TyranoBuilder Review & colon; Visual Novel Development & komma; Ingen erfaring påkrevd

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Opprettelsesdato: 1 April 2021
Oppdater Dato: 18 November 2024
Anonim
TyranoBuilder Review & colon; Visual Novel Development & komma; Ingen erfaring påkrevd - Spill
TyranoBuilder Review & colon; Visual Novel Development & komma; Ingen erfaring påkrevd - Spill

Innhold

Det er noen få motorer på markedet som er rettet mot ikke-utviklere - RPG Maker, GameMaker Studio og Twine er bare noen få eksempler. Disse motorene er utformet for å strømlinjeforme prosessen og gjøre det slik at koding ikke er nødvendig for å lage spill. Mye som disse motorene, TyranoBuilder lykkes med å gjøre prosessen med å spille enkelt og direkte.


For å teste denne motoren deltok jeg i Ludum Dare 32, en verdensomspennende 48-timers spillkonkurranse. Tanken var at jeg ville gå inn i dette uten å sette sammen informasjon eller tid til å lære motoren før 48 timene startet og se hvordan det gikk. Jeg har erfaring med utvikling, hovedsakelig i form av Twine, så jeg er ikke helt kjent med prosessen.

Så hvordan gjorde TyranoBuilder utøveren? Beundringsverdig.

Slå kode til en visuell

Amatørmotorer trives med å gjøre en prosess som kodende for noe visuelt og lett å forstå. TyranoBuilder er svært visuelle - fargerike barer fordelt over skjermen. En fullt utbygd scene ser noe ut som dette:

Hvis du vil legge til noe nytt for mixen - enten det er et stykke tekst eller et tegn som går med i scenen, drar du og slipper komponenter fra oppgavelinjen til venstre i midtlinjen. Det er en enkel prosess.


Hvor dette lider, er det langsomt å belaste scenen med så mye informasjon, kan det være lett å gjøre feil. Flere ganger i helgen, ville jeg teste spillet bare for å oppdage at en savnet sluttkommando hadde etterlatt seg et tegn på skjermen akkurat i tide for at de skulle gjeninnføres. Spillet vil da pliktig duplisere det tegnet.

Men har mer enn to grener i samme scene, og du er bundet til å få en mindre hodepine.

Dette er en overflate og en liten ulempe - i en hvilken som helst koding eller utvikling, vil du løpe inn i snafus som dette. Hvor det blir problematisk i TyranoBuilder er i det jumbled rotet som senterkolonnen blir. Med en TyranoBuilder spill du er ment å bryte historien inn i scener - mye i likhet med en skuespillerens beats, og dette bidrar til å lindre noe av forvirringen. Men har mer enn to grener i samme scene, og du er bundet til å få en mindre hodepine.


Hvis det er en måte å flippe over, fant jeg det ikke så mye som du ville hvis du opprettholde best praksis i tradisjonell koding.

Lære tauene

Jeg sier "jeg fant det ikke", i den forstand at jeg ikke fant den i TyranoBuilder's opplæringen. Som mange spillmotorer (fra Unity to Twine) ber TyranoBuilder deg om å lære av et sett med instruksjoner på deres hjemmeside. Det ser slik ut:

Flere ganger ville jeg gå foran opplæringen og bli frustrert, bare for å komme tilbake og innse at instruksjonene var der hele tiden. På samme tid - opplæringen er ikke 100% klar.

Er dette faktisk riktig? Jeg har ingen måte å vite fordi det ikke ble stavet ut i dokumentasjonen.

Når du arbeider med forgreningsfortellinger i TyranoBuilder, skal du ha en "gren" og en "label" som på en eller annen måte samsvarer. Naturligvis for å gjøre det enklere å forstå, heter jeg min etikett ordentlig etter grenen min. Dette viste seg å være feil ting - med TyranoBuilder kaste opp en rekke feil. Ved å lese veiledningssiden ble det ikke fjernet noe av forvirringen jeg opplevde. Til slutt konkluderte jeg med at du ikke skal ha mellomrom eller tall i etiketttitler. Er dette faktisk riktig? Jeg har ingen måte å vite fordi det ikke ble stavet ut i dokumentasjonen.

