene dine verdt.

Heavy Rain er største problemet var begrenset replayability. Uansett hvilke beslutninger du gjorde, uansett hvem som bodde og hvem som døde, ble skurken alltid den samme. Når du har spilt gjennom spillet en gang, vil det ikke være så mye appell for å gå gjennom kampanjen igjen, spesielt siden mysteriet bak jakt etter "Origami Killer" vil være lenge borte.Og med tanke på det er hele poenget med denne sommerfugl-effekten, er alt du trenger å gjøre, å se hvordan du kan drepe dine figurer for moro skyld.

Når du har fått det til slutt, var du så desperat etter, klager appellen av "Velg ditt eget eventyr" -spill umiddelbart. Jo, du kan komme inn i spillet igjen og se hva du kunne ha gjort annerledes, men siden det egentlig er en interaktiv film, går det fortsatt å spille ut det meste. De fleste historiene i spill går fra begynnelse til slutt, men de bryter opp de øyeblikkene med spillingsseksjoner som gir spilleren frihet til å spille spillet slik de vil. Butterfly effekt spill gjør egentlig ikke det.

Til tross for begrensningene i sommerfugleffektspillet, vil jeg gjerne se mer pop opp i nær fremtid, så lenge utviklere ikke holder seg til en rutine, og faktisk prøver å revolusjonere feltet med alder. Det som en gang startet som unikt og spektakulært har langsomt avgjort til en gimmick kastet for å få det til å se at spilleren er i kontroll, når det egentlig bare er utviklerens jingling-nøkler foran ansiktet ditt i noen timer.

Hvordan føler du om sommerfugl effekt spill? Hvordan tror du de kan forbedres i nær fremtid? Husk å kommentere og gi oss beskjed om dine tanker!