Hva bestemmer prisen på spill og oppdrag;

Posted on
Forfatter: Christy White
Opprettelsesdato: 12 Kan 2021
Oppdater Dato: 21 Desember 2024
Anonim
Hva bestemmer prisen på spill og oppdrag; - Spill
Hva bestemmer prisen på spill og oppdrag; - Spill

Innhold

Denne artikkelen vil være min første av mange forsøk på å forklare oppførselen til Steams markeder og samfunn. Problemet som løses i dag er en av spillprisene. Har du noen gang lurt på hvordan prisene på spill danner? Sikkert, hvert spill har sitt eget sett av egenskaper og sitt eget sett av forbrukere danner etterspørsel, men flere generelle trender kan identifiseres. Hvis du har hørt noen av Gabe Newells taler, vet du at han ofte nevner interessante statistikker som Steam har etablert gjennom forskning. For eksempel, hvis et spill blir gjort fritt til spill, øker den aktive spillertallet ti ganger og inntektene fra relaterte produkter / tjenester tredobler, sammenlignet med et lignende spill med en normal prisavtale. Dette er da en fin avtale, da den marginale kostnaden for å distribuere hver neste kopi av et spill er bubcus disse dager.


Målet med denne artikkelen er å finne en karakteristikk som bestemmer prisene på spill, spesielt multiplayer-spill. Nå kan du selv danne ideer om hvilke kvantifiserbare egenskaper som er verdt å vurdere og gjerne dele dem med i kommentarene. Jeg vil gi et godt eksempel her.

Hovedbit

En av hovedtrekkene til et multiplayer-spill er faktisk at spillerne spiller det. En større mengde aktive spillere og mer variert fellesskap øker den oppfattede verdien av et multiplayer-spill. I tillegg beroliger forbrukeren at spillet er godt mottatt og ofte nytes av andre. Et større utvalg av servere, flere mods og fellesskap innhold er også en ekstra bonus.

Min hypotese er derfor at mengden aktive spillere (og underforstått samfunnsstørrelse) av et gitt spill påvirker gjeldende pris på spillet positivt.

For å undersøke dette forholdet vil jeg bruke et utvalg av 15 populære Steam-spill og se på sine priser, samt antall aktive spillere på observasjonstidspunktet (15. september rundt 19:00 Amsterdam-tid). Den første delen av analysen vil være enkel nok - for det første beregner jeg prisen per tusen aktive spillere. Dette gir et raskt estimat for hvor mye hvert spill "avgifter" til fordel for å ha flere lekekamerater. Et gjennomsnitt på 2,1 Eur / 1 k aktive spillere er estimert. Dette lar oss danne den siste kolonnen, som bare sammenligner hvert spillforhold til gjennomsnittet. Her kan vi danne en grov konklusjon om et spill er "overpriced" eller "underpriced" når det gjelder hvor mye du betaler for å bli med i et fellesskap.



Så hva kan vi lære av dette? Vi vil. Pris / aktiv spillere forhold varierer ganske mye over disse spillene. Ark koster 28 Eur og har en enorm 38k aktive spillere, så det resulterende forholdet er bare 70 cent per hver 1000 aktive spillere. Man må imidlertid vurdere det Ark er en beta, som forklarer en lavere pris for å komme inn i samfunnet.

Age of Empires, på den annen side har en beskjeden spiller teller 3,6 tusen, men koster en formue - 20 Eur for et spill som er ganske mye fra 90-tallet ... Forklaringen her er at AoE2 har en lojal forbrukerbase som er villig å betale høye premier.

Så det er litt vi kan samle her. Men nå la vi gjøre noe mer fancy. Lar plotte antallet aktive spillere på X-aksen og utsalgsprisen på Y-aksen. Gitt hypotesen, håper jeg å se en fin pen linje med prikker. Det jeg forventer imidlertid er ingenting slik, da antall aktive spillere absolutt ikke er den eneste variabelen som bidrar til prisen. For ikke å nevne, har hvert spill sine egne unike egenskaper som sikkert overskrider noen antrekk for Ceteris Paribus som er nødvendige for å se den nøyaktige isolerte effekten på prisen.


