Western RPGs har et vektproblem vi burde virkelig snakke om

Posted on
Forfatter: Christy White
Opprettelsesdato: 10 Kan 2021
Oppdater Dato: 1 Kan 2024
Anonim
Why Is The Thyroid Gland So Important?
Video: Why Is The Thyroid Gland So Important?

Det er mange ting som setter vestlige RPGer bortsett fra JRPGs, noen av dem gode, og noen av dem er ikke så gode.


Overbelastning skjer for å være en av de verste stifterne av den vestlige RPG. Det logiske argumentet her er at det må være noen måten å holde spillerne fra å plukke opp alt under solen, og dermed skape et pseudo-knapphet i spillverdenen, samtidig som spillerne plutselig organiserer sine beholdninger. Men ved slutten av spillet, slutter dette vanligvis å være en veldig irriterende ting å håndtere, noen ganger til og med skape et frustrerende meta spill av lagerrolle.

Fallout 4 og Skyrim er beryktet for deres beslagsmekanikk. Dette er to titler som liker å sette den under forutsetning av den nevnte "strategien" avdelingen. "Å, dette er bare en annen del av spillets strategi, noe for at spillerne har det gøy å finne ut."

Nei, nei, nei, utviklere. Sammenligne tid bortkastet bestemme hvilket stykke skatt å forlate på siden av motorveien, er ikke i samme kategori som å velge hvor du skal bruke våre ferdighetspoeng. Bruke våre følgesvenner som pakkemørler oftere enn vi bruker dem til å bekjempe monstre, er ikke strategi - det er ødelagt.


Halvparten av en spillers undersøkelsestid bør ikke brukes i menyskjermbildet, med mindre de har trukket opp til å finjustere utstyr eller statistikk. Logistikklederens arbeidsklage gjelder ikke for overbelastning. Ingen har det gøy å finne ut den beste måten å overføre, lagre eller legge igjen på.

Så hva er løsningen? Spørsmålet om loot regulering har ikke en klar løsning, eller vi ville ikke være fast med dagens systemer. Systemer som synes å bli gjentatt adnauseum i hver "nye" RPG som er utgitt. Hva kan bli hjulpet er det besværlige brukergrensesnittet.

Men det som umiddelbart kan hjelpe, er det besværlige brukergrensesnittet som finnes i de fleste WRPG-er.

Encumbrance er ikke en forferdelig løsning på mange RPGs omfattende loddemekanikk. TProblemet er tediumet for å administrere det.


Det er ikke utenfor troverdighetsområdet at vår karakter kan være i stand til å ta noen avgjørelser på egen hånd om kategorisering av loot. En liten metode for galskapen ville gjøre det lettere å dumpe ting vi ikke trenger å ha travelt med. Loot kategorier, auto rydde opp, og rask dumping funksjoner bør være obligatorisk i loot heavy RPGs.

Det er også nysgjerrig på at vi alltid står fast med en fast mengde tomrom, som vanligvis ikke gir noen form for fornuft realistisk.

Så, hvis dette er et nødvendig onde, gi oss i det minste litt spillerom eller advarsel. Noe som følger med, "Hei, blomsten ser ganske kul ut, men du plukket opp 20 bryst på den siste landsbyen, vil du dumpe dem?"

Om dette er en timer på elementer (for å gjøre det egentlig synlig når du har hengt noe for lenge) eller en dialogboks som gir et raskt dump-alternativ, kan det være en rekke forskjellige måter å holde spilleren fra å gå over bord, samtidig som de hjelper dem bedre å håndtere sin beholdning av loot.

Til slutt, følgesvenner som pakker våre skatter rundt, er en fantastisk ting, men hvordan de gjør det, kan være langt mer intuitivt. Hvorfor kan jeg ikke sende Piper tilbake til lyet for meg? Hvorfor spør hun en million ganger å bære ting når jeg vet at hun ikke har noen plass igjen? Hvorfor kan jeg ikke lage meg en liten vogn for Shadowmere å trekke rundt Tamriel for meg?

Disse er alle slags latterlige spørsmål, men poenget er at mange av disse problemene kan omarbeides for å gjøre loot management litt mer utholdelig.

Det ville være en feil å gjøre loot for lett å håndtere. Spill som gir for mye hjelp med å organisere lodd, oppmuntrer ofte spillere til å helt ignorere hva de plukket opp. Hvis spillet allerede har fortalt meg at jeg ikke trenger det, hvorfor selv bry å se på det? Men å forlate spillerens mired i spillverdenen fordi loot management er stump og ofte hemmet av besværlig brukergrensesnitt, er ikke svaret heller.

I alle fall er det lett å se at systemet er kjedelig som det er. Jeg har store forhåpninger om at fremtidige vestlige RPG vil høre offentlighetens tilbakemelding på dette og komme opp med noen virkelig kreative løsninger.

Nå, hvis jeg bare kunne finne den giganten, stashed jeg alle mine dragonbein i.