Hvilke Moderne Historieorienterte Devs Skal Lær Fra Skyggen av Colossus & Sol; Den Siste Foresatte

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 23 April 2021
Oppdater Dato: 25 April 2024
Anonim
Hvilke Moderne Historieorienterte Devs Skal Lær Fra Skyggen av Colossus & Sol; Den Siste Foresatte - Spill
Hvilke Moderne Historieorienterte Devs Skal Lær Fra Skyggen av Colossus & Sol; Den Siste Foresatte - Spill

Innhold

Skyggen av kolossen vil alltid bli kjent for sin fantastiske fortelling. Team Icos siste tittel Den siste foresatte Bruker også en lignende fortelling til sin tidligere tittel. De er spill som moderne utviklere skal lære av når de utvikler sine egne historieorienterte spill. Hva er det de kunne lære av spillene? La oss ta en titt.


Vær oppmerksom på at denne artikkelen inneholder spoilere.

Hva er Shadow of the Colossus og The Last Guardian?

Skyggen av kolossen og Den siste foresatte er begge actionopplevelser, regissert og designet av Fumito Ueda. Skyggen av kolossen utgitt 18. oktober 2005, og Den siste foresatte utgitt 6. desember 2016. De to spillene deler felles elementer gjennom sin fortelling.

Begge spillene resulterer i at hovedpersonen har et dyr som en følgesvenn i hele spillet. I Skyggen av kolossen, Hovedpersonen Wander hadde sin trofaste styrke gjennom hele spillet, mens han i Den siste foresatte Hovedpersonen har Trico, en hybrid skapning av en fugl og en hund.

Begge spillene tar tilnærmingen til to svært forskjellige tegn som danner et vennskap uten at det er noen dialog mellom dem. De kommuniserer og forstår hverandre gjennom bevegelser. Dette viser med begge spillene at du kan bli følelsesmessig knyttet til et tegn uten at det trenger å bli tvunget eller gjennom dialog.


Den naturlige bygger opp følelsesmessig vedlegg

Svært ofte videospill har en vane med å kaste karakterens vennskap eller relasjoner i ansiktet ditt. Det er veldig mye et tilfelle av spillet som forteller deg at dette er din venn, du skulle like dem. Oftere enn ikke, kaster de mer enn bare noen få av dem også til deg, til overmålingspunktet.

Jeg knytter ofte til et slikt forsøk på å få spilleren til å føle seg knyttet til tegn, og det resulterer i at jeg har en vanskelig tid knyttet til dem i hvilken som helst form eller form. Skygge av Colossus og Den siste foresatte på den annen side gjør noe helt annet. De gir deg to tegn, en er menneske og spillets hovedperson, den andre et dyr av noe slag. De to går ut på en legendarisk oppdrag, og i prosessen danner et bånd.


Jo, det er andre tegn, men det meste av spillet er brukt, og fokuserer bare på de to hovedkarakteristikkene, spillerens karakter og Trico. De to som reiser gjennom et ukjent land, forårsaker denne automatiske bindingen mellom spilleren og de to tegnene.

Ved å bruke denne metoden blir spilleren sterkt følelsesmessig knyttet til tegnene som åpner muligheten til å gi en meningsfylt og innflytelsesfull død til en virtuell karakter. Når død av et tegn er levert, saddens det virkelig spilleren, på grunn av spillernes følelsesmessige tilknytning til karakteren.

Så ofte betyr et tegns død i et videospill ingenting; det er bare en annen død av et tegn som ikke er ekte. Mesteparten av tiden har vi ikke brukt nok tid med karakteren til å virkelig bry seg. Et eksempel på dette ville være Metro 2033, med Bourbons død.

Du bruker noen nivåer med ham, men til slutt blir han drept. Mens han er noe karakter du kan vokse til, til tross for å være skyggefull som helvete, bruker du ikke lenge nok med ham for å få følelsesmessig innvirkning på deg. Dette er forskjellen mellom Skyggen av kolossen og Den siste foresatte og så mange andre spill. Å bruke den tiden med tegnene gjør den så kraftig opplevelse.

Spilleren ser mer av historien enn hovedpersonen

Videospill har en vane å fortelle en historie fra hovedpersonens perspektiv; hvor spilleren bare vet så mye som tegnet selv gjør. Faktisk er dette ofte gjort for å gi spilleren følelsen av å være hovedpersonen, men det er ikke den mest effektive fortellingen.

Skyggen av kolossen gjør ting veldig annerledes. Gjennom hele spillet, er spilleren vist ting som hovedpersonen ikke kunne muligens vite eller realisere. Den første store forekomsten av dette er hvordan Wanders fysiske utseende sakte endres ettersom han beseirer mer av colossi.