Vi vil. Ikke en veldig fin linje, hvis du ikke teller den svarte trendlinjen som jeg tegnet. Så hva ser vi her ..?

Vel, først og fremst, R ^ 2-verdien antyder at 68% av variasjonen i prisen passer til trendlinjen i denne prøven. Dette er ikke en veldig pålitelig statistikk for å bestemme modellens legitimitet, men for enkelhet vil vi ta det vi kan.

Forutsatt at det er noen sannhet til denne trendlinjen, har vi anslått at et multiplayer-spill uten aktive spillere forventes å koste 13 Eur. Men med hver neste 1000 aktive aktører er prisforbrukerne villige til å betale økninger med rundt 0,8 euro.

Her er et pent bord med resultatene.

Interessant rett? Vel, la oss gå et nytt skritt. Intuisjon forteller oss at størrelsen på fellesskapet bare betyr noe for et visst punkt. Med andre ord, hvis det er 2 andre spillere, vil du sannsynligvis ikke ønske å spille så mye. Hvis det var 1000, ville du være mer interessert. Ved 2000 ville du være ganske glad og få noen fordeler for samfunnet, men på et tidspunkt ville du allerede ha nok potensielle venner, fiender, servere, mods og fora til å gå rundt, så størrelsen på fellesskapet ville ikke være noe mer.

Så hvordan tester vi hans? Vel, her er det jeg foreslår. Lar oss raskt lage en annen modell, bare nå kan vi bruke de 10 minst populære spillene fra listen. Beregnet "kritisk samfunnsstørrelse" vil da være 25k aktive spillere. Etter 25 k antar vi at den kritiske størrelsen er nådd, og å legge til flere spillere påvirker ikke spillprisen betydelig. Vi vil estimere samme modell for spill som har en mindre aktiv spillertelling.

Her er bildet for de små multispiller-spillene.

Linjen ser ut til å se bra ut, men man må legge merke til at mindre populære spill er priset ganske likt, samt kjøre rabatter, med 19,99 Eur som et populært nummer.

Men hva sier tallene?

Vel, først og fremst er R ^ 2 ikke utmerket - 50% av avviket passer til modellen. Vi kan imidlertid se at mindre populære spill har en lavere forventet pris uten spillere som spiller den - bare 10,5 Eur, sammenlignet med 13, da 5 mer populære spill ble inkludert. Dette forteller oss at "konstant premie" spillere er villige til å betale, er lavere for untested og upopulære spill. Har mening riktig?

Den marginale prisøkningen pr. Aktiv spillertelling er imidlertid mye høyere. Folk er villige til å betale 1,1 Eur for hver neste 1000 spillere, sammenlignet med 0,8 når alle spill ble vurdert. Så den marginale fordelen med ekstra spillere er høyere for spill som er mindre populære. Tilsvarer også vår intuisjon.

Nå. Her er en liten ting jeg må innrømme. Ti spill er altfor lite data, og to Excel-regressjoner er altfor lite analyse for å bevise disse relasjonene, men vi kan helt sikkert danne litt forståelse fra dette.

Hva har vi lært?

Analysen antyder at det er grunn til å vurdere aktiv spillertelling som en av variablene som danner prisen på multiplayer-spill. Videre er den marginale effekten sterkt positiv for spill med svært små lokalsamfunn og avtar etter hvert som samfunnet blir større. Avgjørende, men denne analysen er langt fra robust og vurderer et smalt sett med spill. Forskjellene i bidrag fra hver aktiv spiller til samfunnsverdien bør også vurderes, da flere spillere er avgjørende for noen spill og komplementære for andre. En kostnad ved overbelastning, hvis den aktive spillertellingen er for høy eller dårlig styrt, bør også vurderes. I tillegg bør ytterligere analyse gjøres på en større prøve og med flere forklarende variabler, for å danne en mer presis modell.

Håper du likte artikkelen og lærte litt om økonomisk resonnement og videospillbransjen. Legg igjen en kommentar med dine tanker!