Hvorfor er noen av spillene på Twitch ikke videospill og oppdrag;

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Opprettelsesdato: 19 September 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Hvorfor er noen av spillene på Twitch ikke videospill og oppdrag; - Spill
Hvorfor er noen av spillene på Twitch ikke videospill og oppdrag; - Spill

Innhold

Når spillerne tenker på Twitch, tenk på spill som Counter Strike, Dota 2 og World of Warcraft kommer over sine tanker, men i listen over mest settte spill er det mulig å finne en som ikke helt følger det vanlige forestillingen om hva et videospill er. Vi snakker om Hearthstone: Heroes of Warcraft.


Spillet avviker fra normen, da spillere samhandler med en opplevelse som kombinerer dagens teknologi med spillene fra fortiden. Brukere utfordrer hverandre med et kort kort, i stedet for å flytte et tegn rundt et kart.

Dette ikke er; Men det eneste spillet på Twitch som presenterer spillere med en dose nostalgi, da nettsiden inneholder flere kanaler dedikert til analog brettspill.

Med tanke på at vi stadig krever nye erfaringer, kan det hende at bruk av konsepter fra fortiden virke imot innovasjon. Med dette sagt er de store spørsmålene ...

Hvorfor ser folk kortspill som Hearthstone, samt spill på Twitch?

For å forklare dette, gir vi deg tre svar.

1 - Sans for nyhet:

Med dette sagt, hver gang spillerne ser på noen andre som spiller på Twitch, vil de alltid se noe annerledes, og dermed stimulere dem til å se. Et annet viktig element er at gjennom livsstreamer på Twitch kan spillere utforske universets spill, fordi de vil kunne se innhold de ellers ville savne, da det er nesten umulig å utforske alle mulighetene som Hearths har å tilby.


Med mer enn 500 kort tilgjengelig i Hearthstone, det er nesten umulig for en spiller å bruke hver kombinasjon av kort som kan gjøres i spillet. Dette er en veldig viktig krok for spillere å se dette spillet på Twitch, for uansett hvor mange timer de dedikerer til å spille det, er oddsene til en annen spiller på Twitch med samme kort, enn si å bruke dem på samme måte. ekstremt lavt.

På denne måten virker spilleren i forbindelse med streamer, da han ser og ser hvor mye spillet kan variere fra spiller til spiller, og dermed legge dybden til spillet og til opplevelsen.

Det samme gjelder bordspill. Det er nesten umulig for en enkelt spiller med et sett venner å utforske alle mulige strategier som spillet tillater, så når de ser på noen andre, ser de en annen opplevelse på grunn av de ulike strategiene som brukes av streamers.

Dette er en grunn til at det kan være overbevisende for noen enkeltpersoner å se på disse typer spill, men det samme gjelder for nesten alle spill, bortsett fra lineære fortellingsdrevne, da de alltid tilbyr den samme opplevelsen, med i beste fall små variasjoner .


På neste emne; Derfor vil vi diskutere et motiv som er spesifikt for Collectible Card Games og brettspill.

2 - Sosial samhandling:

For å diskutere dette emnet, starter vi med brettspill.

I begynnelsen av videospillindustrien, på 70-tallet, hvis spillerne ønsket å leke sammen; deres eneste alternativ var å spille lokalt, gjennom arkade maskiner. Trenden med lokal multiplayer fortsatte på 80-tallet med introduksjonen av konsollene i markedet, men alt endret seg da Internett ble tilgjengelig for et massemarked på 90-tallet, da spillerne overgikk fra lokale multiplayer til serverbaserte online spill.

Med dette skiftet fortsetter lokal multiplayer å eksistere, men relevansen minker betydelig. Konsekvensen av denne trenden er at spillerne valgte å samhandle med et stort antall mennesker i et elektronisk miljø, men disse samspillene mangler dybden av å ha en faktisk person som spiller rett ved siden av deg i sofaen.

Dette er en av salgssteder for streaming brettspill. Når folk spiller sammen i samme rom, får seerne et samspill mellom de spillerne som du ikke kan se i virtuelle spill, og denne differensieringen er en faktor som kan føre folk til å se på denne typen innhold. Selvfølgelig er det streamers av dataspill som spiller lokalt, men dette er minoriteten.

Nå, om de sosiale samhandlingene på Hearths, gjelder samme prinsipp. Spillere er ikke sammen i samme rom, men de er begrenset i det virtuelle skrivebordet, og dette begrensede "rommet", kombinert med et langsiktig spill, tvinger motstanderne til å samhandle mer med hverandre på en måte som ikke forekommer i mer raske spill.

Selv når motstanderen ikke deltar i strømmen, tillater det langsomme tempoet i spillet en større samspill mellom streamer og publikum via chatten, noe som gjør det til en mer overbevisende opplevelse.

3 - En mulighet til å lære:

En feil aspirerende videospill designere pleier å gjøre er å ignorere kort og brettspill. De regner med at disse typer spill ikke har noen verdi for noen som ønsker å designe videospill, men denne begrunnelsen er feil.

Analog spill kan være et flott læringsverktøy for de som ønsker å designe digitale. Overraskende nok, å hoppe rett inn i universet av videospill, kan være veldig farlig for en aspirerende videospilldesigner.

Hovedårsaken til dette er at en av de mest grunnleggende leksjonene en aspirerende videospilldesigner må lære er å lage spillets regler han / hun utformer. Dessverre er videospill ikke det ideelle verktøyet for å lære spillereglene.

I digitale spill påvirker flertallet av reglene opplevelsen, men spilleren kan ikke se dem operere. Gravity, fiende AI eller maktbalanse er få eksempler på elementer som utgjør reglene for et videospill, men at spillerne ikke kan se hvordan de fungerer, bare hvordan de påvirker opplevelsen. Med dette sagt er det vanskelig for en spiller å avgrense hver regel av et videospill og studere dem for å lære av spillet.

I et kort- eller brettspill, håndterer du ikke teknologi og programmering som behandler spillets regler. Hver regel i spillet er tydelig identifiserbar, da spillerne utfører handlingene, i stedet for et system. Denne faktoren gjør denne typen spill blitt store ressurser for case-studier, for aspirerende spilldesignere som ønsker å dykke dypere på hvordan spillereglene påvirker hvordan folk spiller det.

Dette er en av grunnene til at se på brettspill på Twitch kan være overbevisende for en demografisk som er interessert i spilldesign, fordi det er mulig å lære mye av disse spillene. Det samme prinsippet gjelder for Hearths, fordi selv om det er et elektronisk spill, er reglene også tydelig identifiserbare.

Konklusjon:

Den beste meldingen vi kan få fra det faktum at folk fortsatt tar hensyn til brettspill og kortspill - tiden vil alltid gå videre og underholdningen vi forbruker må bevege seg sammen med.

Spillene må tilpasse seg kravene til et nytt marked, og disse kort- og brettspillene som er sett på Twitch gir oss gode eksempler på hvordan det er mulig å holde en aldrende type spill relevant.