Innhold
- Mer makt = større verdener, ikke bedre historier
- Det er ikke det vi får i den nye generasjonen, skjønt ... vi blir store, men ikke sammenhengende
- Flere og flere mennesker ønsker ikke å følge en historie; de vil gjøre hva de vil
- Vi har fortsatt en veldig lang vei å gå, også ...
Spør en veteran gamer følgende spørsmål: "Tror du videospillhistorier blir bedre eller verre i fremtiden?"
Svaret vil alltid være "bedre". Tross alt er det nok bevis for å støtte ideen. Alt man trenger å gjøre er å sammenligne spillfortellinger i dag for å plotte fra flere tiår siden. Det er åpenbart at interaktiv historiefortelling har kommet a veldig lang vei. Jeg applauerer hvert trinn av den reisen, som har levert gode historier på en relativt konsistent basis. Mens industriens fokus forblir rett og slett på action, har ulike utviklingsvisjonære (Hideo Kojima, David Cage, Ken Levine og Neil Druckmann, bare for å nevne noen) gjort gigantiske fremskritt i verden av virtuelle fortellinger.
Gitt de kraftigere konsollene, kan man anta at designere kan gjøre enda mer. Imidlertid er en økning i teknologi ikke nødvendigvis like for bedre kunstneriske segmenter. Faktisk, så vidt jeg kan fortelle, gjør det aldri.
Mer makt = større verdener, ikke bedre historier
Spillskapere vil omfavne den bedre teknologien. Resultatet blir spill som The Witcher 3: Wild Hunt, som skal være 20 prosent større enn Den eldste Scrolls V: Skyrim. Spill vil ganske enkelt bli større og mer detaljerte, i utgangspunktet som standard. Designere kan gjøre større, mer intrikate, mer levende verdener takket være bedre teknologi. Jeg har også hørt det Vildjakt vil inneholde mange interessante historier og så mange som 37 forskjellige avslutninger.
Men la oss stille et viktig spørsmål: Har et open-world sandbox-spill noensinne blitt anerkjent som å ha beste historier tilgjengelig? Er det derfor folk virkelig spiller Den eldste Scrolls? Grand Theft Auto? beryktet? Assassin's Creed? Nei, folk kjøper ikke disse spillene til fortellingene. De kjøper dem for å fordype seg i en massiv, robust verden. Ja, det kan inneholde massevis av små spennende historier sammen med en overordnet historie, men vi bryr oss ikke mye om sistnevnte, gjør vi?
Vi gjør det ikke fordi vi taper det for ofte. Vi går ut av å gjøre våre egne ting, ofte bare kommer tilbake til en kampanjesøke etter mange timer med å utforske. På baksiden, i et helt lineært fortellende drama, som for eksempel Mye regn, historien tar senterstadiet og får lov til å skinne.
Det er ikke det vi får i den nye generasjonen, skjønt ... vi blir store, men ikke sammenhengende
Fra begynnelsen av tiden har menneskelig historiefortelling alltid stilt på de samme faktorene for å være virkelig effektiv. En av de første nødvendighetene er sammenhengskraft. Det er to stadig mer populære egenskaper i spill i dag som virker mot det: For det første, den nevnte "bigness", som påvirker en historie for en rekke grunner. Andre valg. Mens spillerens valg og frihet er blitt en hovedrolle i bransjen, er det en skade for de som ønsker å fortelle sin historie.
Storytellers skal ikke la lyttere endre ting. Du kan ikke - og bør ikke - endre en boks historie, en filmhistorie, eller bare historien uttalt av en annen person. Hver gang du gir personen et valg, må du lage forgreningshistorier som gjenspeiler det valget. Jo mer komplisert premiss og plot er, jo vanskeligere blir dette, til det er nesten umulig.
Her ligger begrensningen av open-world sandbox eventyr jam-fullpakket med "valg." Hvis vi har all denne kontrollen, hvordan kan en forfatter, eller til og med et forfatterskap, muligens produsere nok overbevisende, rikt historieinnhold som vil reagere og bøye seg til alle våre innfall?
Flere og flere mennesker ønsker ikke å følge en historie; de vil gjøre hva de vil
Færre mennesker leser i dag. Barn bruker mer tid med smartphones enn med bøker. Det er et voldsomt oppmerksomhetsunderskuddsproblem, som bare blir verre da all underholdning blir raskere og dummere. Et kamera kan ikke ligge på ett sted i en film i mer enn fire eller fem sekunder. Hvis vi ikke blir underholdt med en slags enhet, er vi i fare for å miste våre tanker. Dette er ikke et samfunn som ser frem til dypere, mer gjennomtenkte historier i videospill.
Nei, de vil ha friheten til å gjøre hva de vil gjøre. De ønsker ikke å sitte gjennom kutte scener. De ønsker ikke å lese dialog. Jo større verden, desto mer er det å se og gjøre, jo mindre vil de bryr seg om et sammenhengende, altomfattende tomt. Teknologi tillater utviklere å gi oss akkurat det vi ønsker, og jeg frykter at interaktiv historiefortelling kan ha toppet.
Jeg er sikker på at de mange skribenter i bransjen vil fortsette å skrive. Jeg er sikker på at vi vil se flere spill denne generasjonen med fantastiske historier. Men den nåværende trenden går motsatt retning.
Vi har fortsatt en veldig lang vei å gå, også ...
Kanskje videospill var aldri ment å fortelle gode historier. Kanskje mellommennets natur - det vil si interaktiviteten - gjør det til et dårlig sted for topp-nivå fortellinger. Selv om vi har sett noen gode historier i fortiden, er få, om noen, på nivå med enda gjennomsnittlige bøker og filmer. Men når det gjelder filmer, ser den bransjen et lignende fenomen: Flashier, raskere og dummere. Overalt. Og hvor er historiene? I indie scenen, for det meste, og hvis ikke, fortsatt aldri så populær som den tankeløse handlingen blockbusters.
Uansett, går jeg av. Poenget er at spill har en lang vei å gå i historien og fortellingen. Problemet er at vi kanskje aldri ser potensialet for interaktive historier fordi kort sagt, "større" og "mer valg" går direkte i motsetning til potensialet for kvalitetsfortellinger.