Videospill i klasserommet

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Opprettelsesdato: 15 August 2021
Oppdater Dato: 13 November 2024
Anonim
Gamification og dataspill i klasserommet
Video: Gamification og dataspill i klasserommet

I dag vil jeg skrive om mine erfaringer med videospill som et pedagogisk verktøy i klasserommet mitt. Jeg begynner med å gi deg litt bakgrunnsinformasjon, slik at du får en bedre forståelse av hvor jeg kommer fra. Jeg jobber på den kuleste privatskolen i Washington DC, Emerson Preparatory School. Jeg er en tredje årslærer, og lærer karakterer 9-12.


Emerson Prep er et unikt læringsmiljø, i motsetning til hvilken skole jeg har møtt. Klassene er svært små, og klipper på 12 studenter i klasserommet. Dette er ideelt for prosjektbasert læring og differensiert instruksjon. Jeg lærer en rekke fag. I løpet av de siste tre årene har jeg undervist i antikkens myt, kulturgeografi, filmstudier, filmskaping, kunst og historie av grafiske romaner, psykologi og mange flere kurs som har vært helt fantastisk å lære.

Videospill er et læringsverktøy som jeg ofte ser bort fra lærere. Jeg forstår at det i noen skoler kan være nesten umulig å inkorporere videospill i klasserommet på grunn av tidsbegrensninger, standardisert testing, klassestørrelse og muligens et begrenset budsjett, men jeg vil dele mine erfaringer og gi forslag til hvordan du kan vurdere å bruke spill i klasserommet ditt.


Første gang jeg prøvde å bruke et videospill i klasserommet, var jeg undervisning i psykologi. På det tidspunktet hadde klasserommet 9 studenter. Studentene studerte hvordan frykten påvirker kroppen fysisk og mentalt, og de spurte hvorfor mennesker ofte blir tiltrukket av medier som er fryktinduserende (horror filmer, horror litteratur, etc.). Etter mye overveielse bestemte jeg meg for å gjennomføre et eksperiment med dem Amnesi: Den mørke nedstigningen av friksjonsspill. Amnesi har noen grafiske scener, som blir sagt den første delen av spillet er skremmende, men til slutt mild og lett fordøyd av videregående juniorer og seniorer.

Amnesi: Den mørke nedstigningen er et skrekkspill, spilt for førstepersonsperspektiv. Du spiller som en mann som heter Daniel, som våkner opp i et herregård uten minne og bare et notat skrevet til seg selv, og instruerer ham til å drepe noen. Mens du navigerer på herskapshuset, blir du ikke gitt noen våpen. Mangelen på våpen gjør at du føler deg hjelpeløs; Den eneste måten å overleve og holde sunnheten på er å skjule seg fra de misfigurerte monstrene som lurker i mørket.


For forsøket satte vi opp datamaskinen min på forsiden av rommet og koblet den til TVen vår ved hjelp av HDMI. For å skape et miljø som passer for spill, dekket vi vinduene med plakatbrettet i et forsøk på å få rommet så mørkt som mulig. Vi bestemte oss for at en til tid i ca. 10 minutter ville elevene avvike med å spille spillet.

Mens en student spilte, ville de andre elevene observere sin kropps fysiske tilstand etter hvert som spillet utviklet seg. De ville skrive ned sine observasjoner og hypoteser i deres tidsskrifter, som vi senere ville dele for å danne nyttige data. Vi varierte eksperimentet fra tid til annen i klasseperioden. Noen studenter ville bruke hodetelefoner mens de spilte mens andre ikke gjorde det. Studentene var vokal om deres video spillopplevelse; Noen studenter var veteran spillere, og for andre var dette første gangen de hadde spilt et videospill. Vi tok alt dette i betraktning da vi observert spillerens reaksjoner på spillet.

Deres journaler ble fylt med notater om hvordan noen elever var redd mens de lekte, men presset videre inn i nedstigningen, mens andre var for redde for å gå videre. De konkluderte med at å spille dette spillet med hodetelefoner var mye mer nedsenking enn å spille uten dem. Studentene innså også at ikke-spillere hadde en betydelig ulempe. På grunn av deres mangel på erfaring ville dette være en noe stressende aktivitet, selv om det ikke hadde vært et horror spill. Ved avslutningen av forsøket skrev elevene om mulige feil i eksperimenteringsprosessen, og forsøkte å utforme en mer effektiv måte å måle folks reaksjoner på horror spill på.

Denne aktiviteten var en overveldende suksess. Elevene lærte hvordan man lager et eksperiment, hvordan man registrerer data, analyserer funnene sine og hvordan man velger feil i eksperimentell design.

I senere artikler vil jeg gi leksjonsplaner for andre spill jeg har brukt i klasserommet, og gi forslag til hvordan du kan inkludere spill i leksjonene dine. Neste artikkel vil fungere Årgang og Minecraft. Hvis du har spørsmål eller forslag til mulige spill som kan fungere som pedagogiske verktøy, vennligst del i kommentarseksjonen nedenfor.