Det høres ut som om jeg kommer hardt på TyranoBuilders opplæring, men de gjorde ærlig bra arbeid. Den bruker enkelt, lett å forstå språk. Det som mangler i fullstendighet, gjør det med direkte instruksjon.Jeg ble hyggelig overrasket over erfaringen, og faktisk begynte å bruke opplæringen mer når jeg skjønte at jeg trengte å.

Ease of Rapid Prototyping

Nøkkelen til hvilken som helst spill jam erfaring er rask prototyping og utarbeidelse. Du vil ikke finne ut på den siste dagen i syltetøyet at prosjektet du har jobbet med hele helgen, er uigenkallelig ødelagt.

Det er enkelt å teste din visuelle roman i TyranoBuilder. Det finnes to forskjellige spillknapper - en for den spesifikke scenen du er inne i, og en for spillet som helhet. Lastetider på begge knappene er sekunder. Jeg kunne kaste sammen noen raske bilder og tekst, klikk på den knappen og umiddelbart se hva det ferdige spillet så ut.

I likhet med resten av prosessen med å utvikle seg med TyranoBuilder, er utkast en bris. Å ta en rask sekund for å sikre at alt kjører riktig, har aldri følt seg som en byrde, og det er høy ros for en motor.

Administrere ressursene dine

En visuell roman har mange ressurser, fra karakterverdier til bakgrunnsbilder. Å holde oversikt over all denne informasjonen kan være dypt komplisert og tidkrevende.

Som noen som har jobbet med Twine tidligere, kan det være vanskelig å holde oversikt over samtale tråder og tegn uten et effektivt merkingssystem. En av måtene TyranoBuilder arbeider for å strømlinjeforme dette er gjennom tegnleder.

Jeg har ikke engang oppnådd denne funksjonen veldig mye, og det er ikke uten sine feil, men det er noe dypt praktisk å kunne kalle opp et tegn og ha kunsten allerede der. Du laster bildene inn i de enkelte tegnene, og TyranoBuilder holder styr på det. Vil du ha flere uttrykk? Det kan du også gjøre.

Det er en liten ting, men det klarer å gjøre et aspekt av utviklingen litt mindre av hodepine.

Hurtig eksport og distribusjon

Fra ferdig kamp for å leve på itch.io tok prosessen bare ca 30 minutter. Mesteparten av tiden ble brukt, slik at butikkfronten var attraktiv. Jeg eksporterte faktisk to versjoner av spillet for både Ludum Dare og personlig bruk.

TyranoBuilder støtter fem typer spilleksport - PC, Mac, Nettleser, IOS App og Android App. For å bruke PC-versjonen zippte jeg filen og gjorde den til en nedlastbar fra itch.io og nettleserversjonen jeg hostet på mitt eget nettsted.

Til tross for å vente 'til siste minutt av syltetøy hadde jeg ingen problemer med å eksportere. Dette skyldes delvis TyranoBuilders raske prototyping, som nevnt tidligere, men det er også fordi eksport av hele filen var rask og uten hendelser. Spillet var lett å presse på eksisterende spillplattformer - i dette tilfellet itch.io - og kan nå lastes ned.

Vel verdt Hang Ups

Alle kortene på bordet, TyranoBuilder, er en solid utviklingsplattform. Det er enkelt å bruke, bryter en mer komplisert prosess ned i en visuell stil, og er kjekt.

I spillutvikling, spesielt i syltetøy, er det viktig å være i stand til å gå raskt fra første samhandling til distribusjon. TyranoBuilder kan ha hatt noen lette oppheng i form av en ufullstendig opplæring og et grønt grensesnitt, men det gjør opp for hele prosessen ved å være rask og enkel å lære. Hvis du er interessert i å lage en visuell roman, vil jeg foreslå at du laster ned TyranoBuilder og gir den en prøve.

TyranoBuilder er tilgjengelig for kjøp på Steam. Gameskinny ble gitt en kopi med sikte på gjennomgang. Hvis du vil se spillet jeg laget for Ludum Dare, kan du gjøre det her.

Vår vurdering 9 TyranoBuilder er en visuell romanmotor som søker å gjøre spillet enklere. Lykkes det?