Spilleren kan se disse endringene litt for litt, men hovedpersonen selv er uvitende om dem. Den andre forekomsten er etter at spilleren slår den tolvte kolossen. Lord Emon, en sjaman med en liten gruppe soldater under hans kommando begynner å forfølge Wander på grunn av ødeleggelsen av colossi.

Dette informerer umiddelbart spilleren om at tingene er bundet til å gå dårlig, men Wander er helt uvitende om dette. Det er en kraftig form for fortellinger som få spill implementerer, og når det er gjort, kan det skape noen av de mest effektive øyeblikkene i en historie.

Sympatisk med hovedpersonen

Å gjøre døden til et tegn i et spill, er svært, og det er enda mer så når det gjelder hovedpersonens død. Svært ofte i et videospill, er hovedpersonen noen som spilleren ikke kan forholde seg til. Det er flott å ta rollen som en kickass macho-mann og føle seg som en absolutt badass mens du gjør det, men det er alt det er; en rolle.

Problemet er, vi er ikke slik i virkeligheten i det hele tatt. Hvis vi ikke er så, hvordan kan vi forholde oss til karakteren? Svaret ... vi kan ikke. Derfor ville deres død ikke bety noe for oss.

Vandre fra Skyggen av kolossen, på den annen side er en annen historie helt. Han er på jakt etter å gjenopplive Mono - en jomfru som ble ofret på grunn av å bli trodd å ha en forbannet skjebne. Forbindelsen og forholdet mellom henne og Wander forblir et mysterium, men det er åpenbart at han bryr seg om henne.

Han er villig til å gjøre alt som trengs for å få henne tilbake, selv om det betyr at han er veldig død. Som mennesker har vi alle kjære som vi ville gjøre noe for. Når vi mister noen vi elsker og bryr oss om, hvis det var mulig, ville vi gjøre noe for å bringe dem tilbake.

Det er dette som gjør Wander oppdrag så beundringsverdig og relatable. Han gjør hva vi alle ønsker vi kunne gjøre. Spilleren vokser et vedlegg til ham på grunn av relatability. På slutten av spillet blir Wander drept og resulterer i et utrolig trist øyeblikk for spilleren.

Etter alt som Wander hadde gått gjennom, og hele tiden med ham, da han forsøker å gjøre hva noen av oss ville om mulig, kan du ikke hjelpe, men føler meg synd. Du forholder seg til ham, vokser for å elske ham hele tiden, og føler seg lei for ham mens du langsomt ser hans forverring.

Det gjør sin død meningsfylt og mest av alt, effektfull. Få spill har noen gang trukket den av og jeg tror ikke noe spill har gjort det så godt som Skyggen av kolossen.

Hva skal moderne historieorienterte devs lære av dette?

Det første som utviklere kan lære av Skyggen av kolossen og Den siste foresatte er at det følelsesmessige vedlegget mellom spilleren og tegnene ikke kan tvinges. Det er noe som skal komme naturlig. Hvis de vil at spilleren skal bli knyttet til et bestemt tegn, må de gjøre dem likeable og gi spilleren tid til å få vedlegg til dem.

Bare kaste i tegn dødsfall venstre høyre og midtpunktet kommer ikke til å gjøre noe. Som spillere ser vi døden i videospill så ofte at vi ikke engang slår et øyelokk på det. Hvis en utvikler ønsker at en død skal være innflytelsesrik, må spilleren ha et følelsesmessig vedlegg til dem. Uten den er det bare en annen død.

Det andre er det som viser spilleren bare hva hovedpersonen vet, er ikke alltid den beste måten å fortelle. Noen ganger viser spilleren ting som hovedpersonen ikke vet er langt mer slående. Det gjør at spilleren kan vite hva som skjer, mer enn hovedpersonen gjør, og det er et glimrende verktøy for å bygge opp spenningen.

Den tredje og siste ting er at en hovedpersonens død skal være meningsfylt, spilleren må kunne forholde seg og være sympatisk mot dem. Hvis spilleren ikke kan forholde seg til dem, vil de ikke bli lei seg for dem og vil ikke kunne sympatisere med dem ved døden - Red Dead Redemption gjorde dette perfekt.

Altfor ofte utviklerne dreper hovedpersonen uten å gi spilleren en grunn til å virkelig bry seg. Uten grunn til å bry seg, vil dødens tegn være meningsløst.

Mens disse tre punktene kan virke enkle og nesten umulige å ødelegge, er virkeligheten av det, de er vanskelig å oppnå. Skyggen av kolossenklarte imidlertid å trekke alle tre av dem i ett spill hele tiden og skape en fantastisk verden og ha utmerket gameplay. Dette er hva moderne historieorienterte utviklere burde lære av denne briljante tittelen.